게임&엔터테인먼트 논문지 (Journal of Game and Entertainment)
- 제2권1호
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- Pages.8-16
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- 2006
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- 1738-9100(pISSN)
게임 트래픽 부하에 따른 멀티캐스트 라우팅 전략
Multicast Routing Strategy Based on Game Traffic Overload
초록
인터넷에서 게임 트래픽과 같은 대용량 데이터의 부하를 분산하고 안정적인 전송을 위해 멀티캐스트 라우팅 프로토콜을 사용한다. 다양한 멀티캐스트 알고리즘 중 최근 CBT(Core Based Tree) 방식이 널리 사용되고 있으나 코어 라우터로 트래픽 집중되는 병목현상과 코어라우터의 위치에 따라 푸어 코어(Poor core)현상이 발생한다. 본 논문에서는 코어 라우터의 병목현상을 초래하는 링크 레이트(Link Rate)에 따라 코어 라우터의 상태를 SS(Steady State), NS(Normal State), BS(Bottleneck State)로 구분하였으며, 코어 라우터의 과부하에 따라 멀티캐스트 라우팅 전략을 CBT에서 Anycast로 전환하는 방식을 제안하였다. 온라인 게임에서 교환되는 주요 패킷의 크기에 준하여 두 가지 라우팅 방식을 비교하고 트래픽의 증가에 따라 Anycast 라우팅 방식의 성능개선을 보였다.
The development of multicast communication services in the Internet is expected to lead a stable packet transfer even though On-Line Games generate heavy traffic. The Core Based Tree scheme among many multicast protocols is the most popular and suggested recently. However, CBT exhibits two major deficiencies traffic concentration or poor core placement problem. Thus, measuring the bottleneck link bandwidth along a path is important to understand the performance of multicast. We propose a method in which the core router's state is classified into SS(Steady State), NS(Normal State) and BS(Bottleneck State) according to the estimated link speed rate, and also the changeover of multicast routing scheme for traffic overload. In addition, we introduce Anycast routing tree, an efficient architecture for constructing shard multicast trees.