This paper explains a control and navigation algorithm of a 6-DOF gait rehabilitation robot, which can allow a patient to navigate in virtual reality (VR) by upper and lower limbs interactions. In gait rehabilitation robots, one of the important concerns is not only to follow the robot motions passively, but also to allow the patient to walk by his/her intention. Thus, this robot allows automatic walking velocity update by estimating interaction torques between the human and the upper limb device, and synchronizing the upper limb device to the lower limb device. In addition, the upper limb device acts as a user-friendly input device for navigating in virtual reality. By pushing the switches located at the right and left handles of the upper limb device, a patient is able to do turning motions during navigation in virtual reality. Through experimental results of a healthy subject, we showed that rehabilitation training can be more effectively combined to virtual environments with upper and lower limb connections. The suggested navigation scheme for gait rehabilitation robot will allow various and effective rehabilitation training modes.
This study aimed to verify the effectiveness of virtual reality (VR) cognitive training by measuring the sense of presence and electroencephalography (EEG) in children with ADHD. A clinical trial was conducted to verify the effect of VR cognitive training on children with ADHD. The experimental group included eight children with ADHD, and the control group included eight healthy children without ADHD. The sense of presence increased significantly after the VR cognitive training in children with ADHD. Also, no significant changes in the alpha, beta, delta, and gamma wave amplitudes were found in both groups after the VR cognitive training. Thus, the VR training content developed in this study can help measure the patients' behavioral inhibition, increase their sense of presence by inducing interaction with distraction stimuli, and alleviate their symptoms. However, EEG could only be used as an auxiliary means, at the clinician's judgment, for ADHD diagnosis in children because no significant EEG changes were observed in the experimental or control groups after the VR cognitive training.
최근 VR(Virtual Reality)와 AR(Augmented Reality) 관련한 기술 개발과 사업화로 커다란 글로벌 기업들이 치열한 경쟁을 하고 있다. 이런 상황에서는 흔히 기술 그 자체와 산업적인 부분에 매몰되는 부작용을 간과할 수가 있는데, 특히 의학분야에서도 우려가 되는 부분들이 없지 않다. 그렇지만, 역설적이게도 VR과 AR이 활용될 수 있는 가능성이 가장 높은 산업분야도 건강의학 분야다.
4차 산업혁명의 한 분야로 각광받고 있는 가상현실의 성장이 예측과는 다르게 지연되고 있다. 본 연구에서는 이러한 이유를 간략하게 콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스 (C-P-N-D)생태계 관점에서 분석해 보았다. 가상현실은 사용자가 디바이스를 착용하고 네트워크를 통해 플랫폼에 접속하여 다양한 콘텐츠를 이용하는 기술이다. 따라서 가상현실의 성공적인 대중화를 위해서는 C-P-N-D 생태계 분야들의 균형적인 육성이 중요하다. 우리나라는 네트워크를 제외한 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스 모두 경쟁력이 낮은 수준으로 평가받고 있다. 개별 분야에 대한 경쟁력 확보 노력도 중요하겠지만, 킬러 콘텐츠를 활용할 수 있는 네트워크 기반 플랫폼의 육성이 더욱 필요하다. 단순한 킬러 콘텐츠의 육성만으로는 전체 가상현실 C-P-N-D 생태계를 구축할 수 없음을 명심해야 할 것이고, 방송/미디어 분야도 이러한 접근이 필요함을 주지해야 할 것이다.
외국어 교육을 실현하기 위하여 기존의 다양한 교육 매체들이 제공되고 있지만, 교구 및 매체프로그램에 대한 비용이 많이 들고 실시간 대응력이 떨어지는 단점이 존재한다. 이 논문에서는 VR과 음성인식을 기반으로 한 인공지능 유형의 영어회화 시스템을 제안한다. 시스템 구축을 위해 Google CardBoard VR과 Google Speech API를 이용하며 가상현실 환경 제공 및 대화를 위한 인공지능 알고리즘을 개발하였다. 제안하는 음성인식 서버시스템에서는 사용자가 발화한 문장을 단어 단위로 분리해 데이터베이스에 저장된 데이터 단어들과 비교하여 확률적으로 가장 높은 것을 답으로 제공할 수 있으며 사용자들이 가상현실의 인물과 적절한 대화 및 응답이 가능하다. 대화가 제공되는 기능은 상황별 대화와 주제에 독립적이며, AI 비서와 나눈 대화 내용을 사용자 시스템에서 실시간 확인이 가능하도록 구현하였고 실험을 통하여 음성인식에 대한 응답비율을 확인하였다. 이 논문에서 제안하는 가상현실과 음성인식 기능을 접목한 시스템을 통하여 4차 산업혁명에 관련한 가상교육 콘텐츠 서비스 확장에 이바지할 것을 기대한다.
