• 제목/요약/키워드: value of play

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유비쿼터스 컴퓨팅 기반의 비즈니스 모델에 관한 연구 : 연구 분석 프레임워크 수립 및 실증 분석 (Ubiquitous Computing-Driven Business Models : An Analytical Structure & Empirical Validations)

  • 황경태;신봉식;김경재
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제12권4호
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    • pp.105-121
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    • 2005
  • Ubiquitous computing(UC) is an emerging paradigm. Its arrival as a mainstream is expected to trigger innovative UC-driven business models (UCBMs). Currently, there is no Parsimonious methodology to analyze and provide diagnostics for UCBMs. With this research, we propose a analytical architecture that enables the assessment of an UCBM in its structural strengths and weaknesses. With value logic as the cornerstone, the architecture is composed of value actors, value assets, value context, business value Propositions, customer value propositions, value creation logics, and value assumptions. Dimensional variables are initially Identified based on the review of business model literature. Then, their significance is empirically examined through 14 UCBM scenarios, and variables that are expected to Play an important role in the UCBM assessment are decided. Finally, by analyzing the scenarios in terms of the dimensional variables, we attempted to summarize general characteristics of emerging UCBMs.

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Factors Affecting Firm Performance of Small and Medium Enterprises: Empirical Evidence from Hanoi, Vietnam

  • VO, Thi Van Khanh
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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    • 제9권6호
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    • pp.325-329
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    • 2022
  • Enterprises play an increasingly important role in economic development in each country. Effective businesses will make the economies of countries also become efficient and develop. Enterprises play a role in creating jobs, improving labor productivity, and connecting foreign trade and import-export activities. The study aims to evaluate the factors affecting the profitability of small and medium enterprises in Hanoi by using a study of 210 enterprises in the area as well as advanced econometric regression analysis. The research results show that firm size and human capital have no impact on business performance. However, older firms are likely to have higher firm performance, and conversely, younger firms have lower firm performance. The research also confirms that the growth of businesses often has higher firm performance than low-growth ones. Furthermore, a firm with greater value is also more likely to stimulate business performance than lower its value, and this effect is the largest among the analyzed factors. Finally, the study also has some recommendations for the Vietnamese government to develop small and medium enterprises. Specifically, the government needs to create an open mechanism for the start-up movement and create a favorable financial mechanism for small and medium-sized enterprises to be able to access.

국내.외 놀이치료 시설의 사례분석을 통한 사용 색채 특성에 관한 연구 (A Study on Used Colors Characteristic of Case Study for Children Play Therapy Center)

  • 최진희
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권4호
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    • pp.29-36
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    • 2011
  • This study aims to be the useful resources for selecting play therapy facility in the future by analysis of used colors in the play therapy facility as the subsequent studies of the thesis of KIID in 2010, titled 'Study on the planning factors of case study for children's play therapy center'. As research method of this study, the overall understanding about play therapy facility was improved through theoretical considerations, and it was about the Moon-Spencer's theory of color harmony which will be used for the framework of case study. In Section 3, the field trips at 6 facilities were conducted as the case research and the data research through website was conducted for case study. Moon-Spencer's theory of color harmony used the Munsell's color Order System, so after measuring CMYK value of the picture for the case research through photo shop, the color, brightness and saturation were measured through Munsell Conversion program. The following three kinds of features were drawn by research of the harmony and disharmony of used colors for the cases after substituting the theory of color harmony through the measured color. brightness, and saturation. First. series Y and YR were used mainly for warm image as the concept of play therapy room. Second, the various colors were used for comfortable image like home. But the various patterns were used by mixing for the therapy room F, so it gives confusing impression. Third, series YR and achromatic color as the color of wood were used unavoidably for using materials of manufactured goods.

