본 논문에서는 신체의 노화로 인해 보행활동이 제한되는 고령자가 사용하는 전동형 보행보조시스템의 조작 편리성 향상을 위해 기존의 조작 기법인 보행의지 기법과 융합이 가능한 보행상태 기법을 제안한다. 이것은 사용자가 핸들바를 파지하고 있는지 여부를 파악하고 그에 따라 사용자의 보행의지를 판별하는 단순 트리거 신호로 사용한다. 또한 보행의지 파악을 위한 사용자의 보행상태 확인은 레이저 거리 측정 장치를 사용하여 검출된 사용자의 선속도와 회전각속도를 보행보조시스템 중심의 선속도와 회전각속도로 사용한다. 이를 위해 사용자의 양측 다리 중심점을 추정하여 가상의 인체중심점 검출 기법을 제안한다. 실험은 보행자의 선속도 및 회전각속도와 보행 보조시스템 중심의 선속도 및 회전각속도를 비교 분석하는 실험을 진행하였다. 실험 결과, 사용자와 보행보조시스템 중심 간에 선속도와 회전각속도의 오차율은 각각 1%와 2.77%로 나타냈으며, 이는 사용자의 선속도와 회전각 속도를 보행보조시스템의 양측구동기, 속도산출기에 적용이 가능한 것으로 확인했다. 이를 통해 본 논문에서 제안하는 보행의지 기법과 보행상태 기법을 융합한다면 사용자가 보행보조시스템에 끌려가는 현상과 조작 미숙으로 인한 오작동 등이 예방 가능할 것으로 확인되었다.
이동 셀룰라 시스템에서 단말의 속도를 알아내는 것은 효율적인 시스템 운영을 위해 꼭 필요한 일이다. 그동안 여러 가지 이동체의 속도 추정 방안이 제안되어 왔는데, 이 논문에서는 적응형 어레이 안테나를 이용해 간단하게 속도를 추정하는 방안을 제안한다. 제안하는 방안은 이동체의 속도를 이동 거리 정보와 상주시간 정보를 이용해 추정한다. 이 방안은 추가적인 코스트 부담 없이 정확하게 속도를 추정할 수 있다. 제안하는 방안의 성능 분석을 위해 본 논문에서는 수학적 분석과 시뮬레이션을 수행하였고 그 결과 제안하는 방안이 만족할만한 성능을 보여주는 것을 알 수 있었다.
In this paper, a 2 DOF haptic yawing joystick for use as the navigation input device in virtual environments is introduced. The haptic yawing joystick has 360° range for yawing motion and ±100° for pitching motion. The device can support weights of up to 26N for χ axis and 10N for axis with 10kHz of sampling rate. The size of the haptic yawing joystick is so small that it can be assembled on armrest of an arm chair and has relatively larger work space than other conventional 2 DOF joysticks. For the haptic yawing joystick, an ellipse navigation algorithm using the user's velocity in the virtual navigation is proposed. The ellipse represents the velocity of the user. According to the velocity of the navigator, the ellipse size is supposed to be changed. Since the path width of navigation environments is limited, the ellipse size is also limited. The ellipse navigation algorithm is tested in 2 dimensional virtual environments. The test results show that the average velocity of the navigation with the algorithm is faster than the average navigation velocity without the algorithm.
최근 위치 정보를 제공하는 온라인 소셜 네트워크 서비스들의 급증으로 인해 사용자들의 지리적 위치 데이터의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 사용자들의 고 정밀 위치 정보를 알려주는 공간 태그된 트윗 (geo-tagged tweet) 정보를 활용하여 트위터 사용자들의 정확한 위치와 트윗 전송시각을 알아낸 후, 이를 통해 사용자의 평균 이동속도와 트윗 주기 (tweet frequency) 사이의 관계를 분석한다. 구체적으로, 트윗 빈도수 계산 알고리즘을 소개하며, 결과에 대한 분석은 국가별, 도시별로 나누어 진행한다. 주요 결과로써, 사용자 속도에 따른 트윗 주기가 멱 법칙 분포 (power-law distribution) (또는 Zipf의 법칙 분포, Pareto 분포)를 따름을 보인다. 또한, 미국과 일본에서의 결과를 비교할 때, 일본에서의 분포도 지수가 미국의 경우에 비해 작음을 확인한다.
This paper proposes a method to generate the velocity trajectory which guarantees user specified contour errors at corners for high speed and high precision motion control of CNC machines. The relation among the desired trajectory, system bandwidth and corner contour error are derived. Experiments show that the corner contour error specified by users can be guaranteed with the proposed velocity trajectory.
