최근 스마트폰 카메라 기술의 발달로 고화질의 동영상을 촬영할 수 있다. 이러한 기술을 다양한 방법으로 활용하기 위해 디스플레이 등의 외부 장치로 신호 전송이 가능하여야 한다. 영상신호의 전송 성능은 전송선로의 손실과 배선의 길이에 따라 결정된다. 논문에서는 스마트폰 디자인에 따라 변경되는 배선 길이와 인쇄회로기판 도체 배선 소재 표면 거칠기 진폭에 따른 HDMI 전송선로 설계 기준을 제안하였다. 또한 실제 스마트폰 설계에 제안된 설계 기준을 적용하여 검증하였다. 본 논문을 통해 제안된 설계 기준은 모바일 어플리케이션외 고속신호 전송선로가 포함되는 다양한 응용분야에 확대 적용될 수 있을 것으로 판단된다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권6호
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pp.45-50
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2022
The article substantiates the feasibility of using and actively implementing innovative technologies in the practice of organizing the educational process. The need for the use of telecommunication technologies, which provide constant communication between students and the teacher outside the classroom, has been identified. Particular attention is paid to the latest approaches to the use of various forms of multimedia technologies in student education, which intensify the process of acceptance and assimilation of educational material by foreign students. The advantages of using innovative means of distance education are determined, which thanks to modern electronic educational systems allow students to receive quality higher education. Innovative technologies promote the development of cognitive interest in students, they learn to systematize and summarize the material studied, discuss and debate. In this regard, the reorientation of the system of higher education in Europe towards innovation is becoming the most important tool in ensuring the competitiveness of graduates in the labor market. In addition, the investment attractiveness of a university often depends on the innovative nature of the development of scientific, educational and practical activities of the subjects of the educational process, their inclusion in the national innovation system. The article analyzes that in the universities of the European Union in the training of specialists in the management of basic interactive methods, forms and tools are binary lecture, briefing, webinar, video conference, video lecture, virtual consultation, virtual tutorial, slide lecture, comp. utheric tests. Various classes on slide technology took active forms during the training of management specialists.
To evaluate the effect of sex education on middle school students' access to the obscene online computer and video film contents. 154 students were selected as experimental group. and 154 students were selected as control group, sampled randomly from Andong. Kyungbook, Korea. An analysis was performed. A non-equivalent control group pre test-post test research design was used. The data were collected from April 2nd to April 19th. 2001. A pre-survey was done on general characteristics and the condition of accessing obscene online computer and video film contents on both experimental and control group. From the survey results information. sex education contents were put together. The researcher organized 3 ready-made sex education program and explained to the four school health nurses about the ready-made sex education program step by step and they educated their selected students with three classes of 45 minutes lecture. Two weeks after the last lecture, a post-test was conducted. Four weeks from the last lecture, another post-test was conducted. The existing studies by Choi Yongseon(1998) and Kim Hyeok(1998) were reviewed and two professors in the department of community health nursing advised on the study questionnaire writing. An SPSS Win 10.0 was used. The data of respondents' general characteristics were analyzed using frequency and percentage. $X^2$ test was used to verify the homogeneity of the experimental group and the control group. Repeated Measures ANOVA was used to find out whether sex education had an effect on the awareness of obscene online computer and video film contents and under-age prostitution through the online computer networks. and time and frequency of access to the obscene online computer and video film contents. The results of the study are as follow. 1. The results of the verification of homogeneity between the experimental group and the control group showed that there was no significant difference between the experimental group and the control group. 2. The first hypothesis, 'the experimental group which received sex education would have a higher level of awareness of accessing obscene contents than the control group which did not receive the education' was supported at p<0.0001. 3. The second hypothesis. 'the experimental group which received sex education would have a higher level of awareness of underage prostitution on computer networks than the control group which did not receive the education' was supported at p<0.05. 4. The third hypothesis, 'the experimental group which received sex education would spend time less accessing obscene video and computer contents than the control group which did not receive the education' was rejected at p>.05. 5. The 4-1 hypothesis. 'the experimental group which received sex education would access obscene computer contents less frequently than the control group which did not receive the education' was supported at p<0.0001. 6. The 4-2 hypothesis, 'the experimental group which received sex education would access obscene video contents less frequently than the control group which did not receive the education' was supported at p<0.0001. In conclusion, a systematic step-by-step sex education program should be developed to protect middle school students from the harmful online computer and video film access. An effective teaching material for sex education should be prepared to decrease middle school students' access to obscene online computer and video film contents.
