• 제목/요약/키워드: virtual structure

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SNMP를 이용한 PC 관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of PC Management System using SNMP)

  • 조규억;안성진;정진욱
    • 정보교육학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.86-93
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    • 1999
  • 본 논문에서는 실습실 환경에서 SNMP를 이용하여 PC 관리를 위한 시스템 관리 MIB을 정의하고 이를 모니터링/제어하는 PC 관리 시스템을 설계하고 구현하였다. 시스템 관리 MIB은 PC의 시스템 정보, 프로세스 정보를 모니터링하는 MIB과 백업 및 복구를 위한 제어 MIB으로 설계되었다. 이를 위해 기존의 MIB에 시스템 정보, 프로세스정보 그리고 백업 및 복구 정보를 새로 정의한 MIB을 추가하였다. 또한 LAN환경에서의 관리 시스템과 피관리 시스템 사이의 구조를 제시하고, PC관리의 대상이 되는 시스템 정보 및 프로세스 정보 그리고 백업과 복구에 대한 수행과정을 제시하였다. 아울러 실제 환경에서 피관리 시스템의 윈도우 버전, CPU 타입, 시스템 메모리 그리고 가상 메모리 정보를 모니터링하고 백업과 복구를 실행하여 정상동작을 확인하였다. 관리 시스템은 피관리 시스템으로부터 시스템 정보와 프로세스 정보를 수집하고, 피관리 시스템의 장애복구를 위한 백업과 복구 명령을 수행함으로써 LAN상에 연결된 많은 PC들을 효율적으로 운영하고 관리할 수 있을 것이다.

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아바타 행위 시나리오 생성을 위한 계층적 객체 및 스크립트 언어 모델 (Layered Object and Script Language Model for Avatar Behavior Scenario Generation)

  • 김재경;손원성;임순범;최윤철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.61-75
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    • 2008
  • 텍스트 형식의 스크립트를 이용한 아바타 제어 기법은 사용자가 아바타의 행위 시나리오를 작성하기가 용이하고 특정 구현 환경으로부터 독립적으로 설계할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 그러나 다양한 가상객체와의 행위 상호작용을 고려한 아바타 스크립트 언어 연구와 용이한 스크립트 작성을 위한 직관적인 인터페이스 연구가 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 가상환경에서 아바타-객체 행위를 표현하는 컨덱스트 기반 객체 모델과 계층적 행위 스크립트를 제안한다. 객체 모델에서는 추상적 행위 명령시 발생할 수 있는 모호성을 제거하기 위해 객체의 상태를 표현하는 컨텍스트 정보를 정의하여 가상환경에서 사용자에게 직관적인 객체 기반의 아바타 행위제어 인터페이스를 제공한다. 또한 추상화된 인터페이스와 스크립트의 재사용성을 위해 제안 행위 스크립트는 계층적으로 정의되어 최상위 사용자 인터페이스 수준부터 구현환경에서 구동되는 스크립트까지 단계적으로 아바타의 행위 및 동작을 표현한다. 사용자는 제안 기법을 통하여 가상환경에서 다양한 객체들과 상호작용하는 아바타 행위 시나리오 스크립트를 빠르고 간편하게 생성한다.

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실시간 렌더링을 위한 MPEG-I RVS 가속화 기법 (MPEG-I RVS Software Speed-up for Real-time Application)

