• 제목/요약/키워드: virtual avatar

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아바타 커스터마이징이 메타버스 지속사용의도에 미치는 영향에 있어 자아확장의 매개역할과 자기효능감의 조절효과 (Examining the Impact of Avatar Customization on the Continuous Intention to Use the Metaverse -The Mediating Role of Self-expansion and the Moderating Effect of Self-efficacy-)

  • 윤남희
    • 한국의류산업학회지
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    • 제25권6호
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    • pp.704-714
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    • 2023
  • This study explores how avatar customization influences the continuous intention to use the metaverse, mediated by self-expansion. The moderating effects of self-efficacy between avatar customization and self-expansion are also explored. Data were collected through an online survey using consumer panels. Participants were Zepeto users aged 18 or older who had used the platform within the previous six months. They were asked to recall a recent shopping experience of exploring the virtual fashion store via Zepeto. A total of 196 valid responses from participants were analyzed using SPSS 26.0 for descriptive statistics, reliability analysis, and PROCESS procedure, and AMOS 23.0 for confirmatory factor analysis. Results demonstrate that avatar customization increases continuous intention to use the metaverse; this effect is mediated by self-expansion. The moderated mediation effect of self-efficacy in the indirect path was significant and mediated by self-expansion. Specifically, the interplay effect of avatar customization and self-efficacy on self-expansion was statistically significant. For participants with high self-efficacy, avatar customization increases self-expansion, and it mediates the relationship between avatar customization and the continuous intention to use the metaverse. Findings contribute to expanding the literature on metaverse usage by testing the impact of avatar customization on self-expansion.

가상 온라인 기사 포털에서 아바타의 존재와 반시민적 댓글 피드백에 대한 행동 순응 (Compliance to Feedback on Uncivil Comments in a Virtual Online News Portal: The Role of Avatar Presence)

  • 박윤정;금희조;이세영
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권1호
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    • pp.419-425
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    • 2024
  • 디지털 커뮤니케이션이 차지하는 비중이 높아질수록 무례나 혐오와 같은 반시민적인 댓글과 이에 공감하는 행동 역시 증가하고 있어 이를 해결하기 위한 사회적인 노력이 요구되고 있다. 이러한 노력의 일환으로서, 우리는 반시민적인 댓글을 남기는 행위 뿐 아니라, 이에 대해 공감하는 행위 역시 반시민적인 것으로 규정하여 가상 뉴스 포털에서 아바타의 피드백이 사용자들의 반시민적 댓글 공감 행동에 미치는 영향을 탐구하고자 하였다. 이를 위하여 먼저 사회적 논란이 있는 뉴스를 가상 공간에 게시하였고, 함께 게시된 댓글들 중 참가자들이 반시민적 댓글을 선택할 때 텍스트로만 된 피드백과 아바타가 같이 등장하는 피드백인 두 가지 방식으로 피드백이 이루어졌다. 이후 피드백이 행동 순응에 영향을 미치는 메커니즘을 파악하기 위해 행동 순응, 죄책감, 인상관리욕구를 설문을 통해 평가하였다. 그결과, 텍스트로 된 피드백보다 아바타가 피드백을 제공하였을 때 참가자들의 사회적 반응에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 아바타와의 상호작용은 참가자들의 행동 순응과 죄책감, 인상관리욕구를 높였다. 우리는 아바타 기반의 상호작용이 사용자들의 사회적 행동과 태도에 긍정적인 변화를 가져올 수 있음을 확인했다.

3D CAD system을 활용한 여성재킷 시뮬레이션에 관한 연구 (A study on simulation of women's Jacket using 3D CAD system)

  • 곽연신
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권3호
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    • pp.191-196
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 여성 재킷의 실제착의와 컴퓨터 시뮬레이션으로 재현된 가상착의 A, B 간의 차이를 비교분석하여 가상착의 시스템의 개선 방향을 제안하는 것이다. 연구 방법은 아래와 같다. 기본 사이즈 재킷을 입은 표준사이즈의 피험자 사진을 찍고, 피험자 인체사이즈의 아바타에게 재킷을 가상 착의하여 이미지를 얻었다. 여성 재킷 고객 20명에게 이미지를 제시 한 후 설문 조사 방법으로 외관 평가를 실시하였다. 이 외관 평가에서 실제 재킷과 가상 재킷 A간의 일치정도를 비교했고, 실제 재킷과 가상 재킷 B간의 일치정도를 비교했다. 그 후 실제착의/가상착의 A와 실제착의/가상착의 B간의 외관 평가 차이를 t-test하였다. 그 결과 원단에 대한 1개 항목, 앞면에 대한 9개 항목, 옆면에 대한 3개 항목, 뒷면에 대한 6개 항목에서 외관 평가에 대한 차이가 있었다.

