DOI QR코드

DOI QR Code

다양한 해상도의 모바일 기기에 대한 동일 비율 게임 화면 출력

Displaying game screen with same aspect ratio in various resolution of mobile devices

  • 정인후 (한림대학교 인터랙션디자인) ;
  • 김선정 (한림대학교 인터랙션디자인) ;
  • 홍석민 (한림대학교 광고홍보학과)
  • Jung, InHoo (Graduate School, Dept. of Interaction Design, Hallym University) ;
  • Kim, Sun-Jeong (Graduate School, Dept. of Interaction Design, Hallym University) ;
  • Hong, Seokmin (Dept. of Advertising and Public Relations, Hallym University)
  • 투고 : 2016.09.07
  • 심사 : 2016.10.19
  • 발행 : 2016.10.20

초록

본 논문은 개발자가 의도한 화면을 다양한 해상도의 모바일 기기에서 동일한 비율의 게임 화면 출력을 지원하기 위한 적응적 방법을 제안한다. 원하는 비율로 게임 화면의 일부만 출력하는 방식을 클리핑(clipping) 기법이라 하며 업계에서 기존에 쓰고 있는 기법이다. 다양한 해상도에 대응하기 위해 개발자들은 의도하는 게임 화면을 해상도에 따라 다양하게 제작해야하기 때문에 추가적인 개발 비용이 발생하게 된다. 그러나 하나의 설정 화면비율과 사용하는 기기의 화면 비율과의 관계에 맞춰 자동으로 배율을 계산하여 출력을 해준다면 개발시간을 절감할 것이다. 본 연구의 제안 알고리즘을 이용하면 다양한 해상도에서 게임제작화면을 자동으로 동일한 비율로 디스플레이가 가능하며 또한 모바일 기기의 해상도에 상관없이 미니맵이 자동 고정되도록 출력하는 것도 지원 가능하다.

This paper proposes the adaptive way that intended screen applies the same proportion of the game screen to mobile devices having various resolution. Generally speaking, clipping is the way to show only part of screen with designated proportion and is widely used in game industry. It costs additionally because developers make game screens fit various resolutions. However, the proposed method of this study saves developing time and cost if automatically calculated output is possible according to designated screen proportion and devices' aspect ratio. This suggested algorithm makes it possible to display game screen in same proportion automatically to various resolution and the mini-map is automatically fixed regardless of the mobile devices' resolution.

키워드

참고문헌

  1. Graphics display resolution, https://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_display_resolution, Wikipedia, 2016.
  2. CheolSoo Cho and Hun Kim, "A Study on the GUI Design Element of SmartPhone Touchscreen", Korea Design Knowledge Society, vol.22, pp169-178, 2012. 6
  3. Sang Ha An and Chang Hyun Roh, "Development and Usability Analysis of a Serious Simulation Game on the Smart Phone", Korea Game Society, vol.11, no.6, pp.139-148, 2011. 12
  4. HaeTae Kim, "Impact of the Screen Size and Aspect Ratio of Smartphones on Visual Information Cognition", Korea Digital Design Council, Vol.14, No.3, pp. 561-572, 2014. 7
  5. Dongeun Shin, "Analysis of Optimized Ratio of Display on behalf of Human's Optical Range", Korea Digital Design Council, Vol.11, No.4, pp. 575-582, 2011. 10 https://doi.org/10.17280/jdd.2011.11.4.056
  6. Unity3d resolution strategy, http://wiki.maayalee.com/mediawiki/index.php?title=Unity3d_resolution_strategy, MediaWiki, 2014
  7. Jun-Seok Lee and Dae-Woong Rhee, "A UI Authoring Tool User Needs Analysis through Mobile Game for Smart Devices", Korea Game Society, vol.13, no.1, pp5-18, 2013. 2
  8. Clipping, https://en.wikipedia.org/wiki/Clipping_(computer_graphics), Wikipedia, 2015
  9. Yoon Ilki, "A Study on the Effects of White Space in Print Advertising-Focusing on the Moderating Effects of Product Involvement", Korea Digital Design Council, Vol.11, No.3, pp. 59-69, 2011. 7
  10. Leon S. Lasdon, "Optimization Theory for Large Systems", Courier Corporation, 2013. 1
  11. Ratio, https://en.wikipedia.org/wiki/Ratio, Wikipedia, 2016
  12. Camera, https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/class-Camera.html, Unity Technologies, 2015
  13. Smartphones resolution, aspect ratio, http://zetawiki.com/wiki/%EC%8A%A4%EB%A7%88%ED%8A%B8%ED%8F%B0_%ED%95%B4%EC%83%81%EB%8F%84,_%ED%99%94%EB%A9%B4%EB%B9%84%EC%9C%A8, Zetawiki, 2016.
  14. Standard Assets, https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/32351, Unity Technologies, 2016.