본 연구는 가상 인플루언서 마케팅의 출발선에서 가상 인플루언서에 대한 수용자의 반응을 알아보는 것을 목적으로 한다. 이에 국내에서 활동 중인 가상 인플루언서의 인스타그램에서 게시글과 댓글, '좋아요' 수와 동영상 리뷰 수를 수집하였다. 자료의 수집과 분석에는 Python 3.7과 Textom을 사용하였다. 감성 분석결과, 긍정 감성이 부정과 중립의 감성보다 높게 나타났으며, 긍·부정 모두 가상 인플루언서의 외모가 주요한 요인으로 나타났다. 중립의 감성에서 가상 인플루언서에 대한 소비자의 관심을 유추할 수 있었다. 본 연구는 가상 인플루언서에 대한 소비자의 반응을 알아보고 가상 인플루언서에 대한 긍정과 부정의 감정에 대한 요인을 파악하여, 가상 인플루언서 마케팅의 전략 수립에 도움이 될 자료를 제시했다는 것에 그 의의가 있다.
최근, 가상 인플루언서를 이용한 광고와 브랜드 홍보가 활발히 진행되고 있는 상황에서 본 연구는 가상 인플루언서의 특성 중, 매력성에 집중하여 선행연구를 통해 가상 인플루언서의 매력성을 살펴보고 매력성이 몰입을 매개할 때 브랜드 태도와 광고 태도에 미치는 영향을 검증하는 것을 목적으로 가설을 검정하였다. 이를 위해 가상 인플루언서를 이용한 마케팅 콘텐츠를 경험한 대학생을 대상으로 자료를 수집하고 매개효과 분석을 위해 Process macro를 진행하였다. 연구 결과, 가상 인플루언서의 매력성이 브랜드 태도와 광고 태도의 관계에서 몰입이 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 가상 인플루언서의 매력성이 브랜드 태도와 광고 태도에 영향을 미치는 것뿐만 아니라, 몰입을 매개할 때도 소비자 태도를 긍정적으로 증가시킨다는 사실을 규명하였다. 이에 본 연구는 가상 인플루언서의 매력성이 소비자 태도에 미치는 영향에 있어 몰입의 매개효과 검증을 통해 학문적·실무적 함의를 제공하고자 한다.
Purpose To verify the factors that encourage consumers' favorable reaction toward virtual influencer, we proposed consumers' perception of subjective and objective similarity. The purpose of this study is to comprehensively investigate the impacts of consumers' perception toward virtual influencer on purchase intention through psychological distance and parasocial relationship. Design/methodology/approach This study was designed to examine the structural relationships among consumers' perceived external similarity, internal similarity, controllability, animacy toward virtual influencer, psychological distance, parasocial relationship and purchase intention. Findings The results are as follows. First, perceived external similarity, internal similarity, perceived controllability, and animacy had a positive impact on psychological distance. Second, psychological distance had a positive impact on parasocial relationship, whereas it had no significant impact on purchase intention. However, we found that the relation between psychological distance and purchase intention was mediated by parasocial relationship. Lastly, parasocial relationship had a positive impact on purchase intention. Based on these results, this study can propose the way to generate revenue to companies that consider advertising campaign using virtual influencer.
본 연구는 최근 기업의 마케팅 활동에 활용 빈도가 증가하고 있으며, 소비자들에게 관심이 높은 가상 인플루언서의 효과에 대해 살펴보고자 하였다. 특히 제품이나 브랜드의 정보원으로서 가상 인플루언서의 속성이 소비자에게 미치는 영향을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 가상 인플루언서의 지각된 매력성, 신뢰성과 전문성이 가상 인플루언서의 SNS 이용의도와 소비자의 모방의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구결과 가상 인플루언서의 속성 중 매력성이 이용의도에 정적인 영향을 미치며, 모방의도에는 매력성과 신뢰성이 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 모방의도는 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, SNS를 통해 소비자가 지각하는 가상 인플루언서의 매력성이 가장 중요한 속성이라 하겠다. 이러한 연구 결과는 가상 인플루언서를 마케팅에 활용할 때 기업은 정보원으로서의 속성과 더불어 SNS에 게시되는 콘텐츠를 통해 가상 인플루언서의 매력성을 지각하게 해야 한다는 것을 의미한다. 우리는 본 연구의 결과가 가상 인플루언서 활용을 고려하는 기업과 공공기관 등의 마케팅 활동에 주요한 시사점을 제공할 것을 기대한다.
