인터넷은 다양한 정보를 소비자에게 제공하며 구매의사결정을 지원하는 중요한 매체이다. 특히 인터넷의 상호작용적 특성과 정보 생성자라는 소비자 역할의 변화는 구매행동에서 구전커뮤니케이션을 통해 교환되는 정보의 효용가치를 증가시키는 계기가 되었다. 본 연구의 목적은 온라인 쇼핑환경에서 구전커뮤니케이션을 통한 정보의 지각된 유용성에 미치는 영향요인을 규명하고, 지각된 유용성과 구전커뮤니케이션스타일과의 관계를 규명하는 것이다. 분석결과 선택 불확실성, 지식불확실성, 지각된 위험 등의 요인이 커뮤니케이션을 통한 정보의 유용성에 유의미한 영향을 미쳤으나 관계불확실성은 영향을 주지 않았다. 또한 소비자 간에 교환되는 정보의 유용성을 높게 지각할수록 수동적인 커뮤니케이션보다는 상호작용적 커뮤니케이션 방식을 선택하는 것으로 조사되었다.
영화흥행에 있어서 구전의 영향력을 높이기 위해서는 구전의 효과를 분석하는 것이 중요하다. 그리고 영화의 흥행성공을 위해서는 구전활동과 더불어 사은품이나 경품, 가격할인과 같은 다양한 판촉활동을 병행하는 것이 필요하다. 본 연구는 개봉 전 후 영화의 구전효과와 영화의 판촉방식에 의한 소비자의 영화의 관람의도를 파악한 후 그 표본을 인구통계학적 방식으로 구분하고 그 집단 간의 차이 비교를 연구의 목적으로 한다. 기존 영화의 구전활동이나 판촉방식과 관련한 연구들이 이론적 근거에 치중한 반면, 본 연구에서는 현 시점에서 영화 제작사나 상영관, 그리고 배급사와 제휴사 등에 의하여 실제로 실시되고 있는 판촉방식을 사례로 들어 영화판촉과 관련한 사회현상을 이론화하였다는데 그 의의를 찾을 수 있다. 서울 시내 소재 B대학교 재학생 500여명을 대상으로 설문지를 배포하여 379부가 회수되었으며 불성실하게 응답한 10부를 제외하고 연구에는 총 369부의 설문지를 대상으로 연구를 진행하였다. Likert 5점 척도로 문항을 설정하고 상당한 의향이 있는 경우를 5점, 전혀 의향이 없는 경우를 1점으로 정하여 설문지를 제작하였다. 남녀 간, 전공계열 별 월평균 영화관람 횟수에 따라서 각각 T분석과 ANOVA분석을 실시하고 집단 간 비교분석을 시행한 후 사후분석을 실시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 영화의 판촉방식에 있어서 경품의 경우 남성에게 더 효과적이고 사은품의 경우 여성에게 더 효과적이었다. 둘째, 예술계열에 재학중인 학생들과 인문사회계열이나 자연계열에 재학 중인 학생들 간에 판촉방식에 따른 영화관람 의도에 차이가 있을 것이라는 예상과는 달리 그 차이를 찾아볼 수 없었다. 셋째, 판촉방식별로 구분해 보면 경품의 경우 월 평균 영화 관람 횟수에 따른 집단 간에 차이가 없었으나, 사은품 지급이나 가격할인의 경우 월 평균 영화 관람 횟수에 따른 집단 간에 영화관람 의도와 관련하여 차이를 발견할 수 있었다. 특히 구전효과의 경우 월 평균 1회 미만의 영화관람 집단과 1~2회 집단, 2~3회 집단 그리고 3회 이상과의 집단 간에 차이를 확인할 수 있었다. 넷째, 판촉 방식 중 가장 큰 효과가 있었던 것은 영화의 개봉 전 후 구전효과에 의한 관람의도였다. 따라서 영화의 제작사나 배급사에서 영화의 홍보 활동을 실시할 경우, 전문가 의견, 네티즌 평가 그리고 SNS 등 영화와 관련한 구전활동에 더욱 큰 관심을 두고 진행하여야 한다.
