본 연구의 목적은 성폭력 상담자 대리외상 경험의 심층내용을 탐색하고 이에 대한 개입전략을 개발하기 위함이다. 이를 위해 성폭력 상담 현장에서 3년이상 근무한 12명의 성폭력 상담자를 대상으로 심층 면접을 실시하였다. 그리고 개념도(concept mapping) 방법을 활용하여 성폭력 상담자 대리외상 경험에 대한 내용 탐색과, 그 개념 구조를 확인하였다. 그 결과, 성폭력 상담자 대리외상 경험에 관한 60개의 핵심 문장을 추출하였다. 이후 심층 면접 참여자와 같은 조건의 평정 참여자 19명에게 핵심 문장을 분류하고 평정하도록 한 뒤, 다차원적 척도법과 군집분석을 실시하였다. 분석 결과 x축의 부정적 인식차원과 심리·정서적 차원, y축의 개인 내적 차원과 행동적 차원이 나타났고, 일에 대한 몰입과 회의감, 정서적으로 동화되는 경험, 성에 대한 과민성, 남성에 대한 경계 증가, 안전감 위협이라는 5개의 군집이 나타났다. 이는 성폭력 상담자가 경험하는 성폭력 상담자 대리외상의 내용을 범주화하여 파악할 수 있는 기초자료를 제공하였을 뿐만 아니라, 이러한 결과들을 토대로 그동안 국내 성폭력 상담자 대리외상에 대한 양적인 연구에 필요성이 대두 되었던 결과를 다시 확인 하였고, 성폭력 상담자 대리외상 척도 개발의 필요성을 확신하는 결과였다.
본 연구는 게임의 상호작용성 수준이 가져오는 다양한 결과를 분석하기 위해 기분, 대리경험, 그리고 대리만족, 등의 변인을 종속변인으로 하여 그 영향력을 분석하였다. 90명을 상호작용성 수준에 따라 두 그룹으로 나누어 실험연구를 한 결과, 고상호작용성에 속한 그룹이 저상호작용성에 속한 그룹보다 모든 종속변인에서 높은 값을 보이는 유의미한 차이가 있었으며 그 효과 역시 큰 것으로 나타났다. 이를 구체적으로 살펴보면, 그룹 간 처치 전후의 기분차이가 유의미하게 나타났고, 그룹 간 대리경험과 대리만족의 차이 역시 유의미했으며, 상호작용성정도가 대리경험에 미치는 영향력은 21%, 대리만족에 미치는 영향력은 1%로 나타났다. 따라서 게임에서의 상호작용성은 게임 이용의 주요변수로 고려될 수 있고, 이와 관련한 다양한 연구의 필요성이 있음을 제시하였다.
This study examined how viewers perceived luxury haul videos, what factors made them experience vicarious pleasure and gain relative deprivation when watching them. This study conducted an interview with 20 viewers of luxury haul videos. The content obtained from the interview was analyzed by classifying it into academic terms. Cases of vicarious pleasure arose when viewers had sufficient empathy when watching videos, which was intensified by YouTubers' behavior and visual stimulation in videos. A person's relative deprivation due to her financial capabilities or appearance occurred when she compared herself with YouTubers. The more viewers perceived luxury haul as a source of information, the more they felt relative deprivation; in addition, the more they perceived it as entertainment, the more they felt vicarious pleasure. Viewers who had a high level of involvement in luxury goods tended to feel vicarious pleasure; however, viewers with a high level of involvement in YouTubers tended to feel relative deprivation. This study helps luxury brands and YouTubers understand viewers' perception of their products and programs as well as helps in the development of fashion haul videos that are beneficial to viewers.
