• 제목/요약/키워드: 콘텐츠산업

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콘텐츠산업의 융합 동인 및 유형 분석 (An Analysis of Convergence Motivations and Patterns in Contents Industry)

  • 임명환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.415-416
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    • 2013
  • 콘텐츠산업은 과학기술 발전 및 정보통신 확산으로 디지털 수요가 크게 늘어남에 따라 거대한 융합산업으로 변화하고 있다. 특히 문화기술 고도화, 실감-체험형 콘텐츠 수요 증가, 다양한 스마트기기 보급 확대, 문화예술 기반 사회생활, 콘텐츠 비즈니스 모델 확대 등은 콘텐츠산업의 융합 동인으로 작용하여 시장을 성숙시키고 있다. 콘텐츠산업의 융합 동인과 유형을 분석하는 것은 국가 차원에서 콘텐츠 산업육성 및 기술정책의 근간으로 매우 중요하기 때문이다. 본 연구는 콘텐츠산업의 융합 현상을 강화, 확장, 결합, 창조의 4가지 경로로 파악하였으며, 융합 유형으로서 장르 융합형(콘텐츠와 콘텐츠), 산업 융합형(콘텐츠와 산업), 기술 융합형(콘텐츠와 기술)의 3가지 형태로 분석하였다.

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차세대 융합형 콘텐츠 산업 동향 및 사례 (The Trend and Case of the Next Generation Converged Contents Industry)

  • 구본태;박용재;허필선;임명환
    • 전자통신동향분석
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    • 제26권1호
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    • pp.109-127
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    • 2011
  • 콘텐츠 산업은 아날로그에서 디지털 융 복합 형태로 진화함으로써 다양한 비즈니스모델의 등장 및 선진화된 유통구조로 진화되는 등 콘텐츠 산업의 성장에 새로운 기회를 제공하고 있다. 이러한 콘텐츠 산업의 현상은 산업간 경계약화, 신기술 확산, 수요의 다양화 등으로 인해 융 복합화 현상이 더욱 가속화되고 있다. 본 고에서는 이러한 콘텐츠 산업의 융 복합화로 생겨날 수 있는 차세대 융합형 콘텐츠 산업이 무엇인지 먼저 파악하고 이와 관련된 주요 산업 동향 및 사례를 살펴봄으로써 향후 콘텐츠 산업발전 및 활성화를 위한 정책수립에 기여하고자 한다. 본 고는 다음과 같은 내용으로 구성되어 있다. 첫째, 서언에서는 콘텐츠 산업의 융합 확산 및 융합형 콘텐츠 산업의 영향을 산업적, 기술적, 사회적 측면에서 고찰해 보았다. 둘째, 차세대 융합형 콘텐츠 산업별로 주요 글로벌 기업 동향 및 산업 동향들을 살펴보았으며, 셋째, 산업별 주요 사례를 정리하고, 마지막 결어에서는 미래에 유망할 것으로 예상되는 콘텐츠를 산업별로 요약하고 정리하였다.

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차세대 융합형 콘텐츠 분류체계 정립 (An Establishment of Taxonomy for Next-generation Convergent Contents)

  • 임명환;허필;박용재
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.121-125
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    • 2010
  • 최근 온라인게임, e-Book, 모바일콘텐츠, 포털 등 IT 기반의 새로운 서비스 산업으로서 디지털콘텐츠 산업이 급성장하고 있다. 또한, 과거 엔터테인먼트 위주의 콘텐츠산업이 미래에는 제조, 서비스를 포함한 전 산업영역에 체화융합되어 확산되고, CT 및 IT 기반의 새로운 콘텐츠 산업이 급성장할 것으로 전망되는 등 융합형 콘텐츠에 대한 관심이 증대되고 있다. 정부에서도 신성장동력으로서의 융합형 콘텐츠 산업에 주목하여, 관련 산업을 발굴육성하는데 정책적 관심을 기울이고 있다. 기존의 콘텐츠 분류체계는 영화, 음악, 방송 등 장르 중심적이어서 관련 기술의 발전 및 융합현상을 제대로 반영하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 따라서 미래 정책추진의 기반(base)로서 효과적으로 활용되고, 콘텐츠 분야의 외연확장을 포괄하는 새로운 분류체계(taxonomy)의 정립이 요구되는 상황이다. 이에 본 고에서는 미래 정책추진 및 산업활성화에 초점을 맞추어 기존 분류체계의 한계점을 극복하는 차세대 융합형 콘텐츠 산업에 대한 새로운 분류체계를 제시하고자 한다.