The last few years have represented a boom for the online gaming industry. Internet-based online games have been an increasingly popular form of entertainment. The gaming industry estimates there will be over 26 million online gaming participants in 2002. The rapid development of online game content and related information technology will increase the size of the industry and have a profound impact on many aspects of our lives and our society. This paper develops the exploratory LISREL model for identifying the factors affecting the players' loyalty to a specific brand of online game. The concepts of flow, word of mouth, feedback, challenge, social norms, and online community activities, etc, are all introduced into the model, as the independent variables directly and indirectly affecting loyalty. Based on data collected from an online survey, the validity of the model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between loyalty and flow, word of mouth, and other independent variables. It is hoped that this result might provide useful guidelines for developing successful online game content.
최근 치과 의료계는 장기화된 경기침체와 인력 공급 증가 및 의료기관의 양적 팽창, 의료소비자의 권리의식 향상과 의료소비 욕구의 다양화에 기인하여 의료산업의 경쟁이 심화되고 있다. 이로 인한 치과 의료기관 경영의 어려움은 치과 의료기관의 경쟁력 확보를 위한 노력을 요구하고 있다. 따라서 적은 비용으로 높은 마케팅 효과를 창출하는 구전 마케팅을 매스커뮤니케이션 마케팅의 새로운 대안으로 적극 활용해야할 필요가 있다. 이에 본 연구는 치과내원환자의 성격특성에 따른 고객충성도 및 구전효과 연구를 통해 치과 의료마케팅활동의 표적 집단을 정확히 파악하고 구전촉진요소를 제시함으로써 실무적 관점의 구전 마케팅 전략방안의 기초자료를 제시하고자 한다. 이를 위해 대구 소재 10개 치과의원을 대상으로 2011년 4월 11일부터 5월 6일 까지 4주 동안 설문을 통해 612부의 최종 분석 자료를 얻었다. 분석 결과는 다음과 같다. 대상자의 성격 특성에 따른 고객충성도 차이는 내 외 성향에서는 유의한 차이가 없었으며 마켓 메이븐 성향이 높게 나타난 대상자에게서 높은 고객충성도를 보였다(F=5.243, p=.006). 성격 특성에 따른 구전 효과 차이는 외향형의 대상자($x^2$=6.738, p=.006)와 마켓 메이븐 성향이 높은 대상자($x^2$=17.251, p=.000)에게서 더 많은 구전 경험 차이를 나타냈다. 본 연구 결과는 치과내원환자의 성격 특성에 따른 고객충성도 및 구전효과의 차별적 영향력을 밝히고 있으며 이를 통해 치과의료 마케팅 전략 수립에 있어 고려해야할 실무적 관점의 전략 수립 방안을 제시한 근거자료가 될 것이라 사료된다.
Purpose The business ecosystem perspective offers a new lens in which to view customers. Customers as the member of business ecosystems influence firms by participating in both the firm level activities and the business ecosystem level activities. For example, customers participate in the business ecosystems by forming interest groups, allowing their voice to be heard the within business ecosystems. Customers can also, turn public opinion around and foster the business ecosystems favorable to firms. On the other hand, as an extreme case of customer participation, customers can engage in community activities to boycott the purchase of products or services from certain firms or business ecosystems. Design/methodology/approach This study views content creation and feedback activities as customer participation in the firm level. On the other hand, word-of-mouth (WOM) and boycott activities are considered as customer participation in the business ecosystem level. This study presents a research model regarding the relationships among customer socialization, customer participation, and psychological ownership. The proposed model is validated through an empirical analysis on online platform business ecosystems. Findings When the two business ecosystems are compared, different results were drawn. In the Facebook ecosystem, boycott and psychological ownership did not have a significant relationship. However, in the Kakao ecosystem, the two had a significant positive relationship. The mediating effect of the business ecosystem type sheds a light on the mission, purpose, vision, and other values associated with the theory of the business on the customer-firm relationship. Further implications for theory and practice were discussed in this study.
본 연구는 급변하는 환경 속에서 생존을 위해 의료기관에 요구되는 브랜드자산관리의 필요성을 강조하기 위해 병원의 디지털고객경험이 브랜드자산에 미치는 영향을 파악하고 나아가 병원의 브랜드자산이 구전의도에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구는 디지털고객경험이 브랜드자산에 미치는 영향을 분석한 결과, 시각적 요인과 브랜드자산, 기능적 요인과 브랜드자산, 고객 서비스 요인과 브랜드자산과의 관계에 대한 경로는 모두 유의한 결과를 보였다. 또한 브랜드자산과 구전의도의 관계에 대한 경로 역시 유의한 결과를 보였다. 이러한 연구결과는 의료기관의 브랜드자산 구축과 기존 고객과의 관계 강화 및 가치창출행위와 관련된 고객의 구전의도를 위해 디지털 서비스 환경의 중요성을 강조하고 디지털 기술을 활용한 고객서비스 및 혜택의 제공을 제안하는 것에 시사점과 연구의 의의가 있다고 할 수 있다.
