DOI QR코드

DOI QR Code

Environment-Adaptive and Real-Time Rendering of Fluids for Cartoon Style Game

카툰 스타일 게임을 위한 환경 적응적 실시간 유체 렌더링

  • Kim, Kwang-Tae (Graduate School of Advanced Imaging Science Multimedia and Film Chung-Ang University) ;
  • Park, Kyoung-Ju (Graduate School of Advanced Imaging Science Multimedia and Film Chung-Ang University)
  • 김광태 (중앙대학교 첨단영상대학원) ;
  • 박경주 (중앙대학교 첨단영상대학원)
  • Received : 2012.07.27
  • Accepted : 2012.08.20
  • Published : 2012.10.20

Abstract

This paper to the scene to fit the fluid can be expressed as cartoon-style real-time method is proposed. As a matter of fact the fluid color in the simulation in which both reflection refraction and color tones are different in both cases. This paper light, water, terrain, time, etc. with cartoon-style representation of the fluid, adaptive way is proposed. Experimental implementation of the existing and proposed methods were compared with the results. This cartoon-style rendering of the existing research methods and the proposed method and at the same time using cartoon-style games that can be represented by the entire system could offer.

본 논문에서는 장면에 어울리도록 유체를 카툰 스타일로 표현할 수 있는 실시간방법을 제안하고자 한다. 실제로 유체는 석양, 낮, 밤에 서로 다른 색상 톤을 보여주고 있고 수심이 낮은 곳에서의 반사 굴절 정도와 수심이 깊은 곳에서의 정도가 상이하며 색상 조차 다르다. 본 논문에서는 광원 수심 지형 시점 등에 적응적으로 유체를 카툰 스타일로 표현하는 방식을 제안한다. 실험은 기존의 방법을 구현하고 제안된 결과와 비교 분석하였다. 이러한 연구는 기존의 카툰 스타일렌더링 방법과 제안하는 카툰 스타일 방법과 동시에 사용하면 게임을 카툰 스타일로 표현할 수 있는 전체 시스템을 제시할 수 있다.

Keywords

References

  1. Yuehu Liu, Yuanqi Su, Yu Shao, and Daitao Jia, "A Parameterized Representation for the Cartoon Sample Space", Advances in Multimedia Modeling, Lecture Note in Computer Science Vol.5916/2000, pp 767-772, 2010.
  2. McCloud, Scott, "Understanding Comics : The Invisible Art", Harper Pernnial, pp290, 312 1994.
  3. T. Akenine-Moller, E. Haines, N.Hoffman. "Real-Time Rendering 2판 7.1 Cartoon shadering", infopub, pp 330-332, 2003.
  4. A.M Eden, A.W Bargteil, T.G Gokrekin, S.B Eisinger, J.F O'Brien "A method for cartoon-style rendering of liquid animations", In Proceedings of Graphics Interface, pp 51-55, 2007.
  5. M. You, J. Park, B. Choi, J. Noh, "Cartoon Animation style Rendering of water", LNCS, vol. 5875, pp 67-78, 2009.
  6. http://www.sealonline.co.kr/
  7. http://mabinogi.nexon.com/
  8. http://argo.mgame.com/
  9. http://kr.battle.net/wow/ko/
  10. 피에르 라즐로, "바다는 왜 파랄까", 믿음IN, pp 9-24, 2006.
  11. http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=754120
  12. T.Akenine-Moller, E.Haines, N.Hoffman,"Real -Time Rendering 2판 6.11 굴절", infopub, pp 283-286, 2003.
  13. 최종현, 이상욱, 김용준 "좋은 게임을 만드는 핵심 원리 : 게임 수학과 물리 8.03.1 환경맵을 이용한 굴절 효과 스넬의 법칙", Hanbit Media, pp 203-205, 2003.
  14. T.Akenine-Moller, E.Haines, N.Hoffman,"Real -Time Rendering 2판 6.10 반사", infopub, pp 276-283, 2003.
  15. 최종현, 이상욱, 김용준 "좋은 게임을 만드는 핵심 원리 : 게임 수학과 물리 8.02.3 환경맵을 이용한 반사 효과 반사 벡터 계산", Hanbit Media, pp 201-202, 2003.
  16. J.F. Blinn "Models of light reflection for computer synthesized pictures", SIGGRAPH vol.11, no2 1977.
  17. R. Fernando, M. Kilgard, "The Cg Tutorial: The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics", Addison-Wesley. pp 169-197 2003.
  18. 최종현, 이상욱, 김용준 "좋은 게임을 만드는 핵심 원리 : 게임 수학과 물리 8.03.3 환경맵을 이용한 굴절 효과 프레넬 효과", Hanbit Media, pp 205-206, 2003.
  19. H. Vistnes, "Game programming Gems6, 5.5 GPU Terrain Rendering", 와우북스, pp 533-545.
  20. J. Tessendorf, "Simulating Ocean Water", Simulating Nature: Realistic and Interactive Techniques. SIGGRAPH2001 Course Note. 2001.