• 제목/요약/키워드: virtual image technique

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옷가지와 안경 착용에 따른 머리전달함수의 스펙트럼 왜곡 (Spectral Distortion of Head-Related Transfer Function Due to Wearing Clothes and Glasses)

  • 조현;황성목;이윤재;박영진;박윤식
    • 한국소음진동공학회:학술대회논문집
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    • 한국소음진동공학회 2009년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.103-107
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    • 2009
  • Because individual HRTFs (Head-Related Transfer Functions) vary from a person to a person, a HRTF database has been measured by researchers to investigate the inter-subject variation, and to generate high fidelity virtual sound image. Individual HRTFs not only vary between subjects but also vary due to wearing clothes and glasses in daily life. However, influence of different dressing condition on the measured HRTF was not sufficiently investigated. To quantify the effect of wearing clothes and glasses, dummy's HRTF is measured in an anechoic chamber with various dressing condition, and is evaluated in the sense of spectral distortion. HRTFs are measured both in the median plane and in the horizontal plane. In the median plane, under 6kHz, effect of different wearing clothes and glasses is negligible. Over 6kHz, however, effect of clothing distorts HRTF about 6dB in the sense of spectral distortion. Moreover, at high frequencies, effect of glasses is no longer negligible. In the horizontal plane, at some azimuths, even additional light cloth over the dummy can change the spectrum of HRTF (6dB spectral distortion) especially when sound source is at contralateral positions. Therefore, HRTF measurement with different wearing conditions can broaden the capability of HRTF customization whose technique utilizes a HRTF database.

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렌티큘러 기법을 활용한 패션일러스트레이션의 시뮬라크르적 표현 연구 (A Study of Simulacre Expression in Fashion Illustrations, Using Lenticular Technique)

  • 이지연
    • 복식
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    • 제59권8호
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    • pp.152-165
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    • 2009
  • The purpose of this study was to expand the expression of Fashion Illustration using Lenticular imaging process. In the 2-dimensional pictures, Lenticular imaging process can be effective to make multiple, virtual and variable images, which are assumed the main characteristics of modern Fashion Illustration. For this study, the main characteristics of digital based fashion trend and Fashion Illustration were analyzed. The main characteristics of digital based fashion were 'Interaction, Variableness, Virtuality, Multiples and Hyper-text' which were related with Simulacre thinking. The main characteristics of expression in Fashion Illustration were 'Virtuality and Multiples'. The image of 'Variableness' was an important factor in digital based fashion, but it was restricted within Fashion Illustration because of the 2-dimensional picture. Therefore, the Lenticular imaging process was proposed as an effective method to expand 2-dimensional limit, giving an effect of 'Variableness' in Fashion Illustration. Based on this study, 5 illustration works were proposed. The Lenticular imaging process was applied in making the images of 'Virtuality, Multiples and Variableness' in 5 works. The result of this study can be a basic material to understand the characteristics of modern Fashion Illustration as a meaningful sub-culture, and diverse expressions corresponding with the phases of the times.

Non-Contact Line-of-sight Detection using Color Contact Lens for Man-Machine Interface

  • Nishiuchi, Nobuyuki;Kurihara, Kenzo;Takada, Hajime
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 1998년도 제13차 학술회의논문집
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    • pp.391-394
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    • 1998
  • The man-machine interface Is an important factor in the computer system, and it is thought that line-of-sight (LOS) detection technology will allow significant advances in this field. Techniques for detecting LOS for use in human interfaces have been studied[1][2]. In earlier studies, however, LOS was detected with a head piece, goggles, or through fixing the position of the head. The limitations imposed by these fixed conditions render them unsuitable far use in interfaces, as they have adverse mental or physical effects on humans. Therefore. they have not been sufficiently developed for practical application. Research on non-contact LOS detection is expected to result in a usable LOS man-machine interface[3][4], and the current study is intended to be a step in that direction. The authors used color contact lenses for LOS detection, and applied this new method to a computer interface. The use of color contact lenses simplifies image processing. The algorithm used in this study is sufficiently accurate for practical applications. This technique can be used in input devices, in virtual reality applications, and in human engineering research.