『아담과 이브』: 소비에트 슈제트와 M.불가코프의 패러디 ("Adam and Eve" - Soviet Plot and Parody of M.A. Bulgakov)

  • 강수경;양민종
    • 비교문화연구
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    • 제22권
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    • pp.7-27
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    • 2011
  • This article is devoted to little-studied play of M.A. Bulgakov "Adam and Eve". By the end of 1920's - the beginning of 1930's soviet society is differentiated again, its construction is rebuilded. In the new condition drama is needed as much as possible. Drama on the stage is ideal model for instruction of "Mass". Thereupon soviet society asked "New Hero", "New play", which can rebuild soviet citizen in the new construction of government. Thereby the play of M.A. Bulgakov "Adam and Eve" is created by order of soviet society. In this play typical soviet people are represented: Adam Krasovsky(engineer), Daragan(pilot-terminator), Ponchik-Nepobeda(writer), Zahar Markizov(proletarian-baker). They are different from each other by their occupation and formation, but they have same consciousness and they think identically. Bulgakov makes stand such problems: impersonality and unfreedom of human being in the government of communism. Bulgakov, using Parody, doubt the possibility of realization of utopia of Soviet government. Bulgakov show to us that Adam Krasocsky is not real Adam-first human being. In the play we can see the real Adam is the scientist-intelligent Efrosimov. Bulgakov change the place of Ponchik with the place of Markizov. The idiot and the fool is recognized not Markisov-drinker, tyrant, but Ponchik-writer. After the disaster Markisov, reading a Bible, is changing and by the end of play he started writing his own novel. Indeed if Ponchik wrote hoked-up novel, Markisov writes a real own history. Request of Leningrad Theater for Bulgakov to write about the future war comes from the spirit of the time. But Bulgakov in this play "Adam and Eve" could insist that the "Life" is a supreme value.

The Environmental, Social, and Governance (ESG) Rating, Firm Value and the Corporate Ownership Concentration

  • Heonyong Jung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권3호
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    • pp.157-162
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    • 2023
  • This study analyzed the relationship between ESG performance and corporate value using panel data from Chinese equipment manufacturing companies spanning from 2012 to 2021, and it also examined whether ownership structure moderates this relationship. We have contributed to filling the gap in existing research. The main conclusions of this study are as follows: Firstly, similar to previous researches, ESG performance was found to have a positive and statistically significant impact on corporate value. Secondly, when the three dimensions of ESG - Environmental (E), Social (S), and Governance (G) - were analyzed separately, it was observed that E and S have a positive and statistically significant impact on corporate value, while G has a negative and statistically significant impact. Thirdly, ownership concentration emerged as a significant moderating factor in explaining the connection between ESG performance and corporate value. Lastly, when the three dimensions of ESG were analyzed separately, ownership concentration was found to serve as a positive moderating factor in the relationship between corporate value and E and S, but it did not play a statistically significant role for G.

신파극의 구조와 현실 인식 - <사랑에 속고 돈에 울고>와 <장한몽>을 중심으로 - (Structure and Actual Cognition of Korean 'Sin-Pa' Play - Focusing on and )

