DOI QR코드

DOI QR Code

A Research on Conceptual Expandability and the Guidelines on Video Analysis of Moving Images from the Perspectives of Objects

오브제 관점에서 본 움직이는 이미지의 개념적 확장성과 영상분석 가이드라인 연구

  • Lim, Sangguk (Dept. of visual major, Graduate School, Hongik University) ;
  • Kim, Cheeyong (Major of Visual Game Engineering, Dong-Eui University)
  • Received : 2016.07.17
  • Accepted : 2016.08.22
  • Published : 2016.09.30

Abstract

This study is on moving images among the various media created by the screen-based image media in the multimedia age. Moving images shown in the image media are reinterpreted in various forms and are necessary to have a conceptual definition as expression media to meet the changes. Therefore, the study identified the conceptual definition of moving images from the perspective of objects, and subdivided them into the visual cognitive area to satisfy the recent characteristics of visual media. It also suggested the guidelines required for analyzing the image media based on the results of the case analysis of 8 different works.

Keywords

1. 서 론

1.1 연구의 배경 및 목적

멀티미디어시대! 디지털 시대! 이러한 수식어는 현대의 다양성을 대변하는 말들이며 많은 이론가들은 각자 사유의 지점에서 고유의 목소리를 내고 있다. 하지만 그 속에서 나타나는 공통적인 주제는 바로 ‘매체’에 관한 논의이다.

현대 영상미디어에서 표현되어지는 매체의 가장 큰 특징은 무엇일까? 바로 이미지의 ‘움직임’일 것이다. 모든 영상매체의 움직이는 이미지들은 어떻게 해석되어져야 하는가? 단순한 결과로만 본다면 모든 영상미디어는 스크린을 통해 재현되는 하나의 빛에 불과하다. 하지만 그렇게 단순하게 치부할 부분은 아니라고 생각된다. 영상매체의 대중화로 영상속 비물질적 오브제는 일상생활 속에 자연스럽게 침투되어 있고 받아드려지고 있는 실정이다. 그 속에서 나타나는 움직임을 통해 작가들은 감정을 표현하고 관객들은 공감을 느끼고 있다. 따라서 움직임을 동반한 비물질적 오브제에 대한 연구는 예술의 은유와 상징성을 재현하기 위한 필수적인 연구라고 본다[1]. 급속도로 발전하는 현대매체의 다변화 속에서 컴퓨터 프로그램을 통한 시각적 재현방식은 피지컬 컴퓨팅으로 이어졌고 소통을 통한 인터렉티브한 영상매체의 등장은 시각을 넘어 촉각적 인지영역에까지 세분화 되고 있다. 이러한 변화 속에서 움직이는 이미지와 관련하여 다양한 연구사례들이 나타나고 있음을 알 수 있다.

강민구는 “입체영상에서 시 지각 요소가 운동지각에 미치는 영향 연구”에서 입체영상에서 보여지는 움직이는 이미지의 시 지각 현상이 운동지각에 미치는 영향을 다양한 요소를 통해 밝히려고 했는데 본 연구에서 다루고자하는 움직이는 이미지의 확장 된 역할과 의미를 밝히는데 참고하였다.

최문선은 “현대미술에서 미디어아트의 위상-상호작용성과 물성의 확장을 중심으로” 라는 논문에서 비물적 오브제의 특성에 관해 논하였는데 연구자는 전통 오브제의 변화과정과 영상 매체의 관계성을 통해 움직이는 이미지의 특성을 밝히는데 활용하였다. 김미진은 “현대 미술안의 비물질 개념과 동양정신의 관계연구”에서 “프랑스의 로베르 사전(DictionnaireLe Robert)에 따르면 비물질(immaterial)은 “1. 물질의 형태가 없고, 기능과 관계가 없다. 2. 자연물질과 비슷하지 않다.

예민한, 비물질적 얇음”으로 설명하고 있다. 형태가 없는 정신적 해석에 더 가까운 비물질 개념은 최근 디지털 시대에 와서는 더욱 중요한 의미로 다루어진다.“ 라고 했다. 이 논문 역시 비 물질적 오브제의 개념적 정의를 밝히고 시각적 인지영역으로서의 특징적 근거로써 활용하였다.

