Character modeling using ZSphere

ZSphere를 활용한 캐릭터모델링

  • Published : 2011.10.26

Abstract

ZSphere of ZBrush can be added to the screen, and most of all, added to the existing ZSphere as mobile geometrical objects. For example, legs can be produced out of the globoid in the progress of an intermediate step. characters with multiple limbs can be produced easily in this way. With Zsphere, several Child Spheres can be produced out of single Sphere, then these can be parents spheres, and can connect other Child Spheres. In this paper, by making each form through these processes, 3D characters were modeled to shape easily and rapidly. Since 3D objects can be added, rotated, and moved, they can interact smoothly with Z-depth of campus. To place these objects on the screen, paint, build fixed perspective image, smerge pixols and transform 3D objects, diverse transforming tools and sculpturing tools were used. The characters were designed in the way that first, the finished 3D characters were transformed into poly, then each side was restructured rapidly with Topology.

ZBrush의 ZSphere는 스크린에 추가가 가능하며, 무엇보다도 움직임이 자유로운 기하학적 오브젝트로서 ZSphere를 기존의 ZSphere에 추가할 수 있다는 점이다. 예를 들어 중간단계의 구형체에서 뽑아내어 다리 같은 것을 생성할 수 있다. 이러한 방식으로 팔다리가 여러 개인 캐릭터를 쉽게 만들어 낼 수 있는 것이다. 본 논문은 ZSphere를 사용하여 하나의 Sphere로부터 여러 개의 Child Sphere를 만들어내고, 이것이 parent sphere가 되어 이를 기준으로 Child Sphere를 연결해 나가는 형식으로 형태를 만들어 가며 3D 캐릭터 형태를 쉽고 빠르게 잡아가도록 모델링 하였다. 3D 오브젝트를 추가하고 회전시키고 움직일 수 있기에 캔퍼스의 Z-depth와 원활한 상호작용이 이루어질 수 있다. 이러한 오브젝트를 스크린에 놓거나 페인팅을 하고 고정된 퍼스펙티브 이미지를 구축하고 Pixols을 스머지하며 3D오브젝트를 변형시키기 위하여 다양한 변형툴과 조각툴을 사용하였다. 완성된 character를 poly로 변환한 다음 Topology를 이용해 빠르게 면을 재구성 하는 방법으로 캐릭터를 설계하였다.

Keywords