  • 안희준;이명진
    • 방송공학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.655-664
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    • 2020
  • 자유시점 영상합성기술은 MPEG-I(Immersive) 표준에서 중요한 기술 중 하나이다. 현재 MPEG-I에서 개발하여 사용하는 RVS (Reference View Synthesizer) 프로그램은 다수의 시점의 컬러영상과 깊이영상을 바탕으로 임의시점의 영상을 생성하는 DIBR (Depth Information-Based Rendering) 프로그램이다. RVS는 기존의 DIBR이 갖는 깊이정보 전달의 문제를 컴퓨터 그래픽스의 메쉬 표면 방식으로 접근하여 이전 화소방식에 비하여 2.5dB 이상의 성능향상을 보이며 OpenGL을 사용하면 CPU에서 동작하는 코드보다 10배 이상의 속도를 보인다. 그러나 여전히 2개의 2k 해상도 입력 영상에서 0.75fps 정도의 비실시간 처리속도를 보인다. 본 논문에서는 현 RVS의 내부 구현을 분석하고 이를 바탕으로 1) OpenGL 버퍼와 텍스쳐 객체의 재사용 2) 파일 입출력과 OpenGL 실행의 병렬화 3) GPU 셰이더 프로그램과 버퍼 데이터 전송의 병렬화를 적용하였다. 그 결과 두 개의 2k 해상도 입력 영상의 처리속도를 34배 이상 가속하여 22-28fps의 실시간 성능을 확보하였다.

음성 게이트웨이 응용을 위한 AAL2 프로세서 구현 (Implementation of an AAL2 processor for voice gateway application)

  • 이상길;최명렬
    • 한국통신학회논문지
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    • 제27권11C호
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    • pp.1152-1157
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    • 2002
  • 본 논문에서는 voice gateway응용에서 널리 사용되어지는 AAL2 프로세서의 구현과정에 대해 기술하였다. 본 프로세서는 음성과 프레임 모드 데이터를 서비스하기 위한 CPS와 SSCS를 지원한다. 또한 4개의 ATM 가상연결을 지원하며, 그 연결은 총 1020개의 AAL2채널을 포함한다. ATM 셀 인터페이스로 UTOPIA Level 1을 사용하고, 음성 채널 인터페이스로 4개의 TDM포트를 갖고 있다. TDM포트에는 PCM과 ADPCM데이터가 존재한다. 대부분의 AAL2프로세서들은 소프트웨어로 구현되어 있거나 또는 소프트웨어와 하드웨어의 혼합으로 되어 있다. 그러므로 데이터를 처리하는데 어느 정도의 지연이 있게 된다. 그러나 본 논문의 프로세서는 하드웨어로 구현되어 있기 때문에 CPS와 SSCS에 대해 매우 적은 처리지연을 보이고 있다. 또한, CPS 패킷들의 루프백과 스위칭이 가능하게 구현되었고, TDM채널에 대해서도 역시 스위칭과 루프백이 가능하도록 구현되었다. 구현된 프로세서의 특징은 CPS와 SSCS의 so부 구조가 소프트웨어의 함수를 보는 듯하다는 것이다. 또한 그 블록을 포함하는 다른 블록들을 설계 시 재사용되어 질 수 있으며, 대용량의 채널을 수용할 때에도 응용 가치가 높다고 사료된다.

도시 공공디자인에서 하이퍼미디어에 관한 연구 (A Study on the Urban Public Design which Introduced the Concept of Hypermedia)

  • 양진아;이영수
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권1호
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    • pp.231-238
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    • 2013
  • As the technical medium evolves, the method of accepting information is changing. The technical medium also appears in various ways through the combination with art. This study aims to conduct research on how hypermedia, appearing from this, will reveal itself in the urban public design in terms of its expression mode. First, this study looks at the characteristics for expression representation of hypermedia art through theoretical considerations on the hypermedia. Second, this study identifies how hypermedia art is introduced in the urban public design through art cases. Third, this study reveals the characteristics depending on the expression mode of hypermedia art shown in the urban public design based on the analyzed cases. As a result, first, hypermedia appeared in various image lighting expression modes that use 'light' in the urban public design and interacted with the public. Second, hypermedia reacted to 'motion' and was the expression mode of using bodies in the urban public design and using peripheral devices and external environment and characterized by having complex patterns of multi-layered structure through multi-media. It also applied sight, hearing, and touch partially or integratedly to attract synesthesia from the public and checked mutual interaction rapidly in an improvised way. Third, such a complex digital technology was the network expression mode beyond space and time by medium of urban public design and characterized by the new experience of virtual space expansion through the world wide network and the communication mode of participation. With such a role change of media and combination with art, hypermedia has been achieving varied extended representations. It is considered to change our monotonous urban environment, restore our relationship with the public, and open a new field of communication. Accordingly, the significance of this study can be identified through how it aimed to display the expression method of hypermedia which caused its extension in the field of urban public design as well as through the derivation of relevant characteristics.