실제착의와 3D 가상착의의 외관 유사도 평가에 관한 연구 - 여성복 바지원형을 중심으로 - (A Comparison of Fit and Appearance between Real Pants with 3D Virtual Pants)

  • 김영숙;윤사아;송화경
    • 한국의류산업학회지
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    • 제16권6호
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    • pp.961-970
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    • 2014
  • Several retailers such as Target and Kohle's and their vendors have piloting the 3D clothing simulation programs to produce garment samples. However, few studies have verified the virtual fit information and 3d visualization process for pants, and no study compared the commercial 3D virtual programs. This study is designed to analyze similarity of fit and appearance between real pants with 3D virtual pants based on three 3D virtual programs (Optitex, CLO 3D, and i-Designer), three lower body types (slim, normal, and thick waist type), and fit status. We selected a representative model for each lower body type, produced their custom pants according to Lee and Nam's method(2007), and took photos of front, side and back view for visual analysis. Then, we virtually tried each model's custom pants on her parametric avatar developed by manually inputting their body measurements using the three 3D virtual program. Thirty fit experts compared the real fit to virtual fit. This study found that 'Optitex' and 'i-Designer' can visualize more effectively than 'CLO 3D' in many fit locations. Regarding the body types, 3D virtual program can visualize pants fit for 'thick waist body type' more preciously than the other body types. With respect to fit status, it does not affect much on the similarity overall.

등각 사상을 이용한 인체 아바타의 장애물 회피 경로 생성에 관한 연구 (A Study on Obstacle-Free Path Generation of Avatar using Conformal Mapping)

  • 김종성;도준형;박광현;김정배;송경준;변증남
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제38권1호
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    • pp.7-18
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    • 2001
  • 본 논문에서는 가상 공간상에서 아바타가 이동할 때 자율적으로 장애물을 회피할 수 있는 새로운 방법으로 등각 사상 방법을 이용한다. 먼저, 원형으로 근사화되는 장애물을 대상으로 하여 회피 경로를 생성하는 방법을 보이고, 타원형이나 다수의 장애물에 대한 회피 경로 생성 방법으로 확장한다. 그리고 마지막으로 중간 경로점을 이용한 전역경로계획 방법과 등각 사상을 이용한 장애물 회피 경로 생성 방법을 통합 시켜 전체 환경에서 자연스러운 아바타의 이동 경로를 생성하는· 방법을 제안한다.

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An Investigation into the Relationship between Metaverse Usage Patterns and Cultural Tastes: A Study of Avatar Formation among Generation Z

  • Hyun Ah Park;Kyung Han You
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제18권6호
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    • pp.1675-1691
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    • 2024
  • The metaverse is an emerging interactive domain that enables people to participate in an array of activities utilizing cutting-edge technologies. Generation Z perceives no substantial distinction between their virtual and actual identities, regarding the virtual world as an extension of reality. As an attempt to apply Bourdieu's theory of cultural taste and cultural capital to the area of the metaverse avatar, investigates the impact of users' cultural tastes on the avatars they create and experience in the metaverse. The research employed both focus group interviews and individual in-depth interviews with users of Generation Z. The study demonstrated that Generation Z users exhibit unrestricted engagement in the metaverse, although their behavior is significantly affected by their economic situation. One's cultural tastes, influenced by diverse interactions with their parents, greatly impact how they engage in cultural activities in the metaverse. Three categories were identified from the perception of avatars: Idealized Self-Representation Avatars, Atypical Self-Representation Avatars, and Integrated Self-Representation Avatars. Perceiving avatars as an extension of the self was associated with higher cultural capital. Participants held divergent perspectives on the metaverse, with certain individuals regarding it as a realm of imagination or a limitless arena for activities.

