(1) 와가는 안체에 정지가 있는 안거리 정지형과, 정지 전용건물이 있는 정지거리 별동형의 두가지로 나타났고, 초가는 안거리 정지형만 나타났다. (2) 가사노동공간은, 와가에서는 조리공간인 정지, 식사공간인 챗방, 저장공간인 고팡이 세 곳으로 나타났고, 초가에서는 정지와 고팡만 있고 챗방은 존재하지 않았다, (3) 정지 수는, 와가는 1개로 부모세대와 기혼자녀세대간에 공동취사가 이루어졌으며, 초가는 1~2개로 기혼자녀세대는 이웃에 분가하여 독립적인 생활을 하였다. 밖거리에 정지가 있는 두 개의 초가에서 안.밖거리 개별취사를 한 경우는 고용인이나 임차인이 기거하는 경우이었다. 고팡 수는, 와가는 1~3개이고, 초가는 1~2개로 와가의 고팡수가 초가보다 많았다. (4) 공간의 기능분화는 와가에서 뚜렷하게 나타나 정지에서 음식을 조리하고, 챗방에서 식사행위가 이루어졌다. 그러나 초가는 정지에서 조리와 식사행위가 이루어져 와가에 비해 낮은 분화수준을 나타냈다. (5) 공간별 동선관계는 와가와 초가의 차이는 없고, 정지거리 별동형은 고팡->상방->챗방->마당->정지의 동선으로 나타났다. 안거리 정지형은, 와가는 고팡->상방->챗방->정지의 동선으로 나타났고, 초가는 공팡->상팡->정지로서, 정지거리 별동형 와가의 동선이 가장 길었다. (6) 가사노동공간의 면적 비율은, 와가는 전체 건물면적 중 평균 30%를 나타냈고, 초가는 21%로 와가보다 9%정도 낮게 나타났다.
멀티미디어 응용들은 공동 작업을 위한 작업 동기화 지원이 필요하다. 이 논문은 데이터베이스를 이용한 멀티미디어 응용 개발시 한 트랜잭션의 처리가 긴 공동 작업 환경에서 작업 동기화를 지원하기 위한 새로운 공동 트랜잭션 모델을 제안한다. 이 논문에서 제시하는 모델은 기존의 로킹 기법을 사용하지 않고 여러 작업공간에서 수행되는 작업간의 동기화를 제공한다.
This paper presents an evaluation of joint configurations of a robotic finger based on kinematic analysis. The evaluation is based on an assumption that the current control methods for the fingers require that the contact state specified by the motion planner be maintained during manipulation. Various finger-joint configurations have been evaluated for different contact motions. In the kinematic analysis, the surface of the manipulated object was represented by B-spline surface and the surface of the finger was represented by cylinders and a half ellipsoid. Three types of contact motion, namely, 1) pure rolling, 2) twist-roiling, and 3) slide-twist-rolling are assumed in this analysis. The finger-joint configuration best suited for manipulative motion is determined by the dimension of manipulation workspace. The evaluation has shown that the human-like fingers are suitable for maintaining twist-rolling and slide-twist-rolling but not for pure rolling. A finger with roll joint at its fingertip link, which is different from human fingers, proved to be better for pure rolling motion because it can accommodate sideway motions of the object. Several kinds of useful finger-joint configurations suited for manipulating objects by fingertip surface are proposed.
Unlike actual vehicles, a vehicle driving simulator is limited in kinematic workspace and bounded on dynamic characteristics. So it is difficult to simulate dynamic motions of a multi-body vehicle model. In order to overcome these problems, a washout algorithm which controls the workspace of the simulator within the kinematic limitation is needed. However, a classical washout algorithm contains several problems such as generation of wrong sensation of motions by filters in tilt coordination, requirement of trial and error method in selecting the proper cut-off frequencies, difficulty in returning the simulator to its origin using only high pass filters and etc. This paper proposes a new tilt coordination method as an algorithm which gives more accurate sensations to drivers. In order to reduce time for returning the simulator to its origin, a new washout algorithm that the proposed algorithm selectively onset mode from high pass filters and return mode from error functions is proposed. As a result of this study, the results of the proposed algorithm are compared with the results of classical washout algorithm through the human perception models. Also, the performance of the suggested algorithm is evaluated by using human perception and sensibility of some drivers through experiments.
Binary manipulators have recently received much attention due to hyper-redundancy, light weight, good controllability and high reliability. The precise positioning of the manipulator end-effecter requires the use of many modules, which results in a high-dimensional workspace. When the workspace dimension is large, existing inverse kinematics methods such as the Ebert-Uphoff algorithm may require impractically large memory size in determining the binary positions of all actuators. To overcome this limitation, we propose a new inverse kinematics algorithm: the inverse kinematics problem is formulated as an optimization problem using real-valued design variables, The key procedure in this approach is to transform the integer-variable optimization problem to a real-variable optimization problem and to push the real-valued design variables as closely as possible to the permissible binary values. Since the actual optimization is performed in real-valued design variables, the design sensitivity becomes readily available, and the optimization method becomes extremely efficient. Because the proposed formulation is quite general, other design considerations such as operation power minimization can be easily considered.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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