온라인 게임 피로도 시스템에 따른 몰입요인에 관한 연구

A Study on the Flow Factors According to On-line Game Fatigue System

  • 권혁인 (BK21문화예술산업혁신연구단) ;
  • 박정은 (중앙대학교 대학원 경영학과) ;
  • 최용석 (BK21문화예술산업혁신연구단)
  • Kwon, Hyeog-In (BK21 Research Group for Culture and Art Industry Innovation) ;
  • Park, Jeong-Eun (Dept. of Business Administration, Chung-Ang University) ;
  • Choi, Yong-Seok (BK21 Research Group for Culture and Art Industry Innovation)
  • 투고 : 2010.08.10
  • 심사 : 2010.09.27
  • 발행 : 2010.10.20

초록

게임 산업의 양적인 성장과 더불어 사회적 문제로 게임 중독 역시 증가되어 왔다. 게임 중독의 대응 방향으로 피로도 시스템 도입이 제시되었다. 본 연구에서는 몰입과 중독에 영향을 미치는 '자기통제력', '긍정적 기대', '관심', '경쟁심', '긍정적 자기효능감', '부정적 자기효능감' 6개의 요인이 피로도 시스템 이용 여부에 따라 '몰입'에 어떠한 영향을 미치는지 실증 분석하였다. 이를 통해 피로도 시스템을 적용하는 게임 개발 시 이용자의 몰입을 향상시키기 위하여 어떠한 전략을 개발하고 구사해야하는 가에 대한 이론적, 실무적 함의를 제공하고자 한다.

In addition to the quantitative growth of the games industry as a game addiction and social problems have also been increased. Addiction adoption of the resolution was presented to the fatigue system. In this study, flow and addiction affects 6 factors(self-control, positive expectations, interest, competition, positive self-efficacy, negative self-efficacy), depending on whether the adoption lag Flow to affect in any empirical analysis. This fatigue system effect on the game development and to enhance users' flow to do what strategies for theoretical and practical implications are to provide.

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참고문헌

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