오늘날 게임분야에서 PBR(Physical Based Rendering) 소프트웨어들을 이용해서 게임용 재질을 제작하는 것이 대부분이다. 예전 전통적 재질 방식에 비해 PBR 현 실무 제작파트에서 주로 사용하는 가장 큰 이유는, 굉장히 리얼한 재질을 쉽게 만들어 낼 수 있다는 것과 전통적 방식에 비해 제작의 편의성이 훨씬 뛰어난 장점 때문이다. 본 논문에서는 수많은 PBR 중, 실무에서 가장 많이 쓰이는 시스템인 MARI, QUIXEL, Substance Painter을 중심으로 각 tool의 장단점을 비교 분석함으로써 한정된 시간에 많은 양을 가르쳐야 하는 대학교에 있어서 효율적인 교육을 위해 위 세 가지 소프트웨어중 어떤 것을 취사, 선택하여 교육하는 것이 학생들에게 유리한지에 대한 분석결과를 제안하였다.
IT기술이 급속히 발달하고 스마트 기기의 개인보급이 늘어나면서 정보의 전달 매체로 시청각 자료 중에서도 특히 영상 자료가 많이 활용된다. 문헌정보서비스 콘텐츠로서 영상자료는 필수 요소가 되었으며, TV를 통한 단방향 전달, 인터넷을 통한 양방향 서비스, 도서관 시청각 자료 대출 등 다양한 방법으로 활용되고 있다. 특히 인터넷 환경에서 스마트 기기를 통한 영상서비스 관점에서 정보 제공자는 제공 정보에 대한 가공에 적은 노력과 비용을 들이고자 하고, 또한 사용자는 과도한 데이터 사용량에 대한 부담과 시간, 공간적인 제약으로 인해 원하는 부분만을 효율적으로 이용하고자 한다. 따라서 영상에 대한 내용을 유사한 부분끼리 자동으로 구분하고 요약, 색인하여 이용 편의성을 높일 필요가 있다. 본 논문에서는 교육용 어학 영상의 내용과 그 특성을 분석하여 영상을 이루는 샷을 자동으로 구분하고 비주얼 특징을 조합하여 어학 영상의 세분화된 내용 정보를 결정하고 색인하는 방법을 제안한다. 외국어 강의 영상을 이용한 실험에 의해 의미기반의 샷 결정에 높은 정확률을 보였으며, 교육용 어학 영상의 요약 서비스에 효율적으로 적용 가능함을 확인하였다.
다방성 흉막수 또는 농흉 환자의 성공적인 치료를 위해서는 효과적인 배액술과 원인적 질환의 확진이 필요하다. 본 연구의 목적은 폐쇄성 흉강 삽관술 등의 치료에도 배액되지 않은 농흉이나 다방성 흉막수 환자에서 비디오 흉강경을 이용한 배액술 및 데브리망, 세척술의 효과와 실효성의 평가를 목적으로 한다. 대상 및 방법: 2000년 4월부터 2002년 7월까지 본원 흉부외과에 흉막수 및 농흉으로 입원한 환자 중 폐쇄성 흉강 삽관술 등으로 적절히 배액되지 않았던 환자 중 발병한지 2주일이 안된 20명을 대상으로 수술 전 흉부 전산화 단층 촬영을 실시하여 환자의 상태를 평가한 후 전신 마취하에서 비디오 흉강경을 이용한 배액술 및 데브리망, 조직검사, 세척술을 실시하였다. 결과: 20예의 환자 중 18예에서 성공적인 비디오 흉강경 배액 및 세척술이 실시되었고 2예에서 개흉술을 시행하였다. 남녀 비는 4 : 1이었으며 평균 연령은 48.9세(17∼72세), 수술 후 평균 흉관 거치 기간은 8.2일(4∼22일), 수술 후 평균 재원 기간은 15.2일(7∼33일)이었다. 원인 질환으로 결핵, 폐렴에 의한 합병증, 외상에 의한 혈흉, 전이성 유방암 등이었다. 수술 후 중대한 합병증은 없었으며 환자들은 증상이 호전되어 외래 통원 치료 및 추적 관찰 중이다. 결론: 기질화 되지 않은 초기의 농흉이나 다방성 흉막수 환자에서 비디오 흉강경을 이용한 배액술, 데브리망은 비교적 안전하고 유용한 시술이라 하겠다.
배경: 자연성 혈기흉은 외상이나 다른 뚜렷한 원인 없이 흉강 내 공기와 400 mL 이상의 혈액이 동시에 쌓이는 질환이다. 드문 질환이지만 생명을 위협할 수도 있는 질환이기도 하다. 이 질환의 적절한 치료를 알아보고자 두 병원에서 치료받은 환자들을 분석하였다. 대상 및 방법: 2003년 3월부터 2010년 8월까지 치료받은 18명의 자연성 혈기흉 환자들을 후향적으로 조사하였다. 결과: 18명의 환자들 중 남자 15명 여자 3명이었고 평균 나이는 24.6세이었다. 16명의 환자는 우선적으로 폐쇄식 흉관 삽입술을 시행하였으며 15명의 환자는 흉강경을 통한 수술적 치료를 하였다. 수술 후 흉관 제거는 평균 2.9일에 이루어졌으며, 수술 후 합병증으로 흉관 제거 후 기흉이 한 명 있었다. 퇴원 후 다른 합병증이나 재발은 추적기간 동안 없었다. 결론: 초기의 적절한 진단과 치료가 치명적인 쇼크 상태를 방지하며, 흉강경을 통한 조기 수술이 자연성 혈기흉의 치료가 될 것이다. 그러나 보전적 치료도 일부 환자에게는 효과적이다.