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리포트 - 문화부, 국내 콘텐츠산업 통계조사 결과 발표

  • 임남숙
    • 프린팅코리아
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    • 제12권1호
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    • pp.85-85
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    • 2013
  • 문화체육관광부(장관 최광식)는 2011년도 기준 '2012 콘텐츠 산업 통계조사' 결과를 발표했다. '콘텐츠 산업 통계'는 국가승인 통계로서, 콘텐츠산업 분류에 근거해 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 11개 산업에 대한 통계정보를 제공한다.

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인터뷰 / 최제유 정보통신부 지식정보산업 과장

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권117호
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    • pp.30-32
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    • 2003
  • 지난달 10일 정보통신부는 김태현 정보통신부 차관 주재로 '제1차 온라인디디털콘텐츠산업발전실무위원회'를 개최, 오는 2005년까지 디지털 콘텐츠 산업발전을 위하여 범정부적으로 중점 추진해야할 정책과제를 담은 『온라인디지털콘텐츠산업발전기본계획안(2003~2005)』을 심의 의결했다. 이번에 의결된 기본계획안에 대해 각계는 범정부적 차원의 디지털콘텐츠산업 발전을 위한 정책추진 틀이 마련됐다고 평가하고, 향후 국내 디지털콘텐츠 산업이 획기적으로 발전될 수 있을 것으로 기대하고 있다. 디지털콘텐츠산업 육성의 주무부처라 할 수 있는 정보통신부 지식정보산업과 최재유 과장을 만나 그동안의 경과와 향후 추진계획을 들어봤다.

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디지털 영상/음향 콘텐츠 교육을 위한 AVID Tralning Center 구축

  • 김대수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 추계종합학술대회 논문집
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    • pp.23-40
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    • 2003
  • 6. ATC 성공사례 및 국내 현황 중앙대학교 AVID Training Center 1).사 업 명 AVID 미디어 공인 교육 센타 (AVID Tanning Center) 2003년 6월 서울 지역 유일하게 활동시작 2). 사 업 내 용 - 산업용 디지털 콘텐츠의 개발 - 생산 및 리 소스확보 - 디자인. 애니메이션. 영화. 게임 등 콘텐츠 제작에 필요한 다양한 디지털 이미지 음향등 산업용 콘텐츠를 산학협력에 의해 확보 - 공동활용체계 구축으로 디지털 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화 - 디지털 콘텐츠 유통 및 전문인력 양성 콘텐츠의 국내 외 유통기반 구축 - 저작권 보호 관련기술의 표준화 지원 및 기술개발 사업지원 - 디지털 영화 제작 산업디자인, 사진, 게임, 디지털 콘텐츠의 기획 -콘텐츠 제작 관련 교육을 통한 콘텐츠 제작자의 저변 확대 - 디지털 콘텐츠 분양 정보 공동체 조성 - 디지털 콘텐츠 경영정보, 마케팅 정보의 공유 - 디지털 콘텐츠 산업 통계 및 지표 연구, 지역별 특성 연구 지원 - 디지털 콘텐츠 산업 관련 정보 네트워크 구축 제공

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콘텐츠 산업의 융합 유형별 사례 및 전망 (The Convergence Trend and Case by Type in Contents Industry)

  • 박용채;임명환;허필선;구본태
    • 전자통신동향분석
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    • 제25권5호
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    • pp.172-186
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    • 2010
  • 콘텐츠 산업은 디지털 기술의 발달로 콘텐츠 속성이 아날로그에서 디지털 융복화로 변화되고 있으며, IPTV, DMB, WiBro, 3DTV 등과 같은 뉴미디어를 통해 융복합 서비스로 제공되고 있다. 또한 디지털콘텐츠 산업의 영역은 과거 엔터테인먼트 위주에서 미래에는 제조, 서비스를 포함한 산업 전영역에 체화 및 융합되어 산업의 경계를 초월할 것으로 전망된다. 이러한 콘텐츠 산업에 있어서의 융합 현상은 산업간 경계약화, 기술의 발달 및 고객수요의 다양화 등에 의해 빠르게 확산중에 있으며, 특히 문화기술(CT)의 진보가 근본적으로 콘텐츠 산업에서의 융합을 가속화시키고 있다. 이에 본 연구는 콘텐츠 산업에서의 융합 유형을 4가지(강화, 확장, 결합, 창조)로 구분하여 주요 사례들을 살펴보고, 미래 콘텐츠 산업의 트렌드를 전망해 봄으로써 융합형 콘텐츠 산업의 육성 및 발전을 위한 정책을 수립하고 시행하는 데 기여하고자 한다.

