본 연구는 임상에서 널리 사용되고 있는 3종류의 탄성 인상재를 치과용 백색광 스캐너로 스캔하여 얻어진 데이터와 석고 지대치 모형과의 차이를 비교분석하였다. 인상재의 물성 차이가 3차원 디지털 모형의 정확성에 어떠한 영향을 미치는지 3차원 중첩 분석법을 통해 평가함으로써 다음과 같은 결과를 얻었다. 석고 지대치 모형과 3종류의 인상재를 토대로 채득된 디지털 모형의 차이를 비교한 결과, HB 그룹이 $9.80{\pm}1.52{\mu}m$ 로 가장 큰 차이를 보였으며, XLB 그룹이 $5.10{\pm}1.45{\mu}m$로 가장 작은 차이를 나타내었다. 음형의 인상체 간의 정확성에 있어서는 측정된 평균값이 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<0.05). Color difference map의 결과에서도 HB 그룹에 비해 XLB 그룹이 오차가 0에 가까운 연두색의 분포가 넓게 나타났기에, 더욱 안정적이며 정확한 디지털 모형 채득이 가능한 탄성 인상재라는 결론을 내릴 수 있다. 아직까지는 음형의 인상체 스캔방식은 표면의 혈흔이나 난반사, 중합 수축 등 좀 더 개선하고 보완해야 할 문제점들이 존재하기 때문에 널리 사용하진 않지만, 석고 모형과 비교하였을 때 전체적인 오차범위가 크지 않기에 임상적으로 허용될만한 수준으로 생각된다.
본 논문은 냉각형 적외선(infrared focal plane array; IRFPA) 영상시스템에서 하드웨어 뉴럴 네트워크를 이용한 실시간 고정패턴잡음 제어를 위해 고속 DSP & FPGA 기반의 H/W 설계 방법을 제안한다. 고정패턴잡음은 검출기의 불균일 보정처리후에도 관측영상의 온도분포 변화에 의해 발생한다. 이것은 열상 화질의 저하뿐만 아니라 다른 응용에도 문제되는 중요한 요소이다. 냉각형 적외선 영상시스템의 신호처리구조는 저온, 상온, 고온의 3개 테이블을 기준으로 이득(gain) 값과 편차(offset) 값을 연산한다. 제안된 방법은 3개 편차 테이블에서 각각 교차되는 영역을 세분화하여 가상의 테이블을 만들고, 입력 영상의 구분된 3개 영역에서 영상의 평균값으로 하드웨어 뉴럴 네트워크의 가중치 값을 조정하여 최적의 온도구간을 선정한다. 이와 같은 방법은 영상의 평균값으로부터 저온, 상온, 혹은 고온의 이득, 편차 테이블을 연산하고, 운용 중에 지속적으로 편차 보상을 적용하지 않아도 된다. 따라서 제안된 방법은 실시간 처리로 관측영상의 온도분포 변화에 의해 발생하는 고정패턴잡음을 제어하여 영상화질의 개선된 결과를 보였다.
컴퓨터 및 네트워크 기술의 발전에 힘입어 이전에는 불가능하던 컴퓨팅 패러다임이 현실화되고 있다. 이른바, 네트워크 컴퓨터로 지칭되는 컴퓨팅 방식에서 컴퓨터 시스템 및 리소스는 이전의 그것과는 비교할 수 없을 정도로 확장 가능하다. 네트워크에 접속되어 있는 여러 컴퓨터 시스템들의 무리는 하나의 거대한 가상 컴퓨터에 해당하며, 사용자는 네트워크 상에 분산된 방대한 리소스를 효율적으로 활용할 수 있다. 네트워크 상의 시스템에서 필요한 작업을 수행하고 리소스를 활용할 수 있기에 클라이언트를 경량화하는 것이 가능하다. 이러한 클라이언트는 씬-클라이언트로서 불리고 있는데 네트워크 상의 시스템과 리소스를 활용함으로써 필요한 작업을 수행한다는 점에서 네트워크 컴퓨터와도 일맥상통한다고 할 수 있다. 네트워크 컴퓨터 패러다임에서 네트워크는 애플리케이션 전달을 위한 기반 플랫폼으로서 작동하며 클라이언트 상에서 원격의 서버 시스템에 대한 접근 및 애플리케이션 실행하는 것을 가능하게 한다. 이를 구현하는 기술에는 여러 가지가 있지만 본 논문에서는 웹, X 윈도우, Pyjamas 기술을 활용할 것이다. 이를 통하여 사용자는 마치 로컬에서와 같이 서버 시스템의 애플리케이션을 활용할 수 있으며 보안 및 유지관리에 있어 효율을 극대화할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 네트워크 컴퓨터 구현을 위한 기반 환경으로 웹 브라우저를 지정하였으며, 클라이언트에서 웹 브라우저를 통하여 서버 상의 애플리케이션을 효율적으로 활용할 수 있는 아키텍쳐를 설계하고자 한다.