영상매체는 기본적으로 움직이는 이미지를 동반한다. 움직임은 상징을 통해 메세지를 전달함으로서 표현도구로서의 네러티브를 형성한다. 그러한 움직임은 기술의 발전에 힘입어 다양한 형태로 발전되어지고 있는 지금의 현실에서 움직임에 관한 개념적 정의가 필요한 시점이다.

본 연구의 목적은 첫째, 전통적 오브제의 관점에서 본 비물질적 오브제의 특성을 영상 미디어에 나타나는 움직이는 이미지에서 그 개념적 정의를 밝히고 사례분석을 통해 개념적 영역을 확대해 보고자 한다. 둘째, 급속한 발전과 다변화 되어가는 영상기술력을 바탕으로 융합화 현상을 보이고 있는 현대 매체예술의 사례연구를 통해 기본 분석 가이드라인을 제시해 보고자한다.

1.2 연구의 범위 및 방법

연구의 범위는 첫째, 시각적으로 움직이는 이미지를 동반하였고 둘째, 프레임 기반의 스크린을 통해 재현되며, 셋째, 1990년대 이후 매체로서 오브제의 개념이 명확하게 정립되지 않은 비물질적 형식중 제작방식에서 각각의 분야별 차별화를 둘 수 있는 8가지 영상물로 선정하였다.

선정기준은 영화의 탄생 이후 각 시대별 영상매체의 기법적 특징을 대변할만한 영상작품이나 애니메이션, 미디어 작가의 작품들로 셀 애니메이션, 3D 애니메이션, 플래쉬 애니메이션, led, 홀로그램, 영화기법, 컷 아웃 모션, 미디어 파사드의 8가지 제작방법상 특징별로 제한하여 선정, 분류하였다. 그 연구 사례는 다음 Table 1과 같다.

Table 1.Production Method Cases

연구의 분석방법으로는 1. 이론적 고찰에서 오브제의 역사와 움직임의 역사를 밝힌다. 2. 움직이는 이미지에 대해 비물질적 오브제의 관점에서 개념적 정의를 내리고 시각적 인지관점에서 영역을 확장해 본다. 3. 제시된 8가지 연구사례들을 각각의 제작방식별 특징으로 분류하고 기존 연구사례들을 재구성 해 만들어진 틀을 이용해 분석하고 기본 가이드라인으로 제안 한다 .

분석 틀로는 최문선의 “본인작품의 상호 작용성 및 다 물성화를 기준으로 한 분석표“ Table 2와 임상국, 김치용의 “제작방식에 관한 연구 분석틀” Table 3 그리고 이종한의 “미디어 파사드의 종류 및 형식”의 3가지 툴[2] Table 4를 참고하여 좀 더 다양한 사례에 맞도록 분류하고 새롭게 7가지 기준으로 정리한 Table 5을 적용한다.

Table 2.Interactivity of the Artwork and Analysis Table based on Multi-Physical Properties

Table 3."Research Analysis Framework on Production Method"

Table 4."Type and Form Analysis Framework of Media Façade"

Table 5.Analysis Frameworks by Characteristics by Production Method

위 세 논문의 선정 기준은 영상매체에 관한 명확한 분석기준이 없는 현 시점에서 최근의 영상매체에 관해 연구된 논문들 중 영상매체 분석사례를 토대로 분석 틀을 선정하였다.

 

2. 이론적 고찰

2.1 오브제의 역사

4각의 경계를 가진 캔버스 기반의 전통회화에서 부터 스크린 기반의 현대 영상미디어 시대에 이르기까지 시각 이미지를 통한 메시지의 전달방식은 프레임 안에서 다양한 오브제의 형태로 나타났다. 프랑스어로 ‘프레임(cadre)’은 라틴어의‘quadratum’에서 왔고 이것은 정사각형(carré)을 의미한다. 실제로 완전 정사각형인 프레임은 드묾에도 불구하고 이러한 어원은 프레임이 어떤 물체로 개념화되기 전에 이것은 추상적이고 기하학적인 형태(이미지 표면을 둘러싸는 형태)로서 먼저 개념화 되었다[3]는 사실을 나타낸다. 그러한 프레임 속에서 고정적이었던 오브제는 다양한 형태로 변화되었고 영화의 탄생이후 움직임을 가지는 새로운 오브제로 등장한다. 그 움직이는 이미지는 오브제의 관점에서 전통적 관점과는 다른 새로운 정의가 필요하다.