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Direct Geo-referencing for Laser Mapping System

  • Kim, Seong-Baek;Lee, Seung-yong;Kim, Min-Soo
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 2002년도 Proceedings of International Symposium on Remote Sensing
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    • pp.423-427
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    • 2002
  • Contrary to the traditional text-based information, 4S(GIS,GNSS,SIIS,ITS) information can contribute to the citizen's welfare in upcoming era. Recently, GSIS(Geo-Spatial Information System) has been applied and stressed out in various fields. As analyzed the data from GSIS arena, the position information of objects and targets is crucial and critical. Therefore, several methods of getting and knowing position are proposed and developed. From this perspective, Position collection and processing are the heart of 4S technology. We develop 4S-Van that enables real-time acquisition of position and attribute information and accurate image data in remote site. In this study, the configuration of 4S-Van equipped with GPS, INS, CCD and eye-safe laser scanner is shown and the merits of DGPS/INS integration approach for geo-referencing is briefly discussed. The algorithm of DGPS/INS integration fur determination of six parameters of motion is eccential in the 4S-Van to avoid or simplify the complicated computation such as photogrammetric triangulation. 4S-Van has the application of Laser-Mobile Mapping System for three-dimensional data acquisition that merges the texture information from CCD camera. The technique is also applied in the fields of virtual reality, car navigation, computer games, planning and management, city transportation, mobile communication, etc.

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실시간 비정형객체 인식 기법 기반 지능형 이상 탐지 시스템에 관한 연구 (Research on Intelligent Anomaly Detection System Based on Real-Time Unstructured Object Recognition Technique)

  • 이석창;김영현;강수경;박명혜
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.546-557
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    • 2022
  • Recently, the demand to interpret image data with artificial intelligence in various fields is rapidly increasing. Object recognition and detection techniques using deep learning are mainly used, and video integration analysis to determine unstructured object recognition is a particularly important problem. In the case of natural disasters or social disasters, there is a limit to the object recognition structure alone because it has an unstructured shape. In this paper, we propose intelligent video integration analysis system that can recognize unstructured objects based on video turning point and object detection. We also introduce a method to apply and evaluate object recognition using virtual augmented images from 2D to 3D through GAN.

수정된 화소 값 분해를 사용하여 한글 비밀 메시지를 숨기는 방법 (An Approach to Conceal Hangul Secret Message using Modified Pixel Value Decomposition)

  • 지선수
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.269-274
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    • 2021
  • 비밀 통신에서 스테가노그래피는 제3자에게 인지되지 않으면서 비밀 메시지를 송수신한다. 공간 영역 방법에서 비트화 된 정보가 이미지의 분해된 화소 값의 가상 비트 평면에 삽입된다. 즉 비트화 된 비밀 메시지는 커버 매체인 이미지의 최하위 비트(LSB)에 순차적으로 삽입된다. 표준 LSB는 간단하게 적용할 수 있지만 제3자에 의해 쉽게 탐지될 수 있는 단점이 있다. 보안성을 높이기 위해 상위 비트 평면을 이용할 경우 이미지 품질이 떨어질 수 있다. 이 논문에서 lo번째 비트 평면과 수정된 화소 강도 값 분해에 기반한 이미지 스테가노그래피에 한글 비밀 메시지를 은닉하는 방법을 제시한다. 이때 은닉하려는 한글 메시지를 초성, 중성, 종성으로 분해한 후 혼합과정을 적용하여 기밀성과 견고성을 높인다. 제안된 방법의 효율성을 확인하기 위해 PSNR을 이용하였다. 제시된 기법은 상위 비트 평면에 비밀 메시지를 삽입할 경우 BCD와 Fibonacci를 적용한 방법보다 이미지 품질에서 적은 영향을 받는다는 것을 확인하였다. 기준값과 비교했을 때 제안한 방법의 PSNR 값이 적절한 것을 확인하였다.