최근 문화콘텐츠와 IT기술을 접목시킨 문화기술(CT: Culture Technology)이 신 성장 동력으로 각광받고 있는 가운데 문화유산을 보존, 계승, 활용하는 과정에 IT기술을 적극 이용하고 있다. 이를 위해 IT기술과 문화유산이 융합된 새로운 영역이 주목 받고 있는데 특히, 가상현실은 4차 산업혁명 시대의 IT융합의 대표적인 분야이다. 문화유산을 보존하고 알리기 위해 가상현실기술을 활용하는 연구가 일부 진행되고 있지만, 주로 유형문화재에 국한되어 있다. 본 연구에서는 무형문화재에 가상현실기술을 적용한 무형문화재 콘텐츠를 개발하기 위한 방법론을 제안한다. 이를 위해 무형문화재의 각 유형의 특성에 맞는 기술을 적용시키기 위한 무형문화재의 유형을 분류 한다. 분류된 무형문화재에 가상현실, 증강현실, $360^{\circ}VR$동영상기술을 적용한다.
가상현실(VR)은 실재감과 다양한 상호작용을 바탕으로 학습자에게 풍부한 학습 경험을 제공하는 높은 잠재력을 가지고 있다. 이에 본 연구는 VR 활용 미래사회 진로교육 프로그램의 효과를 알아보는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 초등학교 3학년 29명을 대상으로 8 차시의 교육 프로그램을 적용한 후, 진로인식의 변화와 프로그램에 대한 전반적인 인식을 알아보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, VR 활용 미래사회 진로체험 프로그램은 자기 이해와 진로 태도에서의 진로인식 변화에 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 둘째, 학습자들은 VR을 활용한 진로교육 프로그램에 높은 흥미도와 만족도를 보였다. 본 연구 결과를 바탕으로 진로교육에서 VR의 적극적 활용, 성취기준과 학습자의 특성을 고려한 콘텐츠 개발, VR 학습환경 구축의 필요성을 시사점으로 제시하였다.
Purpose : Today's retailers are integrating new VR technology into their new marketing strategies. Thus, this research aims to understand the role of virtual experiences in the circumstance of sales channels. Research design, data and methodology : Our model hypothesizes that five key factors determine the consumer experience of VR in the virtual retailing context: smartness, vividness, interactivity, playfulness, escape. Information access and flow are mediating variables that connect key drivers and VR satisfaction. Information access and flow then give influence to satisfaction towards VR. Satisfaction serves as a mediator that determines changes in consumer's dual intention: intention to revisit VR and intention to visit the real site. Results : According to the test results, every path except the relationship between information access and satisfaction of VR is accepted as expected at the significance level of 0.05. Conclusions : This research emphasizes the potential importance of VR and continue VR marketing research as an advent research area. Through the dual-path model, this study found that the primary function of VR is information access and flow experience. This result shows that most VR users value emotional benefits rather than rational benefits provided by VR. Finally, the satisfaction of VR can stimulate both the intention to use the VR and the intention to visit real mall.
International journal of advanced smart convergence
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제7권2호
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pp.135-142
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2018
Virtual reality (VR) technology has been increasingly more frequently used day by day in industries, entertainment and performances due to the development of AR and MR technologies. Performance arts also actively utilize $360^{\circ}$ VR technology due to the free expression of stage settings and auditoriums. However, technologies for systems in which performers wear VR devices firsthand rather than being in the sandpoint of bystanders while audiences wear VR head mounted displays(HMDs) to see performance stages have been rarely studied yet. This study investigated the technical possibilities of possible methods of expression that will enable performers to appear on the stage wearing VR devices. Since VR can maximize the sense of immersion with its closed HMD structure unlike augmented reality (AR), VR was judged to be suitable for studies centered on the mental interactions in the inner side of humans. Among them, to implement shamanistic expression methods with the phantoms of the body and soul, a motion capture technology linked with VR display devices and real-time cameras was realized on the stage. In this process, the importance of body ownership experienced by the performers (participants), reactions when they lost it, and the mental phenomena of the desire to possess the subjects of gaze could be seen. In addition, high possibility of development of this technology hereafter could be expected because this technology includes the technical openness that enables the audience to appear on the stage firsthand to become performers.
Le, Quang Tuan;Pham, Hai Chien;Pedro, Akeem;Park, Chan Sik
국제학술발표논문집
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The 6th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.573-577
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2015
Safety is paramount for construction industry throughout the world. Human errors which contribute to more than half of construction accidents, could be proactively prevented through effective education and training methods. Although Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) have gained much attention in various disciplines, few studies applied them for construction safety education. This research presents a new approach in construction safety education by utilizing VR and AR. The vision of aligning teaching & learning strategies is examined in order to ensure the potential benefits of the new method. This innovative approach shifts safety education from "Listen, and I will forget. See, and I may remember" towards "Practice, and I understand".
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[게시일 2004년 10월 1일]
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