1960년대 이후 예술에 수용된 오브제는 극도의 산업화와 대중화속에서 다양한 양상으로 확대되면서 미술계의 장르에 대한 구분을 와해 시켰고 총체적인 예술로서의 입장을 취하게 된다. 즉 예술과 대중간의 상징적인 소통매체로서의 오브제는 그 경계가 모호해지면서 비물질적인 요소 까지도 예술에 도입하였던 것이다[4]. 새로운 매체의 등장과 그와 관련된 수용자 인식구조의 변화에 대해서 발터 벤야민(Walter Benjamin)은 ‘촉각성’에 대해서 언급한다. 벤야민이 언급한 촉각성이란, 시각적 촉각성(Visual Tactility)을 의미하는데, 벤야민이 언급한 새로운 형태의 예술작품에 대한 인지과정에서 감상자는 작품에 대해서 시각적으로 지각하지만, 동시에 작품은 관객들에게 그것을 촉각성과 비슷한 지각적 체험을 하게 해 준다는 것이다[5].

오브제를 물질적 측면과 정신적 측면으로 나눠볼 때 매체가 발전할수록 물질적 오브제는 점점 사라지고 정신적, 시각적, 촉각적 오브제로서의 인지적 체험만이 남는다는 특성을 알 수 있다.

90년대가 되면서 컴퓨터의 보급률은 전자이미지에서 디지털 이미지로 변환을 주도하고 미카엘 가움니츠(Michael Gaumnitz)는 다음과 같이 말하며 오브제의 완전한 탈 물질화가 이루워 졌음을 선언했다.

"새로운 전자도구로 이미지의 위상은 근본적으로 바뀐다. 즉 전통적인 회화에서는 고정적이며 영원했던 이미지가 동적이며 잡을 수도 없는 동시에 그 발생과정을 완전히 드러내기는 하지만 곧바로 사라져 버린다. 유일한 이미지는 없으며 작은 천장을 통한 수많은 불빛들 속에서 교활하게 침투하며 한없이 많아진다. 미술관에서 고요했던 그것은 말하고 노래하고 춤추고 소리 지르기 시작 한다[6]."

또한 김현화의 “20세기 미술사”에서는 “데이터와 정보가 재료들이 되어 그것들을 조작하는 새로운 방법들이 컴퓨터와 함께 도래했다. 예술가는 물질세계에는 존재하지 않는 전자 회화나 오브제들을 조작한다. 그것은 정보의 형태로 저장되기 때문에 실제 재료로는 불가능하고 어려운 형태들을 표현할 수 있다. 중력이나 마찰과 같은 힘들은 강조되거나 사라질 수 있으며 오브제들은 상호 침투될 수 있다[7]."라고 하였다.

앞에서 논의된 이론적 근거와 다양한 연구 사례들을 보면 현대 영상미디어에 나타나는 움직이는 이미지의 정의는 표현재료로서의 시각적 이미지는 존재하되 실체는 없이 정보로만 존재하고 전원을 꺼버리면 금세 사라져 버린다. 기계적 조작을 통해서만 움직임의 네러티브를 가지며 관객과 상호소통 하지만 스크린이라는 프레임 속 가상공간에서만 존재하는 시각적 비물질 오브제인 것이다.

2.2 움직임의 역사

현대 영상미디어에서 표현되어지는 이미지의 가장 큰 특징은 무엇일까? 바로 움직임일 것이다.

장 엡스땅(Jean Epstein)은 움직임은 영상에서 가장 중요한 지각요소라고 언급하였고, 독일의 형태심리학자 루돌프 아른하임(Rudolph Arnheim)은 “운동은 인간의 주의력을 끄는 매우 강력한 시지각의 대상이며 모든 표현은 움직임을 내포하고 있다“고 강조한다. 따라서 움직임은 영상미디어 콘텐츠의 여러 분야에 융합될 수 있는 중요한 요소라고 본다[8].