마켓리포트-DC 경기침체 뚫고 고부가가치 산업으로 고공 행진

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권142호
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    • pp.46-56
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    • 2005
  • 인터넷의 급속한 확대와 유무선 통신인프라 등의 확충으로 디지털콘텐츠 산업은 지식정보화사회의 핵심산업으로 급부상하고 있다. 또한 디지털의 속성상 가공이 쉽고 유통이 간편해 고부가가치 창출의 핵심으로 부상하고 있다. 이러한 이유 때문에 세계 유수의 선진국들은 시장 선점을 위해 디지털콘텐츠 산업을 중요한 전략산업으로 선정, 집중적인 투자를 진행하고 있다. 이러한 가운데 국내 디지털콘텐츠 시장은 이제 단순한 기대의 차원을 넘어 질과 양적인 측면에서 비약적인 발전을 보이고 있다. 2001년 시장조사결과 2조3,000억원 수준이던 국내 디지털콘텐츠 산업의 전체 시장규모는 올해 6조원을 넘어서는 등 3배에 가까운 양적인 성장을 이뤘으며 내년에는 7조원을 돌파할 것으로 전망된다. 또한 한국 디지털콘텐츠 산업의 대표주자인 게임의 경우 이미 내수 기반의 사업활동을 넘어서서 그 무대를 세계로 확장해가고 있으며 몇몇 게임사의 경우 이미 세계 시장에서 그 진가를 인정받고 있는 세계적 기업으로 성장하고 있다. 이와 같은 성과에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠산업은 여전히 투자 부족과 참여업체의 영세성 등의 문제점이 해결되지 못하는 등 많은 과제를 남기고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 한국소프트웨어진흥원의‘2004년 디지털콘텐츠 시장 보고서’를 긴급 입수, 디지털콘텐츠 산업의 변화와 흐름을 파악하고, 장기적인 정책 방향을 검증해 시장의 변화에 따라 발빠른 대응책 마련에 단초가 될 수 있도록 분석했다.

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콘텐츠라인/2010년 디지털콘텐츠 생산 세계 5위 달성을 위한 마스터플랜 확정

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권118호
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    • pp.80-89
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    • 2003
  • 정부는 지난 1월 23일 "제1차 온라인디지털콘텐츠산업발전위원회"를 개최해 2003년부터 2005년까지 디지털콘텐츠산업발전을 위해 각 부처가 추진해야할 범정부적 정책과제인 [온라인디지털콘텐츠산업발전기본계획]을 심의, 확정했다. 국무조정실장을 위원장으로 정보통신부, 재정경제부, 문화관광부, 산업자원부 등 총 10개 부처 차관 및 민간대표 10명으로 구성된 "온라인디지털콘텐츠산업발전위원회"는 2005년까지 우리나라 디지털콘텐츠산업을 위해 정부가 추진해야할 정책방향과 주요과제를 최종 확정, 발표했다.

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법제코너 / 온라인 디지털콘텐츠산업발전법 개정안

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권127호
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    • pp.128-131
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    • 2003
  • 10대 차세대 신성장동력 가운데 하나로 지정된 디지털콘텐츠 산업의 육성을 위해 지난해 7월부터 시행된‘온라인디지털콘텐츠산업발전법’의 개정안이 마련됐다. 국회 과학기술정보통신위원회 이종걸 의원(민주당)은 지난 10월 16일 디지털콘텐츠진흥지역 지정, 수요 예보제 도입, 분쟁조정제도 신설 등의 내용을 담은‘온라인디지털콘텐츠산업발전법중개정 법률안’을 발의했다. 이번에 발의된 개정안은 디지털콘텐츠 시장의 활성화를 도모하는 한편, 디지털콘텐츠 제작자에 대한 보호를 통해 산업 육성 기반 조성 및 국제 경쟁력을 강화하기 위한 것으로 약 18가지 조항이 신설 또는 개정된다. 개정안의 주요내용을 정리했다.

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