• 제목/요약/키워드: visual cue

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부정자극 지각에 관련된 불안인과 정상인의 공간주의 비교연구 (Different mechanism of visual attention in anxious and non-anxious population)

  • 최문기;구민모;박건우;남기춘
    • 인지과학
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    • 제20권1호
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    • pp.51-77
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    • 2009
  • 많은 연구들은 부정과년 자극의 처리가 그 처리자의 정서 상태에 따라 다른 처리가 이루어진다는 것을 주장하였다. 정서 정보 지각의 특성은 크게 두 가지 가정에 의해 논의되었다: 주의 결속(attentional engagement)에서의 차이와 주의해제(attentional disengagement)에서의 차이. 본 연구는 Posner의 cue-target 실험 패러다임을 이용하여 정서 정보 지각이 일반 자극의 지각과 어떠한 위치에서 차이가 나는지를 규명하고자 하였다. 단어 자극을 사용한 실험1과 얼굴 자극을 사용한 실험 2 모두에서 기존의 Fox(2001)에서 나온 결과와는 다르게 정서 자극의 지각이 일반자극의 지각에 비해 주의 결속에서 빠른 반응을 나타냈으며, 이런 경향성은 불안 수준이 높은 피험자에게서만 관찰되었다. 또한, 불안 수준이 높은 피험자들은 일반 피험자들 보다 단서와 목표자극이 일치되는 조건에서 느린 반응을 보였다. 실험 1과 2의 결과가 이 효과와 정서의 혼입되어 나온 결과인가에 대한 통제 실험을 시행한 실험 3에서는 정서 자극 제시 없이 일치 불일치에 대한 결과만을 보았다. 실험 3의 결과는 실험 1과 2가 정서와 피험자의 정서 상태에 의한 결과임을 지지하였다. 따라서 본 연구는 불안이라는 정서 상태가 부정적인 자극에 대한 지각을 빠르게 하는 이유가 정서 자극에 대한 빠른 주의결속이 있기 때문임을 지지하고 있다.

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대명사의 성별단서와 선행어 격이 참조해결의 즉각성에 미치는 효과 (The Effects of Gender Cue and Antecedent Case on the Immediacy of Pronominal Resolution)

  • 이재호
    • 인지과학
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    • 제4권1호
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    • pp.51-86
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    • 1993
  • 대명사의 성별단서와 선행어의 격이 참조해결에 즉각적으로 작용하는지를 살펴보기 위해서 선행어의 점화효과를 시간경과에 따라 측정한 세개의 실험이 실시되었다. 실험1은 성별단서와 선행어 격에 따라서 선행어의 활성화 수준이 변화하는지를 알아보기 위해서 자율조절읽기과제를 실시하면서 대명사 직후와 문장 마지막 위치에서 선행어에 대한 탐사재인과제를 실시하였다. 선행어의 활성화 수준은 성별단서나 선행어 격의 영향을 받지않았으며, 그것의 수준은 대명사 직후에서 문자의 마지막까지 일정한 수준을 유지하였다. 실험2에서는 RSVP(rapid stimulus visual presentation) 방법을 사용하여 300msec에서 단위로 맥락글을 제시한후에 대명사 제시후 시간경과 0와 250msec에서 선행어와 비선행어에 대한 탐사재인과제를 실시하였다. 대명사의 성별단서가 명료한 경우에는 선행어가 비선행어에 비해서 탐사재인이 빨랐다. 시간경과 0mesc에서는 성별단서의 효과가 두드러졌으며, 시간경과 250msec에서는 선행어의 격효과가 두드러졌다. 조건에서 선행어의 격효과를 시간경과 250과 750msec에서 탐사재인과제를 실시하였다. 선행어가 주격인 조건이 선행어가 목적격인 조건에 비해서 점화효과가 많았다. 세개의 실험에서 나타난 결과는 대명사의 선행어 할당이 즉각적으로 일어난다는 사실을 분명히 하였다. 그렇지만 선행어 할당이 즉각적으로 일어나기 위해서는 먼저 대명사의 성별단서가 일차적으로 선행어 할당에 작용하며, 그다음에 선행어의 격효과가 순차적으로 작용한다는 사실을 입증하였다.