움직임의 역사를 거슬러 올라가 보면 알타미라 동굴벽화에서 나타나는 8개의 발을 그린 동물에서 부터 사진기의 발명, 뤼미에르 형제의 시네마토그라프(Cinematographe)에 의한 영화의 탄생으로 이어지는데 기계적 장치를 통한 움직임의 표현이라는 목적에서 애니메이션의 역사와 이어진다. 또한 회화사에서도 움직임에 대한 표현현상은 나타나는데 마르셀 뒤샹(Marcel Duchamps)의 <계단을 내려오는 나부2>(1912), 자코모 발라(Giacomo Balla)의 <줄에 묶인 개의 동학>(1912)와 같은 작품들을 통해서도 알 수 있다. 1960년대 이후의 키네틱 아트에서 나타나는 오브제의 움직임은 입체적인 요소로 3차원의 공간성을 지니고 있기 때문에 평면적인 오브제가 아니라 공간성을 확보한 작품 자체가 오브제화 된 것이다. 2차 대전 이후에 나타난 다다운동과 초현실주의 운동에서 나타나는 매체의 변화들은 백남준의 비디오아트로 이어지면서 사운드, 빛 등의 비물질적 요소가 자연스럽게 등장하였고 전통회화에서부터 이어져온 고정적이었던 오브제의 이미지는 비디오 아트의 탄생이후 동적으로 ‘움직임’을 생성하였다. 90년대 컴퓨터의 보급으로 전자이미지에서 디지털 이미지로 변환을 주도하면서 디지털기술의 발달은 이러한 ‘움직임’을 다양한 형태로 발전시켰다.

 

3. 사례 연구

전통 애니메이션을 대표하는 셀 애니메이션 기법으로 초기에 제작된 Fig. 1 ‘심슨가족‘을 선정하였다. 손으로 그려진 그림을 기본으로 컴퓨터 처리과정을 통해 재현되며 시각적 스크린 기반의 비물질 오브제이다. 분석 결과는 Table 6과 같다.

Table 6.Analysis Case 1 depending on the Characteristics by Production Method

컴퓨터 프로그램을 통해 재현되는 방법인 3D 애니메이션 기법으로 대표 작가로는 이이남 작가가 있다. Fig. 2 '고흐 자화상과 개미이야기' 라는 작품은 두 개의 모니터를 개미들이 오가며 그림의 조각들을 옮기는 영상이다. 3D 모델링을 통한 모션 움직임이 특징적이며 스크린 기반의 시각적 특징을 지닌 비물질 오브제로 분류된다. 분석 결과는 Table 7과 같다.

Table 7.Analysis Case 2 depending on the Characteristics by Production Method

플래쉬 애니메이션 기법으로 류수환 감독의 Fig. 3 ‘보글보글 쿡‘을 선정하였다. 컴퓨터 프로그램 중 일러스트, 플래쉬 등의 프로그램을 통해 직접 캐릭터를 디자인하고 모션기법을 통해 움직임을 연출하는 시각적 비물질 오브제로 분류된다. 분석 결과는 Table 8과 같다.

Table 8.Analysis Case 3 depending on the Characteristics by Production Method

다음 사례로는 최근 가장 많이 활용되고 있는 led 기법으로 서울 스퀘어에서 상영된 Julian Opie 의 Fig. 4 ’People walking‘이다. 드로잉과 컴퓨터 작업을 통해 인물의 신체적 특징 및 순간적 동선을 단순화한 뒤 다양한 장르에 담는 작품들을 선보인다. 기계적 장치를 통해 움직임을 연출하는 방식으로 전통적 개념의 스크린을 벗어나 건물의 외벽과 같은 프레임을 활용한다. 기본적 개념으로는 시각적 비물질 오브제로 분류된다. 분석 결과는 Table 9와 같다.

Table 9.Analysis Case 4 depending on the Characteristics by Production Method

레이져를 이용한 기법으로 '라이브 파크 4D'의 홀로그램 공연 Fig. 5. ‘시노쇼‘를 선정하였다.

디스트릭트는 2011년 12월 11일 신 개념 놀이공간 '라이브 파크 4D'에서 홀로그램 영상과 비보이의 공연을 결합한 '시노쇼'를 상연 하였다. 신체의 물질적 오브제와 홀로그램이라는 시각적 비물질적 오브제의 결합 형태로 재현 방식상 시각적 특성을 기반으로 한 매체이다. 융 복합적 오브제 형식으로 볼 수 있으며 최근에 많이 등장하는 시각적 비물질 오브제 방식으로 볼 수 있다. 분석 결과는 Table 10과 같다.

