The application of Shinkihuan umder the combination of configuration, color, pulse and symptoms leads to the following conclusions: 1. Shinkihuan is applied to the diseases related with lung, kidney and the spine: difficult urination of old people, shortness of breath, hematuria, loss of voice, distorted vision, deafness of deficiency, hemorrhoids, thirst, carbuncle, suppurative infection, children's retardation of walking and noma, etc... 2. The effect of Shinkihuan is as follows. It nourishes the lung, replenishes the kidney fluid, relieves the phlegm, tranquilizes fever due to deficiency of blood and reinforces the liver. 3. Shinkihuan is appropriate for the persons with the following characteristics in configuration: male, tall, thin, dam-typed, inverted-triangular, prominent nosed and dry.
Emotion recognition between human and human is done compositely using various features that are face, voice, gesture and etc. Among them, it is a face that emotion expression is revealed the most definitely. Human expresses and recognizes a emotion using complex and various features of the face. This paper proposes hybrid feature extraction for emotions recognition from facial expression. Hybrid feature extraction imitates emotion recognition system of human by combination of geometrical feature based extraction and color distributed histogram. That is, it can robustly perform emotion recognition by extracting many features of facial expression.
믹싱의 기술적인 측면에서 가장 해결하기 어려웠던 부분 중에 하나가 바로 보컬(목소리) 이다. 악기와 달리 보컬은 각각 가수들마다 너무 나 다른 톤, 즉 색깔 때문에 공통의 수치를 적용하기도 어려울뿐더러 여러 이펙터를 적절히 배합해야 하기 때문에 매우 힘든 작업이었다. 본 논문은 그중에서도 가장 대표적인 보컬이펙터인 리버브의 개념과, 현황, 사용방법에 대해 학생들이 가장 많이 사용하는 이펙터 중에 하나인 Wave Renaissance Reverb 를 사용하여 효과적인 보컬 리버브 사용에 관한 제안을 해보도록 하겠다. 가요 믹싱에서 가장 중요한 부분은 보컬의 목소리를 어떻게 만들어 주는지가 관건이다. 소리의 공간감은 음악을 더욱 더 아름답게 만들어주기 때문에 보컬이펙터로서 리버브의 역할은 절대적이다. 컴퓨터기술은 음악을 더욱 손쉽게 만들 수 있게 해주었으나 정해진 프리셋만을 사용하게 하는 등 개개인의 기술능력이 떨어지는 부작용을 낳았다. 보다 더 더 세밀한 노력을 통한 뮤지션들의 리버브 연구는 결국 좋은 음악을 창출해 낼 수 있을 것이다.
Transactions on Control, Automation and Systems Engineering
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제2권4호
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pp.285-297
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2000
One of the research objectives in the area of multimedia human-computer interaction is the application of artificial intelligence and robotics technologies to the development of computer interfaces. This involves utilizing many forms of media, integrating speed input, natural language, graphics, hand pointing gestures, and other methods for interactive dialogues. Although current human-computer communication methods include computer keyboards, mice, and other traditional devices, the two basic ways by which people communicate with each other are voice and gesture. This paper reports on research focusing on the development of an intelligent multimedia interface system modeled based on the manner in which people communicate. This work explores the interaction between humans and computers based only on the processing of speech(Work uttered by the person) and processing of images(hand pointing gestures). The purpose of the interface is to control a pan/tilt camera to point it to a location specified by the user through utterance of words and pointing of the hand, The systems utilizes another stationary camera to capture images of the users hand and a microphone to capture the users words. Upon processing of the images and sounds, the systems responds by pointing the camera. Initially, the interface uses hand pointing to locate the general position which user is referring to and then the interface uses voice command provided by user to fine-the location, and change the zooming of the camera, if requested. The image of the location is captured by the pan/tilt camera and sent to a color TV monitor to be displayed. This type of system has applications in tele-conferencing and other rmote operations, where the system must respond to users command, in a manner similar to how the user would communicate with another person. The advantage of this approach is the elimination of the traditional input devices that the user must utilize in order to control a pan/tillt camera, replacing them with more "natural" means of interaction. A number of experiments were performed to evaluate the interface system with respect to its accuracy, efficiency, reliability, and limitation.
