Purpose - To examine the influence of mobile visual search as a strategic technology service on consumer perceived economic value and customer commitments, which in turn affect consumer's usage intention of mobile visual search. This study also explores the moderating effect of different levels of consumer online shopping orientation. Design/methodology/approach - One-by-one open-ended in-depth interview was first undertaken to 15 Korean consumers to figure the features of mobile visual search. Then a conceptual model was built to verify the hypotheses that indicate the impact of mobile visual search on consumer perceived economic value and customer commitment, which further influence consumer's usage intention. Findings - The results show Convenience, Information quality, Personalization, Text-free search interface design and Visual communication of mobile visual search positively influence consumer perceived economic value and customer commitment and in turn positively affect consumer's usage intention. Moreover, the different levels of consumer online shopping orientation also found to have different effects on consumers' perception and behavior of using mobile visual search in online fashion shopping. Research implications or Originality - The present study verified that mobile visual search is a service tool that consumers want to use in the online fashion shopping journey since it provides economic benefits.
한국정보기술응용학회 2005년도 6th 2005 International Conference on Computers, Communications and System
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pp.113-117
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2005
This paper describes a visual control scheme, fuzzy logic system for visual servoing of an autonomous mobile robot. An existing communication autonomous mobile robot always needs to keep the object in image to detect the moving object. This is a problem in an autonomous mobile robot for spontaneous activity. To solve it, some features for an object are taken from an image and then use in the design of fuzzy logic system for decision of moving location and direction of visual servoing contrivance(apparatus). So continuous tracking is possible by moving the visual servoing contrivance. We present some simulation results and further studies in the Section of Simulation and Concluding Remarks.
본 논문은 마케팅 환경 변화에 따른 통합 커뮤니케이션디자인의 적용 가능성을 연구하고자 하였다. 통합커뮤니케이션디자인이란(ICD : Integrated Communication Design)? 종전의 판매촉진 수단으로써 특히 가장 일반적인 형태인 CI, BI, TV광고, 신문광고, 포스터, 브로슈어, DM, 패키지디자인, POP, 옥외 시각 정보 물, 홈페이지 등을 개별적으로 보았던 것을 전체적으로 확대해서 소비자 관점에서의 정보처리 시각으로 파악하려는 커뮤니케이션디자인의 새로운 시도이다. 따라서 본 연구에서는 통합 커뮤니케이션 디자인의 실증적 분석을 위해 먼저 마케팅 환경 변화의 기존 자료 및 문헌을 바탕으로 한 이론적 논의를 하였다. 또한 ICD를 제안하면서 시각디자인 각 분야 간의 벽을 헐고 디자인 과업을 가치 지향적으로 통합하여 수행하는 통합커뮤니케이션디자인의 개념과 전략, 그리고 실천 방향에 대한 의견을 제시하였다.
이 연구는 학습에서 중요한 요소인 의사소통으로서의 수학이 우리나라 2007 개정 초등학교 수학 교과서에 어떻게 반영됐는지를 알아보기 위한 것이다. 의사소통 활동의 적합성, 용어 기호 사용의 적합성, 문어적 표현의 적합성, 시각적 표현의 적합성, 수학 및 교육과정과의 부합성이라는 기준에 따라 교과서를 분석해본 결과 교육과정의 의도를 잘 반영하는 부분도 있지만 용어의 사용이나 여러 표현에 있어서 미숙한 부분도 많이 발견되었다. 앞으로 교과서를 제작할 때 교과서 저자들 사이의 의사소통, 저자와 작가, 삽화가 등과 충분한 논의가 필요함을 알 수 있었다.
인간은 커뮤니케이션을 통해 그들의 생존과 바람직한 사회생활을 영위해 오고 있다. 인간의 커뮤니케이션은 언어에서 문자, 인쇄매체, 전파매체를 통해, 또한 최근에는 통신매체를 통하여 변화하며 확산되고 있다. 문자의 발명 이후 책은 가장 오랜 역사를 지닌 인간 커뮤니케이션 매체로서 인간의 정신세계를 보존, 전승해 왔다. 어린이 그림책 역시 커뮤니케이션 매체로서 정보의 발신자, 메시지, 매체, 수신자라는 요소로 구성되어 커뮤니케이션의 과정이 이루어진다. 작가, 일러스트레이터, 편집자라는 집합군의 발신자는 어린이라는 특별한 수신대상을 분석하여 메시지를 기호화하고 내용을 구성하며 매체를 선정하고 어린이에게 효과적으로 전달하여 커뮤니케이션이 이루어지도록 한다. 어린이라는 수신자의 발달 특성과 그의 욕구를 살펴 볼 때, 그림책의 글과 일러스트레이션이라는 시각매체는 어린이와의 커뮤니케이션을 위해 가장 적절한 것이다. 그래서 그림책은 첫째, 어른과 어린이간의 커뮤니케이션을 통해 어린이가 자아를 발견하고 역할을 수행해 갈 수 있도록 하여 결국 사회와의 커뮤니케이션을 이루게 한다. 둘째, 글과 일러스트레이션의 메시지 해독을 통하여 어린이에게 이 시대 인간 커뮤니케이션의 능력 즉 비주얼 커뮤니케이션과 문자 커뮤니케이션을 경험하고 학습하게 한다.