Table 10.Analysis Case 5 depending on the Characteristics by Production Method

전통적 형식의 촬영을 기본으로 하는 영화적 기법으로는 대표적 아티스트로 Bill Viola 가 있다. Fig. 6 " Water Martyr " 는 런던 세인트폴 성당에서 선보인 대형비디오 영구 설치작업인 ‘순교자(흙, 공기, 불, 물)’시리즈 중 하나이다. 그는 자신의 비디오 아트에서 slow motion 과 reverse motion 기법을 사용해 시간이 느리게 가게하거나 거꾸로 가게 한다. 그러한 시간적 조작을 통해 미처 보지 못한 것들에 관해 이야기한다. 특수촬영을 통한 스크린 재현방식의 시각적 비물질 오브제로 분류된다. 분석 결과는 Table 11과 같다.

Table 11.Analysis Case 6 depending on the Characteristics by Production Method

사진 이미지를 기본으로 재편집, 합성하는 컷 아웃 기법으로 작가 재 후의 Fig. 7 ’골든타임 2‘을 선정하였다. 정적인 개념의 사진 이미지를 프로그램을 통해 분해한 후 다시 의도에 맞게 재조합하여 새로운 상징적 이미지로 재현한다. 프로그램 Ae의 모션 기법을 통해 움직임을 연출하며 스크린을 통해 재현되는 시각적 기반의 비물질 오브제이다. 분석 결과는 Table 12와 같다.

Table 12.Analysis Case 7 depending on the Characteristics by Production Method

마지막으로 ‘프로젝트 빔‘을 이용한 미디어 파사드 형식으로 Fig. 8 “프로젝트 부릉부릉”을 선정하였다. 미디어아트 그룹 ‘부릉부릉’의 작품으로 학교 셔틀버스에 빔 프로젝트 영상투사를 이용한 것이 특징이다. 확장된 프레임 개념의 스크린 방식으로 시각적 기반의 비물질적 오브제로 분류 할 수 있다. 분석 결과는 Table 13과 같다.

Table 13.Analysis Case 8 depending on the Characteristics by Production Method

 

4. 새로운 비물질 오브제의 등장

위에서 밝힌 8가지 작품사례분석을 통해서 알 수 있듯이 영상미디어 시대에 나타나는 스크린 기반의 움직이는 이미지는 시각적 특성을 지닌 비물질 오브제임을 알 수 있었다. 하지만 이러한 다양한 형식의 움직이는 이미지들을 모두 비물질 오브제라는 하나의 개념으로 정의 내리기엔 최근에 나타나는 매체의 특성으로 볼 때 그 세분화 작업이 필요해 보인다. 피지컬 컴퓨팅을 통한 인터렉티브적인 매체들 Fig. 9이 그러한 예이다. 터치스크린 기반의 비물질 오브제나 Haptic을 통한 촉각성 VR재현이 실현되면서 단순한 개념의 시각적 비물질 오브제의 개념은 세분화 되어져야하는 시점인 것이다.

Fig. 9.Touch screen-type tactical immaterial objects. (Haptic, VR guantes)

또한 관람자의 참여를 유도하는 인터렉티브한 작품들 Fig. 10 이 등장하면서 단순히 관람자의 입장이 아닌 참여자의 입장에서 작품에 적극적으로 개입하여 즐기고 느낄 수 있게 되었다.

Fig. 10.Interactive-type tactical immaterial objects. (Camille Utterback, External Measures 2003)

이러한 사례들의 특징을 볼 때 전통적 관점의 오브제 개념의 확장을 넘어 인지적 관점의 오브제로 세분화될 필요성은 충분하다고 생각된다.

본 연구에서는 8가지 사례연구를 통해 기존의 전통적 관점으로서 비물질 오브제의 개념을 확장된 영역으로써 시각적 비물질 오브제로 정의해 보고자 한다. 그 이유는 앞서 제시한 비물질 오브제의 사례들 외에 또 다른 관점으로서의 촉각적 매체들이 등장함으로 인해 새로운 관점이 필요해졌기 때문이며 그러한 매체들에 대한 사례분석은 향후연구로서 좀 더 깊게 다뤄보고자 한다.