만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.
지상파방송사들은 심층적이고 차별화된 뉴스를 제작하고 시청자에게 다양한 정보를 제공해서 현장에 있는 것과 같은 사실감을 높이기 위해서 많은 노력을 기울이고 있다. 뉴스세트를 교체하고, 뉴스스튜디오에 대형디스플레이, 레일카메라 및 지미짚 카메라를 설치해서 뉴스 영상 그래픽 효과를 극대화하고 있다. 본 연구에서는 지상파방송 3사의 저녁 메인 뉴스 그래픽에 어떠한 차이가 있는지 파악해 보고자 하였다. 그래픽 사용 시간은 KBS 18%, MBC 15%, SBS가 12%를 사용하고, 그래픽 사용 건수는 KBS 267건, MBC 329건, SBS가 276건을 사용하였다. 가상현실 그래픽 기술 제작이 증가하고 있는 심층뉴스 리포트 시간이 3분 이상인 경우는 KBS 16건, MBC 7건, SBS가 5건을 사용한 것으로 나타났다. MBC가 그래픽 사용 건수에서는 높게, 그래픽 사용 시간은 KBS가 많은 것으로 나타났다. 뉴스 내용과 관련한 연구들이 많이 있지만, 뉴스영상에서 그래픽이 어느 정도 사용되고 있는지에 대한 연구를 진행하였다는 점에 의의가 있다.
Exposed dose of young child should be managed necessarily. Young child is more sensitive than adult of a Radioactivity, especially, and lives longer than adult. Must reduce exposed dose which follows The ALARA(As Low As Reasonably Achievable)rule is recommended by ICRP(International Commission on Radiological Protection)within diagnostic useful range. Therefore, We have to prepare Pediatric DRL(Diagnostic Reference Level) in Korea as soon as possible. Consequently, in this study, wish to estimate organ dose and effective dose using PCXMC Program(a PC-Based Monte Carlo Program), and measure ESD(Entrance surface dose)and organ dose using Glass dosimeter, and then compare with DRL which follows EC(European Commission)and NRPB(National Radiological Protection Board). Using glass dosimeter and PCXMC programs conforming to the International Committee for Radioactivity Prevention(ICRP)-103 tissue weighting factor based on the item before the organs contained in the Chest, Skull, Pelvis, Abdomen in the organ doses and effective dose and dose measurements were evaluated convenience. In a straightforward way to RANDO phantom inserted glass dosimeter(GD352M)by using the hospital pediatric protocol, and in a indirect way was PCXMC the program through a virtual simulation of organ doses and effective dose were calculated. The ESD in Chest PA is 0.076mGy which is slightly higher than the DRL of NRPB(UK) is 0.07mGy, and is lower than the DRL of EC(Europe) which is 0.1mGy. The ESD in Chest Lateral is 0.130mGy which is lower than the DRL of EC(Europe) is 0.2mGy. The ESD in Skull PA is 0.423mGy which is 40 percent lower than the DRL of NRPB(UK) is 1.1mGy and is 28 percent lower than the DRL of EC(Europe) is 1.5mGy. The ESD in Skull Lateral is 0.478mGy which is half than the DRL of NRPB(UK) is 0.8mGy, is 40 percent lower than the DRL of EC(Europe) is 1mGy. The ESD in Pelvis AP is 0.293mGy which is half than the DRL of NRPB(UK) is 0.60mGy, is 30 percent lower than the DRL of EC(Europe)is 0.9mGy. Finally, the ESD in Abdomen AP is 0.223mGy which is half than the DRL of NRPB(UK) is 0.5mGy, and is 20 percent lower than the DRL of EC is 1.0mGy. The six kind of diagnostic radiological examination is generally lower than the DRL of NRPB(UK)and EC(Europe) except for Chest PA. Shouldn't overlook the age, body, other factors. Radiological technician must realize organ dose, effective dose, ESD when examining young child in hospital. That's why young child is more sensitive than adult of a Radioactivity.
