DOI QR코드

DOI QR Code

로버트 저메키스의 사실적인 애니메이션과 관객의 수용성

Robert Zemeckis's Realistic Animation and Audience Acceptance

  • 이중호 (부천대학교 3D영상그래픽전공)
  • 투고 : 2012.03.19
  • 심사 : 2012.05.15
  • 발행 : 2012.06.28

초록

테크놀로지의 발달은 기존 매체에 다양한 방식으로 영향을 미치고 있다. 특히 애니메이션에서는 디지털 이미지의 영향으로 현실을 재현한 사실적인 3D애니메이션이 등장하였다. 로버트 저메키스는 실제 사람 같은 캐릭터가 등장하는 <폴라 익스프레스>를 발표하면서 많은 주목을 받았다. 하지만 이러한 새로운 스타일의 애니메이션은 시간이 지나면서 관객의 호응이 줄어들었다. 결국, 로버트 저메키스는 높은 제작비가 들었지만 기록적인 흥행실패로 화제가 된 <화성은 엄마를 필요해>를 마지막으로 사실적인 애니메이션 제작을 중단하였다. 사실성을 강조한 이러한 작품은 기본적으로 영화는 아니다. 하지만 영화의 사실성을 강조하고 있기 때문에 관객은 외형적으로 사람과 흡사한 디지털 캐릭터에 대해서 현실감을 느낀다. 그리고 동시에 디지털로 제작된 이미지라는 인식이 서로 충돌하게 된다. 이러한 부분에서 관객은 혼란스러움과 망설임을 경험하게 되는 것이다. 테크놀로지의 발달로 애니메이션은 시각적으로 사실적인 완성을 보여주었지만 더불어 관객의 수용성이라는 측면에서 관객과 상호 교감 되는 방식으로 발전하여야 할 것이다.

The development of technology in traditional media is affecting a variety of ways. In particular, the influence of digital images, the animation turned to a realistic 3D animation. With the release of realistic 3D animation , Robert Zemeckis received much attention but the audience did not like the animation of this style gradually. Robert Zemeckis gave up 3D animation after that drew attention for having a huge production budget while failing at a record-setting proportion in the American box-office. A digital actor in realistic 3D animation looks like real but the audience know that it is not real and they know that realistic 3D animations and live-action movies are different. So the audience will experience an emotional conflict like confusion, hesitation. The visual completion in realistic 3D animation is due to the development of technology and technology must develop to connect the audience acceptance and movie.

키워드

참고문헌

  1. Heyward, Susan, 이영기 역, 영화사전(이론과 비평), 한나래, 1997.
  2. Scott McCloud, 김낙호 역, 만화의 이해, 시공사, 2002.
  3. Charles Solomon, "Animation: Note on Definit ion," The Art of Animation Image, An Anthology, Charles Solomon편, The American Film Institute, p.10, 1987.
  4. George Sifianos, "The Definition of Animation: A Letter from Norman McLaren," Animation Journal, Vol.3, No.2,(Spring), pp.62-66, 1995.
  5. 박성수, 애니메이션 미학, 향연, 2005.
  6. 유리로트만, 김낙호 역, 영화의 형식과 기호, 열린책들, 1995.
  7. 폴 웰스, 한창완 역, 애니마톨로지@애니메이션 이론의 이해와 적용, 한올아카데미, 2001.
  8. 레프 마노비치, 서정신 역, 뉴 미디어의 언어, 생각의 나무, 2004.
  9. http://wwws.kr.warnerbros.com/movies/polarexpress/movie_prodnotes.html?dl=01c
  10. R. Stam and T. Miller, Film and Theory: An Anthology, Blackwell, 1999.
  11. 최광진, 현대미술의 전략, 아트북스, 2004.
  12. 앤드류 달리, 김주환 역, 디지털 시대의 영상 문화, 현실문화연구, 2003.
  13. 이윤희, "영화 <아바타>가 보여주는 극사실적 애니메이션 스타일의 특이성 연구", 한국만화애니메이션연구, 통권 제20호, 2010.
  14. M. Masahiro, pp.33-35, 1970. http://www.androidscience.com/theuncannyvalley/proceedings2005/uncannyvalley.html
  15. 진중권, 이메진, 씨네21, 2008.
  16. Tzvetan Todorov, "The Fantastic: A Structural Apprrrrroach to Literary Genre," Ithaca: Cornell Univ. Press, p.25, 1973.
  17. 문재철, "3D컴퓨터 애니메이션의 디지털에 대한 연구", 만화애니메이션연구, 통권 제7호, p.88, 2003.
  18. 스티븐 홀츠먼, 이재현 역, 디지털 모자이크, 커뮤니케이션 북스, 2002.
  19. http://en.wikipedia.org/wiki/The_Adventures_of_Tintin_(film)