In this study, an investigation was conducted into the influencing factors for the learning motivation of players in the game, including experience, vicarious experience, the need of achievement, the need of power, and mastery motivation. Then, a discussion was conducted regarding the role played by learning motivation, learning performance, and satisfaction with continuous use. A survey was conducted with 519 players, most at the intermediate gaming level in . As demonstrated by the results of this study, experience, vicarious experience, the need of power, and the mastery of motivation have significant positive association with the players' motivation of learning the game. Learning performance and satisfaction have a positive impact on the continuity of use. Additionally, the correlation between the need of achievement and learning motivation is insignificant. Overall, the research results confirm the significance of the social-cognitive theory relative to the learning motivation. Players began to transform, satisfied with their achievements in the game, as well as gradually evolving toward self-improvement to achieve satisfaction. It offers a new explanation and crucial reference for mastering the gaming trend among the contemporary players.
본 연구는 대학생의 진로탐색의도에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하기 위해 이루어졌다. 실증 분석을 위한 연구모형은 사회인지진로모형(SCCT)을 기반으로 대학생의 특성을 반영하여 도출하였다. 자기효능감과 결과기대를 독립변수로 채택하였다. 이에 대한 선행 변수로 성취경험, 언어적 격려, 대리학습, 긍정적 정서를 채택하였다. 실증분석은 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 획득한 217부 바탕으로 이루어졌다. 구조방정식으로 검정한 결과는 다음과 같다. 성취경험, 대리학습, 긍정적 정서는 자기효능감에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 언어적 격려와 긍정적 정서는 결과기대에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 언어적 격려는 자기 효능감에 유의한 영향 미치지 않는 것으로 나타났고, 성취경험과 대리학습은 결과기대에 유의한 영향 관계가 검정되지 않았다. 자기효능감과 결과기대 모두 진로 탐색의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 영향 관계에 있어서는 결과기대가 자기효능감보다 강한 것으로 분석되었다. 이러한 실증 분석 결과를 바탕으로 본 연구가 가지는 학술적 및 실무적 시사점을 제시했다.
코로나19로 비대면 소비문화가 확산되면서, 온라인에서 실시간으로 쇼호스트(판매자)와 소통하며 쇼핑하는 라이브 커머스(live commerce)가 주목받고 있다. 라이브 커머스는 기존 다른 형태의 상거래 유형에 비해 구매전환율이 높아, 충동구매가능성도 상대적으로 높을 것으로 예상된다. 하지만, 라이브 커머스 사용 환경에서 발생하는 소비자의 충동구매에 관한 연구는 다소 부족한 실정이다. 이에, 본 연구에서는 소비충동형성 및 실행통합모형을 활용하여 시나리오 기반 실험연구를 설계하였다. 이를 통해, 라이브 커머스 특성(대리경험, 실시간 상호작용성)이 소비자의 충동구매가능성에 미치는 영향을 검증하고, 나아가 쇼호스트 특성 중 하나인 전문성이 라이브 커머스 특성과 충동구매가능성 간 영향관계를 조절할 수 있는지를 추가 분석하였다. 연구결과, 라이브 커머스 특성인 대리경험과 실시간 상호작용성 모두 소비자의 충동구매가능성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였으며, 대리경험이 소비자의 충동구매가능성에 미치는 영향 관계에서 전문성의 조절효과가 있음을 실증하였다. 본 연구는 라이브 커머스 쇼핑 맥락에서의 충동구매가능성을 분석한 시나리오 기반 실험연구라는 점에서 의의가 있다. 본 연구결과를 통해 라이브 커머스 서비스 및 플랫폼 제공자에게 이윤창출 극대화 및 효율적인 서비스 운영을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.
본 연구의 목적은 성폭력 상담자 대리외상 척도의 개발과 타당화이다. 이를 위해 성폭력 상담자들의 개별 면담 내용과 선행이론 분석을 통해 성폭력 상담자 대리외상의 구성 개념과 예비 문항을 선정하였다. 그리고 전문가 내용 타당도 평정을 거쳐 예비 척도를 개발하였다. 다음으로 성폭력 내담자를 상담한 경험이 있는 성폭력 상담자 349명을 대상으로 예비 척도에 대한 확인적 요인분석 결과, 5요인 구조의 적합도가 양호하다는 것을 확인하였다. 수렴 및 변별 타당도 분석 결과, 개발된 척도가 이차적 외상스트레스 척도, 상담자 소진 척도, 역전이 행동 척도와 적절한 상관을 나타내어 성폭력 상담자 대리외상을 측정하는 타당한 도구임을 확인하였다. 또한 전문직 정체성, 정당한 세상에 대한 믿음과 상관분석을 한 결과 높은 부적 상관을 나타내어 척도의 예측 타당도를 갖추고 있음을 확인하였다. 더불어 성폭력 상담자 대리외상 척도와 경력 변인과의 관련성을 분석하였다. 마지막으로 본 연구 결과를 토대로 연구의 의의, 제한점 및 향후 연구 방향을 논의하였다.