  • 류경호
    • 공연문화연구
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    • 제18호
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    • pp.315-346
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    • 2009
  • 신파극은 식민지라는 사회적 정황을 근거로 필연적 발생배경을 갖고 있으면서 국민들의 반일 감정을 삭이는 삶의 분출구 역할을 해왔다. 신파극에 대한 연구는 신파극이 '개화'라는 시대적 변화에 적응하며 우리 민중 기저의 흥미와 위안의 대중 문학적 역할을 하였다는 것이다. 그러나 신파극이 보여준 당시 사실주의 근대극이 추종할 수 없이 많았던 공연 횟수라든가 당대의 청관중들에게 적극적으로 다가서서 연극의 대중화 공로를 무시할 수가 없다. 그러므로 본고는 신파극이 존재했던 사회 정치 환경 속에서 신파극의 구조의 특이성들을 바탕으로 당시의 문화적인 장을 검토하여 신파극이 식민지 문화 '장' 내에서 지배이데올로기와 반응하면서 수행한 이데올로기적인 기능과 효과가 무엇이었는지를 논의하고자 한다. 그 동안 연구사에서 간과되어온 신파극의 구조와 양식적 특성 그리고 연극사 혹은 문화사적인 위치의 규정이 요구된다. 이러한 현실은 식민지시대의 국민적 정서를 도외시한 채 신파극단장들이 상업적인 측면의 번안 작품 공연에 주력하여 실질적인 우리나라 전통연극과의 단절을 가져왔으며, 한일 합방에 따라 일본 연극을 곧바로 직수입해서 모방한 오점들에 너무 지나치게 주목한 때문으로 풀이된다. 그런 점에서 이 논문은 신파극의 구조와 식민지에서의 현실인식을 연관지어 살폈다. 이를 위해 본고에서는 신파극을 우리나라 근대 연극사에서 독자적인 위치를 확보한 연극적 양식으로 보고, 이를 위해 대표적인 신파극 대본들로부터 그 구조적인 특징을 분석추출하였다. 또 그러한 신파극의 양식적 구조가 당대 사회와 어떠한 관련이 있는가를 분석했다. 그 결과, <사랑에 속고 돈에 울고>, <장한몽>을 중심으로 한 당시의 대표적 신파극은 종래의 학자들의 주장과 서양의 멜로드라마의 일반적인 '자극-고통-벌칙'의 구조와는 달리 '자극-고통-패배'의 양식적 구조를 이루며 당대 사회의 식민지의 정치-사회적 맥락과 서로 필연적 상호관계를 형성하고 있음을 파악하였다. 신파극에 의해 생산된 이미지들은 근대의 문턱에서 변화하는 사회의 서열화 된 위계구도를 수동적으로 반영하면서도, 한편으로는 그러한 위계구도를 반영하는 양식적 구조 속에서 식민지 제국주의의 정치-사회적 현실을 인식하였다. 또한 민중집단의 관계의 측면에서, 식민지 문화 '장'의 구조로서 신파극이 갖고 있는 이중성과 신파극의 사회-문화적 위치를 살펴야 한다. 신파극을 하나의 공연 혹은 문화현상으로 고려할 때, 공연 전체는 공연의 부분들 사이의 관계들로 빚어진 특징적인 귀결로 고려될 수 있다. 사회가 부분들의 유기적 관련들로 구성된 하나의 총체이듯, 신파극은 사회와의 관련 속에서 문화현상으로 표현된 또 하나의 총체이다. 이러한 신파극이라는 문화현상은 사회 안에 있는 하나의 구성물이다. 그러므로 좀 더 큰 구조들 즉 문화 '장'내에서 그것의 기능적 연관성을 밝혀낼 필요성이 존재한다.

우울증 진단 환자의 증상 완화를 위한 참참참, 끝말잇기 놀이 로봇 설계 및 구현 (Design and Implementation of the ChamCham and WordChain Play Robot for Reduction of Symptoms of Depressive Disorder Patient)

  • 엄현영;서동윤;김경민;이성웅;최지환;이강희
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권2호
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    • pp.561-566
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    • 2020
  • 본 논문은 우울증 진단 환자의 증상 완화를 위한 참참참 놀이 및 끝말잇기 놀이 로봇을 설계 및 구현한다. 우울증의 핵심 증상은 삶에 대한 흥미와 관심을 상실하는 것으로, 우울증 진단 환자가 로봇을 통해 자신의 표정에 드러나는 감정 분석을 확인하고 참참참 혹은 끝말잇기 놀이를 진행한다. 놀이 후 표정에 드러나는 감정을 다시 분석하여 보고 받음으로 구현 로봇의 기능을 확인한다. 간단한 놀이를 통해 우울증을 진단 받은 환자의 질환이 완벽하게 치료될 수는 없지만, 점진적인 활용을 통해 증상 완화에 기여할 수 있다. 참참참, 끝말잇기 놀이 로봇의 설계는 Thecorpora사의 상호작용이 가능한 오픈소스형 로봇 Q.bo One를 사용한다. Q.bo One의 시스템은 사용자의 얼굴을 캡쳐하여 사진을 촬영하고, Azure 서버에 값을 전달하여 축적된 데이터를 통해 놀이 전 후의 감정 분석을 확인한다. 놀이는 Q.bo One의 OS인 라즈비안에서 프로그래밍 언어 Python을 활용하여 구현하고 외부센서들과 상호작용하여 작동하도록 구현한다. 본 논문은 놀이 로봇으로 비교적 짧은 시간에 우울증 진단 환자의 증상 완화에 도움을 주는 것을 목적으로 한다.