지난 몇 년간 우리나라 온라인게임 사업은 급속도로 팽창하여 엔터테인먼트 산업의 새로운 강자로 등장하였다. 2002년에 이미 온라인 게임 플레이어 수가 2,600만 명을 상회하는 수준에 이르렀고, 앞으로 IT 기술의 꾸준한 발전과 창의적인 게임컨텐츠개발 등으로 온라인 게임의 성장은 더우구 가속화 될 것으로 예측되고 있기 때문에 온라인 게임 시장은 큰 규모의 산업으로 성장할 것으로 기대된다. 본 논문은 이처럼 급성장하며 또한 치열한 경쟁이 예상되는 온라인 게임의 성공요인에 대한 탐색적 연구를 주된 목적으로 설정하고 있다. 특정 게임에 대한 높은 고객충성도를 가지게 하는 요인들을 탐색하기 위하여 최근 주목받고 있는 개념인 플로우, 구전, 도전과 보상, 사회적 규범 그리고 최근 많은 주목을 받고 있는 게임동호회나 길드 등의 온라인 커뮤니티가 온라인 게임 충성도의 유지에 어떻게 기여하는 가에 대해 분석해 보았다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하였고 LISREL 모형을 구축하며 몇 가지 탐색적 가설을 검증하였으며, 설문결과로부터 도출된 통계 분석결과와 함께 성공적인 온라인게임 개발에 도움을 줄 수 있는 가이드 라인도 제시하고자 한다.
점점 치열해지는 유통업의 경쟁환경 속에서 유통업의 마케팅 효율성 제고를 위해 유통업 IMC 기획모델에 대한 연구와 이 모델의 전략적 활용에 대한 연구가 필요하다. 유통업 IMC 기획모델은 선행연구를 통해 IMC 목표수립, 상황분석(고객분석, 경쟁분석, 자사분석), 고객 데이터분석, 접촉관리, 예산수립, IMC 전략개발, IMC 믹스와 IMC 실행, 평가시스템, 피드백 단계로 구분하여 설정하였다. 유통업 IMC 기획모델의 전략적 활용을 위해서 연구모형을 설정하여 IMC 활동(광고, 판촉, DM, PR, 인적판매, 인터넷, 모바일, VMD, 구전)과 IMC 태도의 관계, IMC 태도와 브랜드 충성도의 관계, IMC 태도와 재구매 의도의 관계, 브랜드 충성도와 재구매 의도의 관계에 대한 가설 검증을 하였다. 가설 검증 결과 IMC 활동은 인터넷을 제외하고 IMC 태도에 유의한 영향을 미치고 그 유의 수준의 차이를 볼 때 IMC 믹스 전략 전개에 있어 체계적인 접근이 필요한 것을 알 수 있다. 또한 IMC 활동이 향후 유통기업의 마케팅 방향에 대한 주요한 변수임을 알 수 있다. 이는 브랜드 충성도와 재구매 의도 관계가 매우 유의한 결과로 나타난 점과 함께 고려해야 한다. 결론적으로 유통업의 IMC 수단들의 통합적이고 일관된 활동이 브랜드 충성도와 재구매 의도에 미치는 영향력이 매우 큰 것으로 나타났다.
This study investigates how the relational benefits of fashion retail stores influence the relationship quality (trust, satisfaction, and commitment) and CRM effects (revisit intention and word of mouth intention). This study also analyzes the moderating effect of consumer characteristics between relational benefits and relationship quality. The subjects of this study consisted of 340 female consumers whose age ranged from 20 to 50s and the results were analyzed using AMOS 18.0 and SPSS 12.0. The results of the study were as follows: First, there were three types of relational benefits of psychological, social and economic relational benefits in the CRM activities of fashion retail stores. In addition, it was found that the psychological and economic relational benefits had positive effects on the relational qualities of fashion retail stores; however, the social relational benefits did not have any effects on the relational qualities of fashion retail stores. Second, the relationship quality had a positive influence on CRM effects such as revisit intention and word of mouth intention. Third, it was confirmed that the consumer characteristics variables were effective mediators linking the relational benefits and relational qualities of fashion retail stores.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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