The Inter Industrial Competency Analysis of Game Industry and Character Industry

국내 문화콘텐츠산업의 연관산업 역량분석 -게임산업과 캐릭터산업을 중심으로-

  • Received : 2013.11.26
  • Accepted : 2013.12.20
  • Published : 2013.12.30

Abstract

The purpose of this study is to analyze the industry infra competence status between game and character industry and to investigate relational industry cluster by LQ index. Applying to relative LQ index was no. of company, the no. of employee and the amount of revenue of 2012 years between game industry and character industry. The regional cluster block composed of metropolitan block (Seoul, incheon & Kyunggi area) and regional blocks(kangwon, chungchung, daekung, honam, dongnam and jeju region). The results of this research are as follows. First, the competency level of the quantity estimation of game industry and character industry highly concentrated to Seoul, Incheon & Kyunggi block. In case of the inter industrial competency analysis including metropolitan block, the high competency level indicated among metropolitan block, kangwon, dongnam and jeju region. In case of except metropolitan, dongnam and jeju region indicated high OSMU possibility between two industry. The contribution of this research was assessment of regional game and character culture contents' industry competences. And this research suggested fact based quantitative analysis of OSMU accessibility and validity of game and character industry's competence.

본 연구는 국내 문화콘텐츠산업의 산업역량분석을 통해 게임산업과 캐릭터산업의 산업인프라 현황을 파악하고, 두 산업이 문화콘텐츠 산업 특성상 OSMU와 연관산업 역량이 있는 권역을 규명하고자 수행되었다. 연구방법으로는 문화콘텐츠산업 통계자료(2012년)를 기초로 하여 서울, 경기, 인천의 수도권, 강원권, 충청권, 동남권, 호남권, 대경권, 제주권의 7대 권역으로 구분하여 게임산업과 캐릭터산업의 LQ지수를 분석하였다. 연구방법으로는 연관산업분석 지표 중 산업인프라 지표로 활용되는 산업체수, 종업원 수, 매출액에 기초한 LQ 입지분석을 수행하였다. 연구결과 두 산업 모두 산업체수, 종업원수, 매출액의 정량적 평가에서 서울, 경기 및 인천의 수도권 권역에 산업인프라가 집중되어 있는 것으로 나타나, 권역비교에 수도권을 포함한 경우와 제외한 LQ 분석을 실시하였다. 수도권이 포함되어 있는 경우 수도권, 동남권, 제주권과 강원권이 게임산업과 캐릭터산업 모두 타 문화콘텐츠산업에 비해 고경쟁력 지역으로 나타났고, 수도권이 제외된 경우는 제주권과 동남권이 고경쟁력 지역으로 나타나 두 산업간 연관산업의 가능성이 큰 권역으로 선정되었다. 이상의 연구결과를 통해 각 권역의 문화콘텐츠산업 대비 해당 게임산업과 캐릭터산업의 상대적 비율을 통해 해당 권역의 타 문화콘텐츠 산업 대비 두 산업의 경쟁력을 평가할 수 있었다. 문화콘텐츠 산업이 OSMU 산업이며 한 산업의 발전이 또 다른 사업으로의 파생효과도 크다는 이론적 제언에 대하여 본 연구는 이러한 산업연계를 위한 산업인프라를 정량적으로 분석하고 그 타당성을 제시할 수 있었다.

Keywords