This paper aims to explore the analysis of the meanings and processes of reading online consumer reviews and to construct a substantive theory that explains the process involved with the phenomenon of reading consumer reviews. In order to explore the phenomenon, this study employs a qualitative methodology. Following the grounded theory perspective, the researcher conducted interviews with 17 participants, who have subsequently shopped online and utilized online consumer reviews for shopping, and decidedly employed in-depth interviews with those participants. Through coding and making constant comparison, several themes emerged: improving confidence, trusting reviews, getting a sense of who reviewers are, seeking balance, processing and handling negative reviews, experiencing vicariously, increasing searchability, getting a sense of who they are in terms of similarity, and seeking benefits and the usage situations from consumer based reviews. Among the emerging themes, improving confidence can be considered a core category, which is influenced by the analysis of trusting reviews and the consumer vicarious experiences with a product. Moreover, this study discusses the relationships among the themes. This study concludes with a discussion of the results, implications, and limitations.
Objectives : Indirect contact with trauma may occur when a person empathically listens to detailed descriptions, exposing the person to intense emotional pain from trauma victims. Although less severe than direct trauma, indirectly traumatized persons may experience the same fear, rage, and despair as direct trauma victims. This phenomenon has been variously termed vicarious trauma, traumatic countertransference, burnout, compassion fatigue, and secondary traumatic stress. Using a psychiatric symptoms questionnaires, this study investigated the effects of indirect exposure to co-worker's trauma on the mental health of firefighters who had not directly experienced traumatic events in the previous year. Methods : We administered self-report questionnaires, such as the Impact of Event Scale-Revised (IESR) and Alcohol Use Disorder Identification Test (AUDIT), to firefighters working at two fire stations in a metropolitan city. We analyzed 188 of 232 collected surveys, after excluding falsely entered data (28 cases) and questionnaires by directly-traumatized victims (16 cases). Results : Alcohol consumption and posttraumatic stress disorder (PTSD) symptoms, as determined by the AUDIT and IES-R, were significantly higher in the indirectly-traumatized group. The ratio of high-risk members scoring higher than 23 in IES-R was larger in the indirectly traumatized group, although this was not statistically significant. Conclusion : Alcohol consumption was significantly higher in the indirectly traumatized group. This group also included more members at high risk for PTSD. Further research, with a larger group of indirectly traumatized firefighters and ongoing investigation of PTSD development and other psychiatric symptoms, is needed.
한국항공우주연구원에서는 2006년 발사될 다목적실용위성 2호의 절대복사보정(absolute radiometric calibration)을 위한 준비로, Orbview-3 위성의 통과시간에 맞추어 2004년 11월 4일 과 2005년 3월 7일에 고흥과 대전에서 Field campaign을 수행하였다. 절대복사보정은 vicarious calibration 방법 중 targets의 반사 특성을 이용하는 방법으로, Field campaign을통해 수집된 지표자료와 대기자료들을 이용하여 top-of-radiance(TOA)를 추출하였다 대기 복사모델로는 MODTRAN 4.0이 사용되었으며, 추출된 TOA radiance와 Orbview-3 Panchromatic DN과 비교를 하여 절대복사보정을 위한 offset과 gain계수를 계산하였다. 또한 본 연구에서는 Field Campaign으로부터 축적된 경험을 이용하여 다목적실용위성 2호의 절대복사보정에 적용할 방법을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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