한국콘텐츠학회:학술대회논문집 (Proceedings of the Korea Contents Association Conference)
- 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
- /
- Pages.177-180
- /
- 2006
휴대용 게임 산업의 분석을 통한 국내 휴대용 게임 산업의 고찰
Consideration of Domestic Portable Game Industry from Portable Game Industry
- Park, Jung-Hyun (CAU Univ.) ;
- Park, Hong (CAU Univ.) ;
- Park, Jin-Wan (CAU Univ.)
- 발행 : 2006.05.26
초록
현재 휴대용 게임 산업은 과거의 휴대용 게임 산업에 비하여 그 시장의 규모가 더욱 커졌으며, 게임기의 기능도 단순히 게임에만 멈추지 않고 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 제공한다. 이런 상황에서 휴대용 게임 산업은 단순히 게임 시장만이 아닌 엔터테인먼트 시장까지 그 영역을 넓혀 시장의 규모를 변화 시켰다. 다가올 휴대용 게임 산업에서 소비자들의 구매 조건을 알아보며 높은 부가 가치를 창출 할 수 있는 휴대용 게임기의 조건들을 국산 게임기 GP2X의 사례를 들어 앞으로 국산 휴대용 게임기 산업이 나아가야 할 방향을 고찰해 보고자 한다.
Currently the portable game industry compares in portable game industry of past, the size of the market becomes larger more, also the function of the game device provides technical of playing. In addition provides the function of the various multimedia contents. The portable game industry simply the size of market until the entertainment market where is not only the game market widened the territory from like this situation and it changed. It examines the purchase condition of the consumers from the portable game industry which will approach and the instance of domestic production game device GP2X conditions of the portable game device it will be able to create a high added value it listens to and the next domestic production portable game device industry advances and the reporter to investigate percentage direction it does.
키워드