Customers demands seeking the variety and individualization in the rapidly changed consumption environment with these changes in the distribution market expect the environment in the shops providing the degage and abundant lives and environmental change in the environment of sale providing abundant values in the life other than simple sale of goods. More effective marketing strategies are desperately required for corresponding to these customers demands. VMD is the consolidated visual plans for the emotional communication with customers through CI which is the visual element influencing customers visual environment, SI, interior and exterior designs, presentation of goods, advertising and marketing. This is the marketing strategy providing customers with joyful shopping space and enabling customers to get the information and characteristics of goods more effectively by means of visual elements in the comfortable environment of the shop and the main factor allowing the competitiveness differentiated from the competing companies. To achieve these goals, we herewith suggest the effective VMD Strategy and alterative by applying VMD as the consolidated marketing communication to the Lady's casual shop in the Hyundai department located in Gwangju after complementing problems found In the course of studying and analyzing the VMD Cases.
컷 분할 그림책은 이야기를 표현하는 연속적인 여러 개의 화면 또는 여러 개의 컷으로 분할된 화면으로 구성된다. 시각에 의한 정보전달 매체로서 컷 분할 그림책은 구체적인 시각 경험을 가능하게 하는 동시에 창조적 사고 발달과 정서 함양에 효과적이고, 그에 따른 미적 체험으로 다양한 조형 감각을 일깨우게 된다. 본 연구는 시각적 흐름에 따른 구체적 형태의 컷 분할을 이용한 일러스트레이션의 연결 표현에 관하여 알아보고 그에 따른 작품 분석을 통하여 영상 매체의 전달 특성을 수용한 컷 분할 형식의 일러스트레이션을 분석하였다. 컷 분할 형식의 일러스트레이션을 통하여 그림 자체로서 메시지를 전달하는 그림책 일러스트레이션은 인간에게 보다 발전된 의미에서의 시각적 경험을 할 수 있는 계기를 마련해주고, 다양한 표현과 일러스트레이션 제작을 통해 좀 더 새로운 조형 요소를 이해하고 시각적 경험을 할 수 있게 한다.
인간은 집중할 때 유발되는 특정한 뇌파가 있는 것으로 알려져 있다. 본 논문에서는 인간의 집중과 관련된 뇌파를 분석하는 것을 목표로 하여, 집중을 유발할 수 있는 도구로 시각자극을 설정하였다. 즉 시각자극으로 구성된 과제를 제시하여 피험자가 집중할 수 있도록 하였다. 피험자로부터 유발되는 뇌파는 전극의 위치에 따른 채널별로 계측하였고, 계측한 뇌파는 주파수대역별로 나누어 분석하였다. 그 중에서도 특히 SMR, Mid-beta, Theta파에 해당되는 주파수대역의 파워 스펙트럼으로 분석하였고, 그 특성을 분석한 결과를 제시하였다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.230-242
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2022
The purpose of this study was to verify the effectiveness of the computerized cognitive rehabilitation program in which areas and to suggest effective ways to utilize the program in the future, being conducted for 20 college students. We lasted this study from May 3 to 23, 2021. As a result of analyzing the groups using the Computer-based Cognitive Rehabilitation Program (CoTras), in terms of the difference in accuracy for the case of visual perception group B was statistically significantly improved than group C(p<0.05). In the case of attention, memory, and orientation, there was no significant difference between groups(p>0.05). In the case of reaction time difference, there was no significant difference between groups in visual perception, concentration, memory, and orientation(p>0.05). And in order to improve attention and visual perception, it is recommended to conduct the program three times with a duration of 20 minutes, and in order to improve orientation and memory, it can be said that it is helpful to conduct one experiment for at least 30 minutes rather than conducting short and frequent experiments. Through this study, we found that it is effective to apply different times according to each area to improve cognitive function. In other words, depending on the purpose of which cognitive function is to be improved, the duration of the program should be applied differently.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권1호
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pp.129-135
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2022
Real human digital models appear more and more frequently in VR/AR application scenarios, in which real-time markerless face capture animation of personalized virtual human faces is an important research topic. The traditional way to achieve personalized real human facial animation requires multiple mature animation staff, and in practice, the complex process and difficult technology may bring obstacles to inexperienced users. This paper proposes a new process to solve this kind of work, which has the advantages of low cost and less time than the traditional production method. For the personalized real human face model obtained by 3D reconstruction technology, first, use R3ds Wrap to topology the model, then use Avatary to make 52 Blend-Shape model files suitable for AR-Kit, and finally realize real-time markerless face capture 3D real human on the UE4 platform facial motion capture, this study makes rational use of the advantages of software and proposes a more efficient workflow for real-time markerless facial motion capture of personalized 3D real human models, The process ideas proposed in this paper can be helpful for other scholars who study this kind of work.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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