초록
게임 소프트웨어 및 서비스 산업에 관한 연구가 학술적 정책적으로 의미있는 이유는 우리나라 문화산업의 핵심분야로 자리잡고 있기 때문이다. 그러나 치열한 경쟁력으로 인해 최근의 성장추세는 둔화되고 있다. 즉, 단기적인 수익창출에만 중점을 두었던 기업경영으로 인해 성장의 한계에 달했다는 평가이다. 이에 따라 효율적이고 혁신적인 기업경영의 도입과 중장기적 관점의 상품개발 및 R&D 전략수립의 필요성이 강조되고 있다. 이러한 문제의식에 따라 본 연구는 게임 소프트웨어 및 서비스 산업에 속하는 20개 기업의 경영효율성을 측정하기 위해 자료포락분석(DEA)을 실시하였다. 투입변수는 종업원수, 총자산, 투자자산이며, 산출변수는 총매출액과 기업가치로 하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 효율성에 격차가 있었다. 8개 기업이 비효율적이었다. 둘째, 비효율적인 기업의 경우 종업원수와 투자자산의 비중이 과다한 기업이 6개로 나타났다. 셋째, 규모수익불변인 DMU는 4개이며, 규모수확체증 5개 DMU는 투입요소의 규모를 늘려 효율성을 증가시켜야 하며, 그리고 규모수확체감 11개 DMU는 기업은 투입요소의 효율성 향상 방안을 수립해야 할 것으로 나타났다.
In Korea, the game software and service industry is the core cultural industry from it's significant academic and policy. However, recent growth is slowing down because of increasing competition in the industry. In other words, most of the companies growth have reached limit caused by focusing only on short-term revenue-generating management, Therefore, the game software and service companies are needed to emphasize strategic planning of R&D and product development based on the long-term perspective. The purpose of this analysis is to measure the efficiency of management by data envelopment analysis(DEA), using data from 20 companies in the game software and service industry. Input variances are number of labor, total asset, and total investment and output variances are total sale and enterprise value. The results are followings: First, There was a different efficiency between the companies in the game software and service industry. The eight companies was inefficiency. Second, six inefficiency companies were excessive number of the employees and investment assets. third, four companies were CRS, five companies were IRS and eleven companies were DRS. From the result, five companies have to increase the scale of input variance and eleven companies also have to improve efficiency of input variance.