PRT(Personal Rapid Transit)는 유형 또는 무형의 전용궤도에서 자동으로 승객의 요구에 따라 출발지에서 목적지까지 최적의 경로로 논스톱 운행하며, 높은 접근성과 프라이버시 보장 등 자가용 수준의 서비스 제공이 가능한 대중교통수단으로서, 최근 새로운 미래교통시스템으로 재조명받고 있다. 본 논문에서는 PRT 시스템의 연계 운행 효율성 극대화를 목표로 수직이송장치를 연동제어하는 PRT 운행제어시스템의 제어모듈 및 시뮬레이터의 설계 및 시험결과를 제시하였다. 수직이송장치부의 PLC는 운영제어센터 또는 역제어시스템과의 인터페이스를 위해 Modbus 프로토콜을 적용하여 설계되었으며, 원격제어시스템으로부터 명령을 전달받아 동작하는 자동모드와 수직이송장치에 설치된 센서검지 상태에 따라 독립적으로 동작하는 수동모드로 구성하였다. 또한, 실제 차량이 운행하는 환경에서 가상의 차량운행 시나리오를 적용하여 실제 차량과 가상 차량을 혼합하여 운행할 수 있는 3D 그래픽 기반 PRT 운영제어 시뮬레이터를 구현하였다.
본 연구의 목적은 평면 모형의 가로, 세로 비율과 가상 cobb의 각도를 측정하는 등의 화상의 왜곡에 대한 비교 연구를 통해 3 spot DR 척추 전장 촬영 방법의 정확한 정보를 제공하는 것이다. 팬텀은 $H(40cm){\times}V(116cm){\times}D(2.3cm)$ 크기로 납판이 삽입 된 격자형 아크릴로 만들었다. 제작 모형을 사용하여 각 장비에 각각 3회, OFD를 변경하여 총 9회 촬영하였고 납 격자의 가로, 세로 길이와 비율을 측정하였다. 또한 모형에서 임의의 지점을 지정하여 Cobb 각도를 측정하였다. 가로 세로 비율은 CR은 0.98~1.01, scan DR은 0.96~0.97, 3 spot DR은 0.99~1.01로 측정되었다. Cobb 각도는 각각 $52.5{\sim}53.3^{\circ}$, $52.1{\sim}54.3^{\circ}$, $52.8{\sim}53.2^{\circ}$로 측정되었다. 실험 결과에 의해 평면 모형을 이용한 본 연구에서 척추 전장 촬영을 위한 3 spot DR 촬영 방식의 영상은 왜곡이 없는 정확한 방법이다.
본 연구에서는 실감콘텐츠(VR AR MR)를 활용한 공연장 마케팅 방안을 제안하였다. 공연장은 관객이 직접 체감할 수 있는 공간이며, 공연장 마케팅 방안은 다음과 같다. 첫째, 공연장 좌석의 배치를 활용한 마케팅전략이다. 이는 가상현실(VR)을 통해 관객에게 원하는 관람석에서 공연이 어떤 각도와 시야로 관람되는지에 대한 예상이 가능하며 몰입감이 높은 좌석을 예매하도록 유도한다. 둘째, 혼합현실(MR)을 통해 공연 홍보 및 광고물을 활용한 콘텐츠 마케팅이다. 기존의 정적인 홍보수단에 비해 공연예술의 현장감을 살린 동적 홍보가 가능하다. 셋째, 등장 캐릭터를 활용한 마케팅전략이다. 공연은 1회성 예술이다. 이를 보완하도록 등장캐릭터가 공연의 한 장면을 증강현실(AR)콘텐츠로 사전에 제공하여 공연에 대한 흥미를 유발하도록 한다. 넷째, VR 소셜 네트워크를 구축하여 고객과 직접 소통하는 방법이다. 이를 통해 공연장 활성화를 위한 관객 유치에 도움이 되고자 한다.
소비자만족과 소비자경험을 향상시키기 위해 기술-유통 통합(ICT Retail Convergence; IRC)이 증가하고 있다. 이에 본 논문에서는 소비자에게 상용화된 IRC의 현황과 가치를 소비자의 구매의사결정 단계별로 고찰함으로써 소비자 관점에서 IRC를 진단하는 것을 목적으로 하였다. 먼저 국내 외 유통관련 문헌 고찰을 통해 IRC 종류를 살펴본 결과, IRC는 체험특화기술인 가상현실(VR)와 증강현실(AR), 정보관련기술인 인공지능(AI)과 빅데이터, 위치기반기술인 비콘과 RFID, 결제관련기술인 핀테크와 생체인식기술로 구분되었다. 다음으로 각 기술별 대표사례를 수집하고 소비자에게 제공하는 가치를 분석한 결과, 기술 유형에 따라 구매단계별 소비자에게 제공하는 가치에 차이가 있는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 소비자의 만족향상과 유통산업, 기술의 발전이 함께 이루어질 수 있는 IRC 도입 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있으며, 향후 다양한 산업과 후속연구에서 소비자 지향적으로 기술을 분석하는데 기초자료로 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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