색상과 톤에 의한 향 연상 강도 평가 (Degree-of-Association Judgments of Fragrances with Color Hues and Tones)

  • 김유진
    • 감성과학
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    • 제13권3호
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    • pp.559-572
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    • 2010
  • 색은 중요한 시각적 자극 요인으로서 향 연상과 식별에 있어 교차-양상적 영향을 미친다. 이에 본 연구는 향의 연상이 색상과 톤에 의해 체계적으로 변화하는지를 살펴봄으로써 색과 향의 교차-양상 연상 측면을 좀더 심층적으로 조사하고자 한다. 67명의 피실험자들은 33가지의 색채 자극(10가지 색상, 3가지 톤, 3가지 무채색)에 대한 4가지 전형적인 향수 유형(프레쉬, 플로럴, 오리엔탈, 우디)의 연상 정도를 각각 7점 척도로 평가 하였다. 통계 분석을 통해 4가지 향수의 연상 정도가 색채 자극의 10가지 색상에 따라 차별화된 패턴을 보이는 것을 알 수 있었다. 오리엔탈 유형을 제외한 나머지 세 가지 향에 있어서, 톤(특히, 밝기)과 향간의 교차-양상 연상관계가 체계적으로 변화하는 양상을 보였다(예를 들어, 플러럴 향과 색의 밝기는 양의 상관관계를 보임). 밝은 난색일수록 강한 플러럴향이 연상되는 반면, 우디향의 연상 정도는 낮게 나타났다. 선명하거나 밝은 한색일수록 프레쉬향이 강하게 연상되었다. 이러한 연구 결과를 통해 향수제품에 있어 시각과 후각간의 체계적인 공감각적 상호작용이 이루어짐을 확인할 수 있었다.

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동영상 합성 및 편집을 위한 특징점 기반 조명 및 그림자 추정 (Feature-Based Light and Shadow Estimation for Video Compositing and Editing)

  • 황규현;박상훈
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.1-9
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    • 2012
  • 사실적 동영상 콘텐츠를 제작하기 위해 개발된 동영상 기반 모델링 / 렌더링은 컴퓨터 그래픽스와 컴퓨터 비전 분야에서 중요한 연구주제 중 하나이다. 원본 입력 동영상 클립과 3차원 그래픽 모델을 부드럽게 합성하기 위해, 실세계 장면 촬영에 사용된 광원과 카메라의 기하학적인 정보가 필수적으로 요구된다. 본 논문에서는 원본 동영상 클립에서 나타나는 물체들의 위상과 그림자들의 윤곽 정보로부터 최적의 광원에 대한 위치와 방향을 추정하는 간단한 기법에 대해 설명한다. 본 기법은 추정된 광원을 이용함으로써 삽입된 모델에 대한 렌더링뿐만 아니라 잘 어울리는 그림자의 생성을 하는 기능을 제공한다. 그림자는 경험적으로 3차원 공간에 존재하는 물체들 사이의 상대적인 위치를 보여주는 중요한 시각적 요소로 알려져 있다. 따라서 본 기법은 제안된 실시간 그림자 생성과 렌더링 알고리즘을 통해 최종적 합성된 동영상의 사실성을 높일 수 있다.

Process Performance Feedback and Quality Goal Setting as Sources of Process Restrictiveness and Behavior Guidance in Electronic Brainstorming

  • 정종호
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제26권4호
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    • pp.1-15
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    • 2017
  • Purpose Through the provision of real time performance information about who is contributing and who is not in Electronic Brainstorming, prior studies evidenced a significant performance gain. However, it has been observed that the quantity-based performance feedback alone does not have enough restrictiveness to guide the performance behavior throughout the idea generation session. We included the notion of goal setting into the process performance feedback mechanism in an effort to regulate performance behavior and to better understand why individuals in Electronic Brainstorming are not obtaining enough stimulation benefits in the group interaction process. Design/methodology/approach We had developed real-time visual process performance feedback and modified to include goal setting. This mechanism visually displays individuals' performances two-dimensionally (quality for each idea vertically and quantity of ideas horizontally along with their goals). As individuals' contributions accumulate, the mechanism reveals performance histories by connecting the sequence of ideas in a time-series format, telling stories of individuals' performances. Then, we compared the performance outcome from this study with the outcomes from two prior studies (i.e., Jung et al., 2010 and Jung, 2014). Findings The results showed that the inclusion of goal setting into the process performance feedback solved the issue in the previous study. That was the lower than expected magnitude of performance enhancement of process performance feedback when compared to that of quantity-based feedback. It appears that goals as a motivational technique provide standards for systematic self-evaluation, serving as a cue to regulate performance behavior by strengthening the linkage between effort and performance. Thus, goals seem to set up a self-fulfilling prophecy, preconditioning better performance. However, the outcome still showed that its performance magnitude is unsatisfactory because the outcome of this study turned out to be close to the outcome of just quantity-based performance feedback in Jung et al.'s (2010) study.

