Abstract
In this study, by both qualitative and quantitative measurement on the purpose of deriving the sensitive amusement factor. I consider the fear of horror games as "the amused fear" and analyze it, which is based on the play theory by Roger Caillois. On the basis of this, I classified the amusement fear in horror games into the 4 factors. I conducted some positive tests through the player's response in order to verify them. The test is conducted measuring the heart rate of each experimenter by cardiometer while they are playing horror games. By analyzing the video data, I gave a name to the point that the amusement fear factors are expected to influence psychologically and physiologically as the fear point. At this point, I examined if the measured heart rate makes the outstanding difference or not, when compared average heart rate with experimenter's heart rate. In addition, I also examined if there is a statistical correlation of heart rate by attaching player's subjective data through the questionnaire. Consequently, it was statistically turned out that the experimenter's heart rate which is measured rose dramatically than usual, and that there are close correlations among subjective data. I also found out that the amusement fear factor at the relevant point plays a major role in experimenter's psychological and physiological response. In this study, I could prove the horror factor as a meaning of amusement factor using both theoretical method and positive method establishing a standard set that is helpful for further production and planning of the game.
본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임 내 '유희적 공포요소'를 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험 중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 또한 게임 내용 분석결과 본 연구에서 주장하는 유희적 공포요소가 해당 지점에서 실험자들의 심리, 생리적 반응에 주요한 역할을 하였음을 알 수 있었다. 본 연구는 게임내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.