개선된 Seam Finder를 이용한 360 VR 이미지 스티칭 기술 (Advanced Seam Finding Algorithm for Stitching of 360 VR Images)

  • 손희정;한종기
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.656-668
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    • 2018
  • 스티칭 기술은 고화질의 360 VR 영상을 제작하는 과정에서 가장 중요한 요소 기술들 중의 하나이다. 스티칭 기술의 성능을 저하시키는 원인들에는 특징점 추출 과정의 오류, seam finding 과정에서 사용되는 마스크의 왜곡으로 발생하는 오류, 각 영상들의 밝기 보상 오류 등 다양한 원인들이 존재한다. 본 논문에서는 합성되는 각 영상들 간의 시차(View Disparity)가 존재함으로써 스티칭 성능이 저하되는 현상을 분석하고, 이 문제를 해결하기 위해 이음부 탐색(seam finding)의 전처리 과정에서 사용되는 효율적인 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 기술을 통해 기존 방법보다 개선된 마스크들을 제작하여 효율적인 이음부 탐색(seam finding)이 수행되도록 하고, 그 결과 개선된 화질을 갖는 360 VR 영상을 얻을 수 있음을 설명한다. 본 논문에서 실시된 다양한 실험들을 통해, 제안된 기술이 시차 왜곡이 존재하는 영상 신호들을 합성하는 과정에 효율적이면서 동작 복잡도도 높지 않음을 보이고 있다.

낮은 피사계 심도의 동영상에서 포커스 된 비디오 객체의 자동 검출 (Automatic Extraction of Focused Video Object from Low Depth-of-Field Image Sequences)

  • 박정우;김창익
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제33권10호
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    • pp.851-861
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    • 2006
  • 영상을 낮은 피사계 심도로 찍는 카메라 기법은 전통적으로 널리 이용되는 영상 취득 기술이다. 이 방법을 사용하면 사진사가 사진이나 동영상을 찍을 때 영상의 관심 영역에만 포커스를 두어 선명하게 표현하고 나머지는 흐릿하게 함으로써 자신의 의도를 보는 이에게의 분명하게 전달 할 수 있다. 본 논문은 이러한 피사계 심도가 낮은 동영상 입력에 대하여 사용자의 도움 없이 포커스 된 비디오 객체를 추출하는 새로운 방법을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 방법은 크게 두 모듈로 나뉜다. 첫 번째 모듈에서는 동영상의 첫 번째 프레임에 대해서 포커스 된 영역과 그렇지 않은 흐릿한 부분을 자동으로 구분하여 관심 물체만을 추출한다. 두 번째 모듈에서는 첫 번째 모듈에서 구한 관심 물체의 모델을 바탕으로 동영상 프레임에서의 관심 물체만을 실시간이나 실시간에 가깝게 추출한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 가상현실(VR)이나 실감 방송, 비디오 인덱싱 시스템과 같은 여러 응용 분야에 효과적으로 적용될 수 있고, 이러한 유용성은 실험 결과를 통해 보였다.

남성 정장 수트의 시각적 이미지에 관한 연구 (A study on the visual image of men's suit)

  • 김정미
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.113-127
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    • 2021
  • This study aims to analyze the style of men's suits and extract expressional words for the development of semantic differential scales of visual images according to the change in silhouette. Research methods are literature studies, case studies, and questionnaires. The stimuli were created using CLO 3D, a virtual sewing CAD. This study's results are as follows: 1) The British suit jacket has an angled shoulder line using thin pads, and a slightly higher waistline. The pants of the suit have a high waistline and two pleats, so the thighs of the pants are wide. The American suit jacket has a natural shoulder line, and the waistline is not emphasized. The width of the jacket is relaxed, and the length is long. The pants of the suit have a higher waistline, and the pants are wide as well. The Italian suit jacket has wide shoulders, and the waistline is connected lower with a soft curve, and the length is relatively short. The trousers of the suit are tapered and get narrower as it goes down to the hem. 2) Because it originated in the practices of true bespoke tailoring, traditional British suits have a far more 'fitted' silhouette than the mass-produced styles that became emblematic of the American style. By the late 1950s, a sack-style suit was standard American business attire. This technique gives the sack suit its characteristically 'boxy' silhouette. The "Continental" presented a highly tailored silhouette, with padded shoulders, a slim, tight-fitting chest, and a closely tapered waist. The story was that Italian culture valued aesthetics over all else and thus sought the 'slim' suit style as much as possible. 3) The main expressional words of visual images for men's suits differ greatly depending on the silhouette of suit. The visual images are ranked in the order of 'neat', 'classic', 'educated', 'hard', 'mature', for fitted silhouettes. The words of 'masculine', 'basic', 'comfortable', 'simple', 'mature', 'conservative', 'modern', are ranked for boxy silhouettes. And the words of 'slim', 'young', 'neat', are noted for slim silhouettes.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.