본 연구는 최근 급부상하고 있는 가상 인플루언서의 특성이 소비자에게 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 가상 인플루언서에 대한 소비자의 지각된 매력과 사회적 거리를 독립변인으로하여 정보수용의도의 변화를 살펴보았다. 실제 소비자들이 가상 인플루언서에 대해 매력적이라고 느낄수록, 사회적 거리를 가깝게 지각할수록 정보수용의도가 높아지는 것을 발견하였다. 그러나 가상 인플루언서를 매력적이라고 지각하는 경우에는 사회적 거리에 따른 정보수용의도의 차이가 나타나지 않았다. 반면 가상 인플루언서가 덜 매력적이라고 인식하더라도, 사회적 거리를 가깝게 인식하는 경우에는 그렇지 않을 때보다 정보수용의도가 높았다. 이러한 결과를 바탕으로 가상 인플루언서의 마케팅 전략에 시사점을 제공하였다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권2호
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pp.375-385
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2024
In the context of contemporary digital media, virtual influencers have become an increasingly important form of socialization and entertainment, in which emotional expression is a key factor in attracting viewers. In this study, we take Luo Tianyi, a Chinese virtual influencer, as an example to explore how emotions are expressed and perceived through facial expressions in different types of videos. Using Paul Ekman's Facial Action Coding System (FACS) and six basic emotion classifications, the study systematically analyzes Luo Tianyi's emotional expressions in three types of videos, namely Music show, Festivals and Brand Cooperation. During the study, Luo Tianyi's facial expressions and emotional expressions were analyzed through rigorous coding and categorization, as well as matching the context of the video content. The results show that Enjoyment is the most frequently expressed emotion by Luo Tianyi, reflecting the centrality of positive emotions in content creation. Meanwhile, the presence of other emotion types reveals the virtual influencer's efforts to create emotionally rich and authentic experiences. The frequency and variety of emotions expressed in different video genres indicate Luo Tianyi's diverse strategies for communicating and connecting with viewers in different contexts. The study provides an empirical basis for understanding and utilizing virtual influencers' emotional expressions, and offers valuable insights for digital media content creators to design emotional expression strategies. Overall, this study is valuable for understanding the complexity of virtual influencer emotional expression and its importance in digital media strategy.
International journal of advanced smart convergence
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제12권1호
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pp.130-139
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2023
With the increasing popularity of computer-generated virtual influencers, the trend is rising especially on social media. Famous virtual influencer characters Lil Miquela and Imma were all created by CGI graphics workflows. The process is typically a linear affair. Iteration is challenging and costly. Development efforts are frequently siloed off from one another. Moreover, it does not provide a real-time interactive experience. In the previous study, a real-time graphic workflow was proposed for the Digital Actor Hologram project while the output graphic quality is less than the results obtained from the CGI graphic workflow. Therefore, a real-time engine graphic workflow for Virtual Influencers is proposed in this paper to facilitate the creation of real-time interactive functions and realistic graphic quality. The real-time graphic workflow is obtained from four processes: Facial Modeling, Facial Texture, Material Shader, and Look-Development. The analysis of performance with real-time graphical workflow for Digital Actor Hologram demonstrates the usefulness of this research result. Our research will be efficient in producing virtual influencers.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제29권1호
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pp.59-70
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2022
Recently, in platforms such as YouTube and Instagram, virtual characters resembling human life become the main characters, produce various contents, breathe with the public, and create the era of virtual humans. For example, existing game characters appear as virtual characters with unique AUs, or AI characters created by reflecting the public's preferences are actively communicating with the public through advertisements and SNS activities. As the consumption of video content through smart devices increases significantly in the post-corona era, virtual influencers are being used as all-round entertainers because there is little risk of personality controversy or production cost. there is a trend In this study, we investigated the characteristics of the case of being active as an influencer among the activities of a virtual character, and how the interactive aspect of the influencer appears by identifying the current situation through major cases. Combining this, based on the analysis of the influence of virtual influencers, the parts that producers should recognize are derived, and the differentiated characteristics of interactive virtual influencers are summarized. In addition, the difficulties of virtual influencers were investigated and problems were identified, and for the development of the content industry, a more favorable method for interaction was presented and suggestions were made to secure inner sincerity.
Purpose The study examines the impact of the level of anthropomorphism (both in appearance and behavior) of virtual humans on user liking. It investigates whether this relationship is mediated by social comparison experiences, with the moderated mediation effect of users' desire for self-improvement. Design/methodology/approach A between-groups experimental design was employed to examine the impact of different levels of appearance(low/mid/high) and behavior(low/high) anthropomorphism on user liking of virtual humans. The experiment was conducted in an online environment, and participants were randomly exposed to one of six stimuli, which were Instagram-like posts. Findings The results indicate that as virtual humans become more anthropomorphic, they have a positive impact on user liking. However, once the level of anthropomorphism in appearance reaches a certain point (mid vs high), there is no significant difference in user liking. Users who perceive virtual humans as highly anthropomorphic tend to engage in more social comparison experiences, which positively affects their liking for these virtual humans. Conversely, individuals with a high desire for self-improvement found that the positive effect of appearance anthropomorphism on liking through social comparison experiences was reduced. The study extends the application of social comparison theory by examining its impact on influencer marketing with virtual beings. It provides valuable insights for the formulation of influencer marketing strategies using virtual humans.
본 연구는 가상 인플루언서 설득효과에 영향을 미치는 소비자의 심리적 요인을 탐색하고자, 사회적 배제 경험에 주목하여 실제 인간 인플루언서와 가상인간 인플루언서 간의 광고효과 차이를 검증하였다. 또한 준사회적 관계가 인플루언서 유형과 사회적 배제 경험이 광고효과에 미치는 영향에 매개 변수로 역할을 하는 가를 검증하여 가상 인플루언서 광고효과에 대한 이해를 넓히고자 하였다. 이를 위해 2(인플루언서 유형: 인간 vs. 가상인간) × 2(사회적 배제 경험: 사회적 배제 vs. 사회적 수용)의 집단 간 요인 설계 실험을 진행하였다. 연구 결과, 사회적 배제를 경험한 집단은 가상 인플루언서 보다 실제 인간 인플루언서에 대해 더 긍정적인 인플루언서 태도, 제품 태도, 높은 제품 구매의도, 높은 공유/구전의도를 보였으며, 이러한 조절 효과는 준사회적 관계로 매개된다는 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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