DOI QR코드

DOI QR Code

The Analysis of the Successful Factors from User Side of MMORPG

사용자 측면에서의 MMORPG <월드 오브 워크래프트> 성공요인 분석

  • 백재용 (한양대학교 문화콘텐츠학과) ;
  • 김치호 (한양대학교 문화콘텐츠학과)
  • Received : 2016.02.01
  • Accepted : 2016.03.03
  • Published : 2016.03.31

Abstract

The game industry has evolved from mobile games to PC online games after the smart-phone industry was opened up. In this environment, the game industry has rather been negatively developing its commercials means than the sufficient fundamental entertainment to the users. Especially, many games were released with better graphic qualities yet poor originality, continuing to be popular without enhancing the market itself. Moreover, the user's recognition level has improved. The users share their online gaming experience easily with the development of network environment. They receive the feedbacks on the quality of the game through the online channels and media by sharing them together. The high margin of the game industry will lead to the negative feedbacks of the users, effecting them to critique the content although the market looks good for now. The game industry's evolution has to be reviewed in the perspective of users, to look back at the successful cases of the past before the mobile era by analyzing and indicating the quality of the games and content's direction. This research is focused on the success factors of from the user's point of view, which has been widely claimed as a popular game franchise publicly before the mobile games had risen. WOW has been the most successful MMORPG game with its user record of 1.2 million till now. For these reasons, this study analyzes 's success factors from the user's point of view by configuring five expert groups, sequentially applying expert group survey, interview, Jobs-to-be-done and Fishbein Model as UX methodologies based on the business model to see through its long term rein in the industry. Consequently, The success factors from the user side of MMORPG provides an opportunity for the users to interact deeply with the game by (1) using well designed 'world view' over 10 years, (2) providing 'national policy' that is based on the locations of the users' culture and language, (3) providing 'expansions' with changes in time to give the digging elements to the users.

스마트폰의 등장이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online 게임에서 모바일 게임 중심으로 변화되었다. 이러한 환경에서 게임 산업은 게임의 본질적 재미를 사용자에게 제공하기보다 상업적 수익을 위한 수단으로 발전하며 부정적으로 변질되었다. 특히, 비슷한 플레이 방식에 그래픽만 달라진 게임들이 지속적으로 출시되며 산업을 발전시키기 위한 도전은 하지 않고 현상만 바라보는 실태이다. 또한, 사용자들의 인식 수준도 발전하였다. 온라인 환경의 발전으로 사용자들은 자신의 경험을 쉽게 공유한다. 자신들이 경험한 게임의 평가를 온라인 매체에 공유하며 게임의 질에 대한 냉철한 평가를 하고 있다. 지금 당장은 시장에서 발생하는 높은 수익으로 인하여 게임 산업 자체가 발전한 듯 보이지만, 향후 게임 산업에 콘텐츠의 부정적 발전방식을 지양하는 사용자들의 인식이 높아질수록 시장자체에 큰 악영향을 줄 것으로 판단된다. 이러한 현 상황을 바탕으로 모바일 이전 게임 산업에서 성공했던 게임콘텐츠를 사용자 측면에서 분석하고 재조명하여 사용자들이 원하는 게임콘텐츠의 질과 게임 산업의 방향성에 대해 돌이켜볼 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 이전의 게임 중 가장 대중적으로 성공한 게임을 연구대상으로 지정하고, 사용자 측면에서 분석하였다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>는 약 1200만 여명의 사용자가 즐겼던 게임으로 현재까지 꾸준히 인기를 얻고 있는 가장 성공한 MMORPG이다. 본 연구를 위해 <월드 오브 워크래프트>를 초창기부터 즐겨온 5명의 일반사용자를 전문가집단을 구성하였으며, 사용자의 오랜 지지를 유지해온 저력을 분석하기 위해 비즈니스 모델과 설문조사, 인터뷰, Jobs-to-be-done, 피쉬바인 모델과 같은 사용자 경험을 도출 가능한 UX 방법론들을 복합적으로 적용하였다. 그럼으로, 사용자 측면에서의 <월드 오브 워크래프트> 성공요인은 (1)10년에 걸쳐 완성된 '세계관'을 통해 사용자가 파고들 여지를 제공한 것. (2)사용자들의 입장(문화, 언어 등)에 맞게 '국가별 정책'을 통해 게임을 제공한 것. (3)시간의 변화에 따라 '확장팩'을 제공하며 사용자들이 끊임없이 파고들 여지를 제공한 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 모바일 게임 발전이후 게임콘텐츠의 질적 하락의 문제점에 도달한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로서 산업적으로나 학술적으로 그 가치가 높다고 판단된다.

Keywords

References

  1. 백재용.김영재, 일본 모바일 게임 <퍼즐 앤 드래곤>의 성공요인 분석, 만화애니메이션연구 통권 제40호, 2015, pp. 371-372.
  2. Adrian Slywotzky.David Morrison, The Profit Zone, Times Books, 1997.
  3. Gary Hamel, Leading the Revolution, Harvard Business School Press, 2000.
  4. Mark Johnson, Seizing the White Space: Bisness model innovation for growth and renewal, Harvard Business School Press, 2010.
  5. Martin Fishbein.Icek Ajzen, Belief Attitude, Intention and Behavior: An Introduction to Theory and Research, Addison-Wesley, 1975.
  6. 川上昌直, 儲ける仕組みをつくるフレ一ムワ一クの教科書, Kanki Publishing, 2013.
  7. App Annie.IDC, "Portable Gaming Spotlight, 2014 Review", 2015, p13.
  8. Henry Chesbrough, "Business model innovation: it's not just about technology anymore", Strategy & Leadership, 35(6), 2007, pp.12-17. https://doi.org/10.1108/10878570710833714
  9. Innosight, Developing Consumer Solutions Using Jobs to Be Done.
  10. 온라이프존, 온라인 설문조사 내가 느끼는, "모바일게임"의 가장 큰 단점은? http://www.onlifezone.com/gamer_talk/14819367, 2015.05.23.
  11. 최호경, "월드 오브 워크래프트 대규모 음성 한글화 진행 완료", 게임동아 http://game.don ga.com/42172/, 2008.10.09.
  12. 네이버 지식백과, 퀘스트 [Quest] (게임용어사전: 장르/제작/플레이용어, 2013. 12. 12.)
  13. Blizzard, http://blizzard.com
  14. Imgur, http://imgur.com/UfU0ynW
  15. Innosight, http://www.innosight.com/services-expertise/expertise/jobs-tobe-done.cfm
  16. Jobs-to-be-Done: Exploring how the Jobs-to-be-Done framework helps us create better 13. products and define markets, https://medium.com/the-job-to-be-done
  17. World of Warcraft, http://kr.battle.net/wow/ko/
  18. World of Warcraft, http://us.battle.net/wow/en/
  19. World of Warcraft, http://us.battle.net/wow/en/game/guide/
  20. World of Warcraft, http://us.battle.net/wow/en/warlords-of-draenor/
  21. <월드 오브 워크래프트> PC Online (World of Warcraft, 2005)