본 글은 주로 호젠기 감독님은 창작한 영화 작품 <훈>과 <그 산, 저 사람> 두 편을 연구한다. 세 부분으로 호젠기 감독님 향토를 소재로 한 영화의 미학적 스타일을 전면적으로 연구하다: 제1부는 향토 장르 영화의 특징을 논술한다. 각각 영화의 제재 선택, 주제 표현, 인물 만들기 및 감정 표현에서 논술을 전개한다. 제2부는 작품의 화면, 소리, 색채의 세 가지 측면에서 각각 논술을 펼쳐 향토 장르 영화의 미학적인 풍격을 한층 더 반영하였다. 제3부는 향토 장르 영화 발전 과정에서의 당혹스러움과 그것이 어떻게 발전했는지를 분석한다. 본 눈문은 호젠기의 향토영화 미학적 스타일을 분석해 중국 향토영화의 발전에 대한 가치와 시사점을 제시한다.
신장은 간장과 가장 유기적인 관계가 깊은 장기로 혈액 중에서 체내 신진대사 결과 생긴 노폐물을 걸러내 오줌을 만들어 체외로 배출하는 기능을 한다. 그러나 신장은 문제가 발생할 경우 인체가 느끼는 자각증상이 크지 않기 때문에 장기 파손이 상당 부분 진행되어야 그 증상을 알게 된다. 따라서 사회적으로 신장 질환 진단에 대한 중요성이 증대되고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 한방의 4대 진단법 중에서 망진과 청진 분야를 이용하여 신장질환에 대한 진단 방법을 제안하고자 한다. 본 논문에서 개발할 시스템은 크게 두 가지로 나누어진다. 하나는 입력 영상에 대한 보정을 통해 정확한 색상 값을 추출하고 최적화된 결과 영상을 통해 신장과 관련된 얼굴에서의 지각 부분의 색을 분석하고 그 값을 이용하여 신장 질환 진단을 하고자 한다. 또 하나는 신장과 음성 신호와의 관계론 비교, 분석하여 이를 입증하는 시스템을 설계하고자 한다. 끝으로 실험을 통해 제안한 방법의 유용성을 입증하고자 한다.
이 연구에서는 중도중복장애아동을 위한 보완대체 의사소통(AAC) 앱의 모듈별 세부적 요소와 기능을 도출하고 이에 해당하는 인터페이스를 설계하였다. 연구 결과, 화면구성, 의사소통 판 편집, 시청각출력, 스위치&스캐닝 모듈별 세부 프로그램 구성은 다음과 같다. 화면구성 모듈은 의사소통 범주, 철자판, 즐겨찾기, 화면잠금, 설정 기능으로 구성된다. 의사소통 판 편집 모듈에서는 의사소통 범주, 상징, 즐겨찾기 편집 기능이 포함된다. 시청각적 출력 모듈은 청각적 출력의 형태로 음성의 높낮이, 강도, 속도, 음색을 개인별로 조정하는 기능을 제공한다. 시각적 출력의 형태에서는 칸의 배경색과 크기, 테두리 색과 두께를 조정한다. 스위치&스캐닝 모듈에서는 칸이 청각적, 시각적으로 표시되었을 때 스위치를 누름으로써 선택(클릭)이 이루어지는 기능을 제공한다. 향후 이 연구에서 제시한 프로그램을 실제로 구현한 AAC 앱의 개발이 필요하다.
