DOI QR코드

DOI QR Code

모바일 RPG 자동전투 기능을 통한 욕망 충족 양상 연구

Satisfying Desires Using Auto-Combat in Mobile RPG

  • 류철균 (이화여자대학교 디지털미디어학부) ;
  • 김화현 (이화여자대학교 디지털미디어학부)
  • 투고 : 2015.09.07
  • 심사 : 2015.10.02
  • 발행 : 2015.10.20

초록

본 연구는 모바일 RPG에서 게임 시스템으로 삽입된 자동전투 기능의 플레이어 욕망 충족 양상을 살펴보고자 한다. 이를 위해 먼저 자동전투의 유형을 활성화 시점과 플레이어 개입 정도를 기준으로 '부분적 자동전투'와 '완전 자동전투'로 분류한다. 이후 유형별 플레이 양상을 도출하여, 플레이어의 욕망의 대상을 라캉(Lacan)의 욕망이론을 바탕으로 살펴보았다. 이를 통해 부분적 자동전투에서 플레이어는 완벽한 조작을 통해 더욱 높은 단계를 공략하고 싶은 욕망을 가지고 있었으며, 욕망의 대상은 전투지의 난이도가 된다. 반면 완전 자동전투에서의 플레이어는 게임의 규칙을 완벽하게 이해하고, 전투지 공략 이후 획득할 수 있는 보상을 통해 더욱 강력한 캐릭터를 가지고 싶은 욕망을 가진다. 플레이어가 욕망의 대상을 획득하고 나면 그것이 허상이었다는 것을 알게 되고 새로운 욕망의 대상을 찾아 추구하게 된다. 이 과정에서 자동전투는 욕망의 대상을 획득하려는 주체의 적극적인 행위로서 사용된다.

The purpose of this study is to analyze how auto-combat function in mobile RPG satisfies player's desires. The auto-combat is classified into two types-complete and partial- by timing of activation and degree of control. With elicited aspects of play, players' desires are examined based on Lacan's Desire Theory. A player employing partial auto-combat desires to master higher stages with perfect or flawless control, and one's 'object petit a' is to be the difficulty of the stages. On the other hand, a player applying the complete auto-combat demands to fully comprehend the rules of the game and to attain the rewards of completed stage to build more competent characters. Once a player acquires the desirable object, one recognizes the illusion of one's achievement and seeks for new objects. In this succession, auto-combat function is utilized as an active action of willingness for fulfilling one's desire.

키워드

참고문헌

  1. In-hwa Lee, "Korean Digital Storytelling", Salim, 2005.
  2. Korea Creative Content Agency, "White paper on Korean games: Guide to Korean game industry and culture 2014", Korea Creative Content Agency, 2014.
  3. Chen, K. T., Jiang, J. W., Huang, P., Chu, H. H., Lei, C. L., & Chen, W. C. "Identifying MMORPG bots: A traffic analysis approach", EURASIP Journal on Advances in Signal Processing, 2009.
  4. Steve Swink, "Game Feel. Elsevier", 2008.
  5. Jesper Juul, Half-Real, MIT Press, 2008.
  6. Raph Koster, "Theory of fun for game design". O'Reilly Media, Inc., 2013.
  7. JungJae Park, "Legal issues related with bot program", LAW & TECHNOLOGY Vol.2, No. 45, pp.38-48, 2013.
  8. Sung-Wook Choi, Duck-Shin Oh, Hae-Sun Bang, Myung-Seon Yim, "A Study of the Effects of BOT within MMOPRG on On-line Game", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol.2, No.23, pp.113-123, 2010.
  9. Seong Kyu Kim, Gyu Hwan Oh, Jong Hwan Kim, "A Study on Player Reaction in Game Environment Change : focused on the contents of TERA and Knight Online for Game Bot Detection", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol.27, No.3, pp.77-88, 2014.
  10. Sun-Kyu Choi, A study on the continuous usage intention of automatic combat system : focused on smart phone RPG, Master thesis Seoul National University, 2015.
  11. Korea Creative Content Agency, "White paper on Korean games: Guide to Korean game industry and culture 2012", Korea Creative Content Agency, 2011.
  12. Nickolas Yee, "The Labor of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play", Games and Culture, Vol.1 No.1, 2006.
  13. Roger Caillois, "Man Play and Games", University of Illinois Press, 2001.
  14. Dennis D Waskul, "The Role Playing game and the game of role-playing: the Ludic self and everyday life", Willianms, Patrick & Hendricks, Q. Sean edit, Gaming as Culture, North Carolina:McFarland & Company, 2006.
  15. Sung-Eun Seo, "User identity of Social Network Game", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol. 23, No. 0, pp.69-77 2010.
  16. Jaques Lacan, "The Seminar of Jacques Lacan: The Four Fundamental Concepts of Psychoanalysis", W. W. Norton & Company, 1998.
  17. Jaques Lacan, Teak-Young Kwon(edit), "Desire Theory", Moonye publishing, 1994.