멀티캐스트 화상회의를 위한 3-D 음향시스템 설계 (Design of a Three Dimensional Audio System for Multicast Conferencing)

  • 김영오;고대식
    • 한국통신학회논문지
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    • 제25권1B호
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    • pp.71-76
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    • 2000
  • 다수의 참여자가 존재하는 멀티미디어 화상회의 시스템에서, 참여자의 얼굴은 화상을 통하여 쉽게 구별할 수 있지만, 음성의 경우는 모든 참여자의 음성이 1차원적으로 처리되기 때문에 참여자의 구분이 어렵고 공간적인 실감을 느끼지 못한다. 본 논문에서는 HRTF(Head Realted Transfer Function: 머리전달 함수)와 거리감 재생 기법을 이용한 3-D 음향재현 시스템을 구현하고, 멀티캐스트 화상회의 시스템의 적절한 화자 배치를 연구분석하였다. 고도각과 수평각을 이용한 청취실험결과, 수평각이 고도각에 비하여 양호한 방향감 구별 인지도를 보였으며, 특히 4명의 참여자가 존재하는 화상회의 시스템의 경우 $10^{\circ}$, 90$^{\circ}$, 270$^{\circ}$, 350$^{\circ}$의 HRTF를 이용한 공간배치가 효율적인 것을 확인하였다. 끝으로 5인 이상의 참여자가 존재하는 경우와 현실감의 개선을 위하여 거리감이 이용될 수 있음을 제안한다.

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전자 홀로그래피 및 초 다시점 3차원 영상 디스플레이 (Supermultiview and Electro-Holographic 3-D Imaging Display)

  • 손정영;이형;성창경;김정
    • 한국광학회지
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    • 제24권5호
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    • pp.237-244
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    • 2013
  • 초 다시점 및 전자 홀로그래픽 디스플레이는 향후 기대가 되는 연속시차를 주는 3차원 디스플레이 방식이나, 아직 가용한 디스플레이의 부재로 초기 개발 단계에 있다. 초 다시점의 구현은 다시점 영상의 수 보다는 화소셀/요소 영상내의 화소 수와 화소 사이즈에 의존하며, 전자 홀로그래피도 전체 패널내의 화소 수와 화소 사이즈에 의존하므로 이들의 구현을 위한 요구 사항에는 차이가 없다. 그러나 구현 영상자체는 전자 홀로그래피의 경우는 공간 부양 영상이므로 초 다시점의 패널을 앞뒤로 한 깊이감의 표시보다 시각적인 효과가 더 클 것으로 예상된다.

인터넷쇼핑몰의 VMD 구성요인에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Components of Visual Merchandising of Internet Shopping Mall)

  • 김광석;신종국;구동모
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.19-45
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    • 2008
  • 본 연구는 인터넷쇼핑몰 비주얼 머천다이징의 주요차원을 고객이 쇼핑몰에 진입한 후 정보탐색과 대안평가를 거치는 등의 쇼핑과정을 토대로 AIDA모형 관점에서 점포, 제품, 촉진에 초점을 맞추었다. VMD의 주요차원(primary dimensions)으로는 점포디자인, 머천다이징, 그리고 머천다이징단서로 구분하였다. 선행연구 결과를 토대로 점포다자인의 하위차원으로는 차별성, 간결성, 위치확인성을, 머천다이즈의 하위차원으로는 제품구색, 명성, 정보성을, 그리고 머천다이징단서의 하위차원으로는 제품추천 및 링크를 설정하여 VMD태도와의 관계를 탐색적으로 조사하였다. 연구결과 이들 세 차원은 종속변수에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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맥락 정보와 물리적 속성 부여가 가능한 모바일 증강 현실 콘텐츠 조작 방법 (A Contextual Information and Physics-based Mobile Augmented Reality Contents Manipulation Method)