OpenAirInterface를 통한 모바일 코어네트워크 보안위협 분석 (Vulnerability Analysis on the Mobile Core Network using OpenAirInterface)

  • 오인수;박준용;정은선;임강빈
    • 스마트미디어저널
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    • 제9권3호
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    • pp.71-79
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    • 2020
  • 이동통신망은 통화, 메시지, 데이터 전송 등의 서비스를 위하여 많은 사용자들이 전 세계적으로 사용하고 있는 네트워크이다. 이동통신망은 긴급재난망으로도 사용되고 있는 국가적으로 중요한 공공자산이며 이동통신망에서 사이버 공격이나 통신 방해를 이용한 서비스거부공격이 발생할 경우 다양한 피해를 초래할 수 있다. 그러므로 이러한 이동통신망에 대한 안전성 검증이 필수적이나 정해진 몇몇 이동통신사업자들이 망을 구축하여 폐쇄적으로 서비스하고 있고 망의 안전성 검증을 위한 테스트 망이 따로 존재하지 않아 실제로 이동통신망의 코어네트워크를 분석하기는 쉽지 않다. 따라서 본 논문에서는 3GPP 표준을 기반으로 구현하여 오픈소스로 제공되는 OpenAirInterface를 이용하여 가상의 이동통신망을 구축하고 이를 기반으로 코어네트워크 구조와 프로토콜을 분석한다. 특히 단말기에서 전송되는 메시지가 코어네트워크에 미치는 영향을 분석하기 위하여 기지국인 eNodeB와 단말기를 관리하는 MME 사이의 인터페이스인 S1-MME에서의 S1AP 프로토콜 메시지를 분석하여 보안 위협의 실현 가능성을 확인한다.

개체군 체장자료를 이용한 연령조성 추정 (Inference of Age Compositions in a Sample of Fish from Fish Length Data)

  • 김규한;현상윤;서영일
    • 한국수산과학회지
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    • 제51권1호
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    • pp.79-90
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    • 2018
  • Fish ages are critical information in fish stock assessments because they are required for age-structure models such as virtual population analysis and stochastic catch-at-age models, whose outputs include recruitment strengths, a spawning stock size (abundance or biomass), and the projection of a fish population size in future. However, most countries other than the developed countries have not identified ages of fish caught by fisheries or surveys in a consistent manner for a long time (e.g.,>20 years). Instead, data about fish body sizes (e.g., lengths) have been well available because of ease of measurement. To infer age compositions of fish in a target group using fish length data, we intended to improve the length frequency analysis (LFA), which Schnute and Fournier had introduced in 1980. Our study was different in two ways from the Schnute and Fournier's method. First we calculated not only point estimates of age compositions but also the uncertainty in those estimates. Second, we modified LFA based on the von Bertalanffy growth model (vB-based model) to allow both individual-to-individual and cohort-to-cohort variability in estimates of parameters in the vB-based model. For illustration, we used data about lengths of Korean mackerel Scomber japonicas caught by purse-seine fisheries from 2000-2016.

1인 가구의 소비성향 분석을 통한 홈퍼니싱 제품전략 연구 (A Study of Home-furnishing Products Strategy through the Consumption Tendency Analysis of Single Household)