 

5. 결 론

현대는 이미지 시대이다. 특히 영상이미지가 대중 속에서 삶의 한 부분이 되어 버린 지 오래이다. 매체의 발전은 폭발적으로 증가하고 기술력을 바탕으로 한 다양한 콘텐츠들은 공학적 기반으로 미디어 아티스트들과 더불어 여러 가지 형식으로 제작되고 있다. 따라서 기술의 시대에 영상매체에 대한 제작방식 및 분석방법에 관한 연구는 필수조건이라고 본다. 또한 전통적으로 내려오든 표현 재료로서의 오브제에 대한 개념은 뉴 미디어 시대에 와서 다양한 형식으로 변화되었고 스크린을 통해 재현되는 이미지는 가상과 현실의 구분이 모호해지면서 가상의 이미지가 현실처럼 느껴지기도 하고 현실의 물리적 요소가 형태를 잃어버리고 가상의 이미지가 되기도 한다. 이처럼 다양화 되고 융합화 되는 현상은 뉴미디어 시대의 가장 큰 특징이며 연구되어 져야 할 이유인 것이다. 영상매체의 대중화로 영상 속 비물질적 오브제는 일상생활 속에 자연스럽게 침투되어 있고 받아드려지고 있는 실정이다.[9]

위 결과물을 통해 보여 지듯이 멀티미디어 시대에 나타나는 움직이는 이미지의 다양한 매체들은 공통적으로 앞에서 정의한 비물질 오브제의 특성을 가지면서도 인지영역으로서 시각적 특성을 가진다. 또한 스크린이라는 가상의 사각프레임 안에서 재현 된다는 공통점이 있다. 하지만 모든 영상매체의 움직이는 이미지를 동일한 오브제의 특성과 스크린 재현방식으로 묶어 버리기엔 그 관련 분야와 미디어 작가들의 제작방법론이 너무나 다양하며 복합적이고 독창적이다.

새로운 인지영역으로서 촉각적 , 상호작용적 매체의 등장은 단순한 비물질 오브제가 아닌 시각적 비물질 오브제로 세분화 되어져야하는 이유이기도 하다. 더불어 아직도 진행형이란 점은 본 연구의 필요성과 지속 가능성을 말해준다고 본다.

본 연구를 통해 현대의 영상매체를 오브제의 관점에서 비물질적 오브제로 정의 하였고 제작방법론 사례연구를 통해 시각적 비물질 오브제로 개념적 확장을 고취하였다. 하지만 사례분석에서 좀 더 다양한 매체를 다루지 못한 점과 최근의 매체 경향을 깊게 다루지 못한 점은 향후 연구과제로 남기며 본 연구가 앞으로 형성될 새로운 형식의 영상미디어에 관한 제작방법을 이해하고 분석하는 기본 가이드라인이 되기를 기대한다.

References

  1. S.G. Lim and C.Y. Kim, “A Research on Production Methods of Movements of Media Arts using the Immaterial Objects; focused on Case Studies of Media Arts,“ Journal of Korea Multimedia Society, Vo1. 19. No. 3, pp. 102-104, 2016. https://doi.org/10.9717/kmms.2016.19.3.673
  2. J.H. Lee, "Study for the Meaning of Facade as Media," Journal of Korean Society of Cartoon and Animation Studies, pp. 209-226, 2013. https://doi.org/10.7230/KOSCAS.2013.31.209
  3. Jacques Aumont, 『L’image』.Oh, J.M.translation, Dongmoonsun. 2006.
  4. S.J. Back, A Study on the Features of Objetin the Contemporary Art(With a focus on the trends of art around the 1960s), Master‘s Thesis of WonKwang University of Oil Painting, 2014.
  5. M.S. CHOI, The Status of Media Art in Contemporary Arts: focused on Expansion of Interactions and Materiality, Doctor‘s Degree of SoongSil University, 2014.
  6. Frank Popper, Art of the Electronic Age, YeGyeong(예경출판사), 1999.
  7. H.W. Kim, 20th Century Art History, HanGil Art(한길아트출판사), pp. 106. 1999.
  8. M.G. Kang, A Research on the Effects of Visual Perceptive Elements of Stereoscopic Images on Motion Perception, Doctor‘s Degree of DongGuk University, 2013.
  9. S.G. LIM, C.Y. KIM,. A Research on Production Methods of Movements of Media Arts using the Immaterial Objects; focused on Case Studies of Media Arts, Korea Multimedia Society Journal Vo1.19. 3, pp. 104, 2016. https://doi.org/10.9717/kmms.2016.19.3.673

Cited by

  1. LSA를 이용한 정형·비정형데이터 분석과 범죄 프로파일링 시스템 구현 vol.20, pp.1, 2016, https://doi.org/10.9717/kmms.2017.20.1.066
  2. 5G기반 VR/AR/MR/Hologram의 공간에서 나타나는 21세기형 시각 알고리즘 구축 vol.22, pp.10, 2016, https://doi.org/10.9717/kmms.2019.22.10.1208