The influence of digital media according to environmental change of multi-media came to have significance more than what we imagine. In accordance with high resolution of HDTV in digital media era, the cautious awareness is required for skin color by the immediate color such as replica of TV color, lighting and clothing. As for the broadcasting makeup expression technique caused by a change in broadcasting environment in the digital media era, the first, There is necessity for natural makeup technique, and for expressing the whole makeup evenly and very delicately. The makeup work gets much more delicate. For the delicate expression, more time is being required than the existing makeup time. Second, Lots of time and manpower are required for elaborate real-object processing on all the production fields such as background set, stage properties, and makeup. Third, Realistic expression is available on the screen. Importance of basic makeup is highlighted. Thus, even the skin care shop came to be prevalent. Development in only HD cosmetics is needed for foundation with fine particle in new material and with diverse colors hereafter. The video-media field is a method that is ignored a sense of distance through vehicles such as camera, picture tube, and several kinds of broadcasting machinery and equipment and that is delivered vividly to viewers through screen, unlike the stage makeup, thereby being needed the makeup technology proper for HDTV according to the changing broadcasting environment and media. The video machinery and equipment are proceeding with being gradually high-tech and precise. Thus, an expert in makeup needs to know common sense on the video machinery and equipment before makeup, and needs to make an effort according to it. And, a follow-up research can be said to be necessary on the advance in makeup method and on more diverse dedicated cosmetics along with a research on color tone proper for HDTV.
Tempered electronic contents have multiplied in last few years, thanks to the emergence of sophisticated artificial intelligence(AI) algorithms. Deepfakes (fake footage, photos, speech, and videos) can be a frightening and destructive phenomenon that has the capacity to distort the facts and hamper reputation by presenting a fake reality. Evidence of ownership or authentication of digital material is crucial for combating the fabricated content influx we are facing today. Current solutions lack the capacity to track digital media's history and provenance. Due to the rise of misrepresentation created by technologies like deepfake, detection algorithms are required to verify the integrity of digital content. Many real-world scenarios have been claimed to benefit from blockchain's authentication capabilities. Despite the scattered efforts surrounding such remedies, relatively little research has been undertaken to discover where blockchain technology can be used to tackle the deepfake problem. Latest blockchain based innovations such as Smart Contract, Hyperledger fabric can play a vital role against the manipulation of digital content. The goal of this paper is to summarize and discuss the ongoing researches related to blockchain's capabilities to protect digital content authentication. We have also suggested a blockchain (smart contract) dependent framework that can keep the data integrity of original content and thus prevent deepfake. This study also aims at discussing how blockchain technology can be used more effectively in deepfake prevention as well as highlight the current state of deepfake video detection research, including the generating process, various detection algorithms, and existing benchmarks.
정형화 배열이란 연속적이거나 연속적이지 않은 하나의 덩어리로 인식되는 어휘 덩어리이다. 정형화 배열은 언어 발달의 핵심적인 역할을 하는 것으로 정형화 배열의 습득 여부가 언어 발달의 성패를 좌우한다. 본 연구에서는 유학생들의 정형화 배열 학습방안으로 소리 내어 읽기 활동을 제안한다. 서울 소재 대학의 교양 영어 수업을 듣는 유학생 41명을 대상으로 소리 내어 읽기 활동 중심의 수업을 진행하였다. 15주간 동영상 수업과 줌 실시간 수업을 병행하여 진행하였고, 교재는 애니메이션 겨울왕국을 이용하였다. 동영상 수업에서는 교사가 쉬운 한국어로 영화 대본을 해석하였고 정형화 배열을 소리 내어 읽기를 하였다. 학생들은 과제로 정형화 배열이 포함된 문장을 소리 내어 읽고 녹음하여 제출하였다. 실시간 수업에서는 학생들이 동영상 수업에서 학습한 정형화 배열을 소리 내어 읽기 활동을 하였다. 사전 평가 대비 사후 평가에서 정형화 배열 해석하기와 쓰기에서 유의미한 상승이 있었다. 설문에서는 학생들은 수업에 대한 정의적 영역에서 긍정적인 견해를 나타냈다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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