  • 김태선
    • 한국가구학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.237-245
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    • 2016
  • Single households currently account for 26.5% of all households and their number is expected to continue to rise, reaching 34.5% by 2035. An analysis of the consumption trends and needs of single households shows that they are rising as a new consumer group with a focus on investment on the individual and favouring: small but high-tech products: efficient use of limited resources: safety and peace of mind: self-improvement and leisure. Products which meet such demands are having an impact on the growth of home-furnishing market. An analysis of companies in Korea's home-furnishing market, with examples like the lifestyle company IKEA, shows a variety of brands such as SPA brand, furniture specialist, distributor and character products. And yet most are OEM products which lack differentiated product lines and compete with similar display and distribution structure. We needs the Single household consumption tendency of home-furnishing market and differentiation strategy through product analysis. In order to increase the value of companies in the home-furnishing market, in addition to differentiated design, product competitiveness must aspire to higher customer satisfaction with easy assembly, innovation in logistics, innovative sales methods such as virtual-reality simulation for products and space, individually-tailored furniture for the needs of single household and products which combine smart technology. For home-grown home-furnishing brands to have competitiveness, they must leverage on the strengths of the industry, offering differentiated and competitive products in a wider range of areas with convergence functions as well as differentiation in consumer interface and application of advancing technology; in-depth product research is called for.

경량 동적 코드 변환을 이용한 커널 수준 소프트웨어 계측에 관한 연구 (Kernel-level Software instrumentation via Light-weight Dynamic Binary Translation)

  • 이동우;김지홍;엄영익
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.63-72
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    • 2011
  • 코드변환 기법은 특정 명령어 집합 구조에서 작성된 프로그램 코드를 다른 구조에서 실행할 수 있도록 변환하는 일종의 에뮬레이션 기법이다. 이 기법은 주로 구형 시스템에서 동작하는 응용프로그램을 새로운 시스템에서 동작시키기 위해 사용되었다. 코드를 변환하는 과정에서 동적으로 코드를 삽입하는 것이 가능하기 때문에 소스코드의 수정 없이 기존 응용프로그램을 계측할 수 있다. 이미 응용프로그램 분야에서는 동적코드분석과 가상머신에서 이러한 기법이 널리 활용되고 있다. 반면에 운영체제의 커널은 일반적인 유저 수준의 응용프로그램과는 다른 특성을 지니기 때문에 커널 수준에서 이러한 코드변환 기법을 사용하려면 시스템 성능, 메모리 관리, 특권 명령어 처리 및 동기화와 관련된 문제가 다루어져야 한다. 본 논문에서는 커널 수준의 동적코드변환 기법을 설계하고 코드삽입을 통한 소프트웨어 계측을 제안한다. 제안기법을 리눅스 커널에 적용하여 실험을 수행하고 그 결과를 통해 본 제안기법이 커널수준에서 소프트웨어 계측에 적은 성능 부하만을 야기함을 확인하였다.

State-of-the-art 3D GIS: System Development Perspectives

  • Kim, Kyong-Ho;Lee, Ki-Won;Lee, Jong-Hun;Yang, Young-Kyu
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 1998년도 Proceedings of International Symposium on Remote Sensing
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    • pp.153-158
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    • 1998
  • Since the mid-1990′s, researches on 3D GIS have been regarded as one of main issues both in the academic sites and commercial vendors; recently, some prototyped systems or the first versioned software systems of commercial basis are being reported and released. Unlike conventional 2D GIS, which consists in intelligent structured GIS or desktop GIS, every 3D GIS has its own distinguished features according to data structure-supporting capability, GIS-styled functionality, external database accessibility, interfacing extents with 2D GIS, 3D visualization/texture mapping ability, and so forth. In this study, technical aspects related to system development, SERI-Web3D GIS ver. 1.2, are explained. Main features in this revised 3D GIS can be summarized: 2-tier system model(client-server), VGFF(Virtual GIS File Format), internal GIS import, Feature manager(zoning, layering, visualization evironment), Scene manager(manage 3D geographic world), Scene editor, Spatial analyzer(Intersect, Buffering, Network analysis), VRML exporter. While, most other 3D GISes or cartographic mapping systems may be categorized into 3D visualization systems handling terrain height-field processing, 2D GIS extension modules, or 3D geometric feature generation system using orthophoto image: actually, these are eventually considered as several parts of "real 3D GIS". As well as these things, other components, especially web-based 3D GIS, are being implemented in this study: Surface/feature integration, Java/VRML linkage, Mesh/Grid problem, LOD(Level of Detail)/Tiling, Public access security problem, 3-tier architecture extension, Surface handling strategy for VRML.

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