  • 홍동표;이정규;채창훈;이종원;고광희;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.526-530
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    • 2009
  • 본 논문에서는 맥락 정보와 물리적 속성 부여가 가능한 모바일 증강 현실 콘텐츠 조작 방법을 제안한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 개념의 확산과 더불어 센서와 모바일 장치의 급속한 발전은 고성능 PC에서만 가능했던 증강 현실 시스템들이 모바일 장치에서도 동작 가능하게 되었다. 또한, 최근에는 다양한 센서 정보를 활용하여 보다 현실 공간이나 사용자의 정보를 증강 현실 콘텐츠에 반영하는 증강 현실 시스템들이 소개되고 있다. 특히, 일반 사용자들이 모바일 장치를 이용하여 보다 사실적인 증강 현실 콘텐츠를 손쉽게 저작하기 위해서는 모바일 장치의 제한적인 사용자 인터페이스를 극대화하고, 센서 정보를 이용하여 사용자와 환경의 맥락 정보를 활용할 수 있는 방법이 요구된다. 따라서 제안된 방법은 모바일 증강 현실 저작 시스템에 있어서 콘텐츠 조작에 필요한 시각적 큐(cue)를 제공하여 사용자가 모바일 장치의 터치 스크린을 통해서 증강된 콘텐츠를 자유롭게 조작할 수 있도록 한다. 뿐만 아니라, 센서정보를 콘텐츠의 속성에 부여할 수 있도록 하여 사용자가 직접 센서 조작을 통해서 증강된 콘텐츠를 직접 조작하거나 환경 정보가 증강된 콘텐츠에 반영될 수 있도록 한다. 그리고 증강된 콘텐츠들 간의 사실적인 충돌을 위해서, 물리 속성 부여가 가능한 물리 콘텐츠 로더(physics contents loader)를 구현하고, 증강 현실 공간과 물리 공간 간의 좌표 일치를 통해서 증강된 콘테츠들 간의 물리 충돌이 가능하도록 한다. 제안된 방법의 유용함을 검증하기위해서 모바일 장치와 센서를 이용한 모바일 증강 현실 저작 시스템을 구현하였다. 따라서 제안된 방법은 향후 모바일 증강 현실 저작 시스템에 요구되는 맥락 정보와 물리 속성 부여가 가능한 콘텐츠 조작 방법으로 기대된다.

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다중 감각 단서가 촉각적 심상과 제품에 대한 태도-구매 의사에 미치는 영향 (Effect of Multimodal cues on Tactile Mental Imagery and Attitude-Purchase Intention Towards the Product)

  • 이예진;한광희
    • 감성과학
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    • 제24권3호
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    • pp.41-60
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    • 2021
  • 본 연구는 제품과 물리적 접촉이 불가능한 온라인 환경에서 다중 감각 단서가 소비자의 촉각적 심상과 제품에 대한 태도 및 구매 의사에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 참가자들을 음향 없이 사진만 제시한 조건, 음향 없이 영상만 제시한 조건, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건, 불일치하는 음향과 영상을 제시한 조건으로 나누어 제품을 탐색하게 하였고 그 후 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사를 측정하였다. 그 결과, 모든 변수에서 불일치하는 음향과 영상이 주어진 조건이 가장 낮은 평균 점수를 보였다. 실험 2는 참가자 내 디자인으로 설계되어, 참가자들에게 동일한 제품을 실험 1과 같은 네 개의 조건에서 탐색하게 하였다. 탐색 후, 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사, 접촉 욕구 등을 측정하였다. 접촉 욕구를 공변인으로 하는 반복측정 공분산분석 결과, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건은 다른 조건과 비교했을 때 유의미하게 심상선명도, 제품에 대한 태도, 제품 구매 의사가 높았다. 이중 매개 분석 결과, 다중 감각 단서 조건은 심상선명도와 제품 사용의 상상용이성을 순차적으로 매개하여 제품에 대한 태도-구매 의사를 유의미하게 예측했다. 결론적으로, 음향 및 영상 단서로 유발된 선명한 촉각적 심상은 소비자가 제품을 사용하는 상황의 상상을 쉽게 만들어 태도-구매 의사와 같은 의사 결정에 긍정적 영향을 미칠 수 있다.