An Analysis of Game Scenario Variations in Literature Using Actant Model - Focused on "Hamlet" and "Mabinogi"

행위소 모형을 통한 문학의 게임시나리오 변용 양상 분석 - 「햄릿」과 「마비노기」를 중심으로

  • 김화림 (제주대학교 스토리텔링학과) ;
  • 김한일 (제주대학교 컴퓨터교육과)
  • Received : 2017.08.30
  • Accepted : 2017.09.20
  • Published : 2017.09.30

Abstract

Literary works are used as materials for various cultural contents including plays, movies, cartoons, and games. According to the results of the previous study, it is possible to create a game story that is plausible and universal even if the game storytelling is carried out using the elements extracted from the source data. It is expected that the analysis of the transformed contents of literary works will be analyzed. In this paper, we analyze the scenario of "Mabinogi" using literary works in domestic online games using Greimas' s actant model. The analyzed results are compared with Hamlet, which is the source of the source, and analyzed the structure, age, background, heroine, goal, theme. This study confirms the change of the narrative when the literature is contents, and the analysis is meaningful in analyzing the transformational patterns of game scenarios based on literary works. I hope that it will contribute to the study of various methods of storytelling by various materials of literature works.

문학작품은 연극, 영화, 만화, 게임을 비롯한 다양한 문화 콘텐츠의 소재로 활용되고 있다. 원천자료에서 추출된 요소를 활용하여 게임 스토리텔링을 진행하여도 개연성과 보편성이 확보된 게임 스토리 창작이 가능하다는 기존 연구 결과에 따라, 앞으로 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석에 대한 활용이 확대될 것으로 기대되어 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석이 필요할 것으로 보고 원전의 변용양상을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임 중 문학작품을 활용한 "마비노기"의 시나리오를 그레마스의 행위소 모형을 이용하여 분석하였다. 분석된 결과는 원천 소스인"햄릿"과 비교하여 구조, 시대, 배경, 주인공, 목표, 주제를 분석하였다. 이를 통해 문학을 콘텐츠화할 때 서사 변화를 확인하였으며, 해당 분석은 문학작품을 기반으로 한 게임 시나리오의 변용양상을 분석한 데에 의의가 있다. 이후 문학작품의 다양한 소재들을 다양하게 녹여낸 스토리텔링 방법을 연구하는데 기여할 것으로 기대한다.

Keywords

References

  1. 임재해, "디지털 시대의 고전문학과 구비문학 재인식", 국어국문학, 제18집, 우리문학회, 2005
  2. 신선희, "고전 서사문학과 게임 시나리오", 고소설연구, 제17호, 한국고소설학회. pp.75-106, 2004
  3. 안기수, "영웅 스토리에 수용된 '요괴퇴치담'의 게임화 방안 연구", 중앙어문학회, 제55호. pp.117-147, 2013
  4. 나주연, "게임의 구비문학 활용과 그 가치", 건국대학교 석사학위 논문, 2007
  5. 홍성기, "한국고전문학의 게임 스토리텔링 -홍길동전을 활용한 게임 스토리텔링-", 국민대학교 석사학위논문, 2011
  6. 정주영, "디지털공간에서 재매개되는 연극에 관한 연구 - 연극 햄릿을 중심으로", 예술전문사학위논문, 한국예술종합학교, 2011
  7. 김영도, "융합콘텐츠의 의미 생성 구조에 관한 연구 : 이항대립 개념을 중심으로", 국민대학교 박사학위 논문, 2008
  8. 한교경, "문화원형의 스토리텔링 전략과 분석," pp.81-83, 2013
  9. 김성도, "구조에서 감성으로 - 그레마스의 기호학 및 일반 의미론의 연구", 고려대학교출판부, 2002.
  10. 넥슨, "마비노기 공식 가이드북 통합편", (주)넥슨코리아, pp.214-218, 2011