수준별 행위 표현 기법을 이용한 쇼핑몰도우미 아바타 시스템의 구현 (Shopping Mall Avatar System Using Behavior and Motion Description Language)

  • 김정희;이귀현;임순범
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.566-574
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    • 2005
  • 최근에 웹이나 가상환경에서 아바타의 활용이 점차 증가하고 있으나, 아바타의 행위를 사용자가 직접 제어하는 수준의 서비스는 이루어지지 못하고 있다. 또한 아바타의 동작 제어를 위해 제공되었던 기존의 언어들에는 일반 사용자가 언어를 작성하는데 까다로움이 많다. 따라서 본 연구에서는 아바타의 행위언어를, 작업도메인별 아바타의 행위를 작성 할 수 있는 작업 수준의 행위 표현 언어(Task-Level Behavior Description Language)와 동작과 관련된 복잡한 데이터를 포함할 수 있는 동작 표현 언어(Motion Representation Language)로 각각 정의하였고, 시스템 내에 행위표현 언어를 동작 표현 언어로 자동변환 시킬 수 있는 인터프리터를 두어 사용자가 행위 표현 언어만으로 아바타의 행위를 쉽게 제어 할 수 있는 시스템을 구성하였다. 이러한 정의를 이용하여 쇼핑몰의 작업 수준 행위 표현 언어와 동작 표현 언어를 정의하였으며, 이때 정의한 행위 표현 언어와 기존의 언어들과 비교해 보고, 본 연구에서 정의한 작업 수준의 행위 표현 언어가 아바타의 행위를 얼마나 간단히 표현할 수 있는지 검토하였다.

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Hand Gesture 인식을 이용한 아바타 제어 (Avatar Control by using hand gesture recognition)

  • 최우영;김소연;송백균
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2004년도 춘계종합학술대회
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    • pp.616-619
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    • 2004
  • As interests Un virtual reality being increased, the importance of HCI(Human computer interaction) field using gesture is also increased. However, in the preceding gesture recognition, the requirement of high-cost peripheral equipments limits users right. In this paper we suggest that through using low cost of USB PC-camera users are allowed to have more flexibly and cost down so that it can be adopted much commonly.

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가상착의에 의한 환편물 상의의 패턴 설계 방법 연구 (Prototype Torso Pattern for Circular Knit using Virtual Garment Software)

  • 김형진;김여숙
    • 한국지역사회생활과학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.53-61
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    • 2011
  • We have made knitwear in a different way from the typical woven pattern; it does not have the dart, even for women's tops. The purpose of this research was to compare the fit and appearance of the torso pattern for circular knitted fabric between virtual try-on garments and real garments. First, a woman in her 20's was scanned by a 3D body scanner, and thus producing a virtual avatar. I prepared knit patterns and created a torso pattern appropriate for circular knitted fabric. Next, I measured the body size of the avatar. The 2D patterns for the torso and sleeves were developed using the Yuka Super ALPHA : Plus. The 3D virtual garments were made from the imported 2D patterns and were then tried on the 3D virtual avatars. Finally, the fit of the real garments and the virtual garments was compared. While the shape of the virtual try-on garments were similar to the real garments, the folding and sagging were different. This study found the length was the same as woven wear. However the actual bust size and the clothing size were the same which is not a typical characteristic of woven wear. In the case of hem measurement, more space was needed than actual body size but less space was needed than in woven patterns.

A Study of the Relationship between 3D Model and 3D Garment Simulation

  • Kim, Yeo-Sook;Park, Hye-Won
    • 한국의류학회지
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    • 제36권6호
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    • pp.631-640
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    • 2012
  • This research project investigates the differences of various body locations (between 3D body models) and drapes garments digitally onto 3D body models. Three different subject models will be given explication. It consisted of (1) data collection of three-dimensional scans (2) creation of 3D body representations (3) comparison of avatar shapes and measurements (4) visualization and assessment of 3D body models and their 3D virtual garments. The study tests a theory of impact by differences in avatars by pattern design. A visual inspection of avatars showed clear differences between the six avatar types (in the generating process); however, there was notably less difference between 3D garment simulations based upon the six avatars produced. This demonstrated that there was less influence on the 3D garments than was predicted after a visual inspection of the avatars.