통영오광대 복식의 의도성에 관한 연구 : 대사를 중심으로 (A Study on Intentions of Tongyeng Ogwangdae Costume : Focused on dialogs)

  • 김초영;김은정
    • 한국의류산업학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.541-549
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    • 2015
  • Korean traditional mask play was done at outdoor to let spectators join the play and take mask at performance and to have disadvantage of poor transfer of dialog to the spectators. Performers transferred dialog directly and/or indirectly by using visual costume, and Tongyeong Ogwangdae with many dialogue expressions concerning the costume made use of proper intention to help spectators understand. In this study, the author watched performance of Tongyeong Ogwangdae to collect and investigate not only image material but also photograph material and to classify intention of the costume into three: First, contents of the dialog were intended to make shape. The costumes of Hongbaek Yangban, Meoktal Yangban and Jorijung of the 2nd section gave spectators contents of the play, and the costume of Halmi Yangban of Nochangtal of the 4th section described dialog of Halmi. Second, dialog had connotative metaphor. The costume of Yeongno of Yeongnotal of the 3rd section symbolized an unfinished dragon, while that of Halmi of Nongchangtal of the 4th section did sacred of Halmi. And, Nongchagtal Ai's costume of the 4th section prayed for value of Ai, richness of the life and fecundity. Third, conflict between characters was intended by indirect media. The costume of Maltukee of metaphor mask of the 2nd section became base of the assertion supporting that Maltukee had better birth history than Yangban had, and the costume of Yeongnoyangban of Yeongnotal of the 3rd section produced conflict at disclosure of identity.

유아교육기관 실외놀이 운영에 대한 교사의 경험 분석 (The Analysis on Teacher's Experience in the Operation of Outdoor Play of Early Childhood Educational Institute)

  • 임진형;김경미;진미선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.467-474
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 유아교사가 경험한 실외놀이의 의미와 어려움을 분석하여, 유아교육기관에서의 바람직한 실외놀이 운영을 위한 기초자료를 제시하는 것이다. 이를 위하여 유아교사 8명을 대상으로 유아교육기관 실외놀이의 의미, 실외놀이 운영의 어려움을 심층면담을 통해 살펴보았다. 연구결과, 첫째, 유아교사들은 신체발달을 도모하는 실외놀이, 소통으로서의 실외놀이, 에너지 발산으로서의 실외놀이, 자연과 함께하는 실외놀이의 의미를 인식하고 있었다. 이를 통해 유아들의 대 소 근육을 발달시키고 사회성 발달의 기회를 가질 수 있으며, 에너지의 발산과 자연과의 교감을 할 수 있다는 점에 의미를 두고 있었다. 둘째, 유아교사들은 여러 자료와 방법을 통해 유아들에게 의미있는 실외놀이 활동을 제공하고자 하였으나 계획과 일치하지 않는 실외놀이의 운영, 시간의 부족, 놀이지도 자질의 부족의 어려움을 제시하였다. 본 연구는 실외놀이의 운영에 대한 유아교사의 경험을 분석함으로써 실외놀이에 대한 의미를 되새겨보고, 실외놀이를 효율적으로 운영해 보도록 하는데 의미를 시사한다.

Storytelling을 기반으로 한 즉흥연극, 플레이백 씨어터(Playback Theatre) 연구 (A Study on the Playback Theatre, the Improvisational Theatre based on Storytelling)

  • 정성희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.532-540
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    • 2017
  • 본 연구는 스토리텔링을 기반으로 한 '플레이백 씨어터(Playback Theatre)'를 즉흥연극과 비교 분석하면서 특징과 가치를 논하고 있다. 1975년 죠나단 팍스에 의해 창안된 플레이백 씨어터는 대본 없이 관객의 스토리텔링을 바탕으로 구성되는 상호소통적인 즉흥연극 형식이다. 스토리텔링은 상상력과 창의력을 요구하며, 화자와 청자의 공감을 전제로 하고, 타인에 대한 이해와 소통을 중요시한다. 이러한 스토리텔링의 가치를 근거로 즉흥연극과 구술문화의 현장성, 사이코드라마의 교육적 치유적 가치를 오늘날에 맞게 재창조한 연극 형식이다. 플레이백 씨어터는 관객에게 이야기를 나눌 수 있는 기회를 연극형식 속에서 제공하며, 배우들은 관객의 이야기를 듣고, 들은 이야기를 즉흥적으로 연기하여 화자와 관객에게 다시 보여준다. 이러한 의미에서 '플레이백(play-back)'이다. 이 과정에서 개인과 공동체는 교육적 치유적 효과를 경험하게 된다.