의사 표현 능력이 떨어지는 소아들은 질병 발생시 이를 효과적으로 자신의 불편함을 표현할 방법이 없다. 따라서 임상의들은 소아 환자의 부모들로부터 문진(inquiring)을 통해 질병 진단을 하고 있는 것이 현 실정이며 이는 잘못된 진단 결과를 초래 할 수 있는 문제점을 가지고 있다. 이를 위해 본 연구에서는 인체 오장 육부의 생체 신호가 안면과 음성에 반영되어 나타난다는 한방 원리를 이용하여 소아 망진, 소아 청진 기기를 개발한다. 그 결과 진단시 임상의들의 직관을 시각화, 객관화, 정량화하여 소아 질병 진단의 정확성을 기하고자 한다. 본 논문은 전체 개발 시스템 중 그 첫 번째 작업 수행 결과로서 소아 망진의 경우 색상 보정, YCbCr 적용과 살색 영역 선정 그리고 오관 및 명당 추출 방법 등을 개발한다. 또한 소아 청진의 경우 피치, 강도, 포먼트 분석을 통해 영아 산통 질병의 울음소리 특성을 수치화하였으며 이를 통해 임상의들의 직관을 객관화한다. 끝으로 실험에 의해 제안한 방법의 유용성을 입증한다.
인공지능기술은 사용자의 언어, 목소리 톤, 표정을 인지하고 학습하여 다양한 맥락에서 사용자의 감정에 대응할 수 있도록 발전하고 있다. 여러 인공지능 기반 서비스 중에서 특히 사용자와의 커뮤니케이션이 중요한 서비스 다수는 감정을 표현하는 인터랙션을 제공한다. 그러나 인공지능 시스템의 감정을 표현하는 수단으로서의 비언어적 인터랙션에 관한 연구는 아직 미비하다. 이에 조명효과 중 특히 색상과 깜빡임 운동을 중심으로 인공지능 디바이스의 감성 인터랙션을 연구하였다. 본 연구에서 구현한 인공지능 디바이스 프로토타입은 red, yellow, green, blue, purple, white 6가지의 조명 색상과 느림, 중간, 빠른 세 단계 속도의 깜빡임 효과로 감정을 표현한다. 프로토타입을 활용하여 20대부터 30대 남녀 50명을 대상으로 인공지능 디바이스의 색상별, 속도별 조명 효과가 표현하고 있는 감정에 응답하는 실험을 진행하였다. 실험 결과 각 조명 색상은 기존 색채감성연구에서 드러난 감성적 이미지와 대체로 유사한 감정을 나타내는 것으로 평가되었다. 조명의 깜빡임 속도는 감정의 각성과 밸런스의 변화에 영향을 주었으며, 이때 각성의 변화 양상은 모든 색상에서 유사한 기조를 보였다. 밸런스 변화 양상은 기존 색채감성연구의 감성적 이미지와 어느 정도 관련이 있지만 색상 별 차이가 있는 것으로 관찰되었다. 인공지능 시스템을 탑재한 사물의 종류와 인공지능 디바이스가 점점 다양해지는 현 시점에서, 본 연구결과는 조명을 통한 인공지능의 감성 인터랙션을 설계할 때 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
Kim, Hye-Jin;Kim, Dohyung;Lee, Jaeyeon;Jeong, Il-Kwon
ETRI Journal
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제37권2호
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pp.395-405
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2015
We address the problem of uncooperative person recognition through continuous monitoring. Multiple modalities, such as face, height, clothes color, and voice, can be used when attempting to recognize a person. In general, not all modalities are available for a given frame; furthermore, only some modalities will be useful as some frames in a video sequence are of a quality that is too low to be able to recognize a person. We propose a method that makes use of stochastic information updates of temporal modalities and environment estimators to improve person recognition performance. The environment estimators provide information on whether a given modality is reliable enough to be used in a particular instance; such indicators mean that we can easily identify and eliminate meaningless data, thus increasing the overall efficiency of the method. Our proposed method was tested using movie clips acquired under an unconstrained environment that included a wide variation of scale and rotation; illumination changes; uncontrolled distances from a camera to users (varying from 0.5 m to 5 m); and natural views of the human body with various types of noise. In this real and challenging scenario, our proposed method resulted in an outstanding performance.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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