As the ageing population grows around the world, the demand for electric wheelchairs, an important mobility assistance device for the disabled and elderly, is gradually increasing. Therefore, a number of studies related to intelligent wheelchairs are actively underway to improve safety and comfort for wheelchair users. However, previous collision avoidance studies for intelligent wheelchairs have concentrated on collision avoidance methods with the shortest distance and by only changing either velocity or heading angle, rather than considering the forces exerted on the user. If a collision avoidance algorithm that does not consider these forces is applied to an intelligent wheelchair, there is a possibility of an accident due to falling as wheelchair users are generally disabled and elderly people. In this paper, we propose a collision avoidance algorithm which minimizes the forces exerted on a wheelchair user by minimizing the variation of the wheelchair's velocity and heading angle when the sizes, positions, velocities, and heading angles of a wheelchair and a moving obstacle are known.
본 논문은 힘 보조형 휠체어에 있어 힘 센서 없이 사용자의 구동 의지를 측정하는 방법과 이를 통한 차량제어 방법을 제시한다. 이를 위해 먼저 모터의 수학적 모델을 이용하여 사용자의 구동 의지력을 추정하는 알고리즘을 도출한다. 이후 도출된 외력을 기반으로 사용자가 원하는 차량 속도 및 방향을 추정한다. 이를 토대로 차량의 이동량을 결정하고 차량이 이에 따라 구동되도록 알고리즘을 구성하였으며 이를 시뮬레이션을 통해 검증하였다.
3D 컴퓨터그래픽에서 유체를 이용한 사실적인 시각효과(Visual Effects)는 영상의 질적 완성도를 높이는데 중요한 요소로 작용한다. 유체의 각 속성을 제어하여 물, 불, 폭발 등의 사실적인 움직임을 생성시키는 과정을 유체 시뮬레이션(Fluid Simulation)이라 한다. 일반적으로 유체 시뮬레이션의 제작은 주 시뮬레이션(Main simulation) 작업단계에 집중되지만, 이를 위한 사전준비 단계(Initial set up)인 초기 방출자에 대한 효과적인 생성방법이 중요하다. 이에 본 연구의 목적은 유체의 초기 방출 운동과 형태에 관여하는 요소들을 분석하고 이를 초기 제작공정에 적용할 수 있는 효과적인 방법을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존 관련 연구에 대해 분석 및 문제점을 제기하고, 둘째, 보다 효과적인 유체효과 시뮬레이션 진행을 위해, Dynamic Fluid Emitter Creation과 User Design Type Emission Velocity Solution에 대한 두가지 실험을 진행한다. 본 연구를 통해, 사용자 설계형의 방출 제어 솔루션을 통해 효율적인 초기단계의 유체 시뮬레이션 제작방법을 제시한다.
This study were obtained elapsed time phase-by-phases, displacement, user angle, velocity and angular velocity to analyse kinematically contributing factors at impact of forehand drive motion, on targeting three male players. The results of the study were presented as follows; In the forehand drive swing, the elapsed time by phases was a total of .52 seconds: .30 seconds from backswing to impact and .22 seconds from impact to follow-through, Considering the mean change in locations of COM of each(part$\rightarrow$body segment) at impact, racket head, left shoulder, right wrist and left hip, the left-right directions(X-axis) were showm to be each $.61{\pm}.03$, $1.19{\pm}.08$, $.66{\pm}.03$, $.94{\pm}.06$, and $.45{\pm}.03m$. The displacement differences of COM of each body segment were shown to be -.57, -.05, -.33, and .16m. For the vertical direction(Z-axis), the center of mass was lowest at impact and highest at E3. For the displacement of the right wrist on the left hip, the right wrist moved to .82m to the lower direction without change in the locations of the hip from E1 from E2. When the left hip moved .02m from E2 to E3, the right wrist moved .7m in the upper direction. In respect to the velocity of each body segment, the hip and the shoulder joint accelerated and then the wrist followed. Then the right wrists of all the subjects and their racket heads showed maximum speed, and an effective swing was observed. At the angle of each part, the angle of the right wrist was the smallest at the backswing and the largest at the moment of the impact. Then it increased gradually in the follow-through section. In respect of angular velocity for subject A, the hip moved and the largest change occurred. Immediately before the impact, the subject made a swing using his right wrist, his hip, and the shoulder joint, showing the maximum value, which was judged to be effective.
Because real flow of engine exhaust is very hot and highly transient, it may cause thermal and inertial loads on catalyzed filters in DPF. Transient and detailed flow and thermal simulations are necessary in this field. To assess the importance of time dependent phenomena, typical cone-type configuration such as an underbody DPF is selected for steady and transient analysis. User defined functions of FLUENT by sinusoidal inlet velocities are written and integrated with main solver for realistic simulation. Also, 4-cylinder and 6-cylinder engines for 3,000 L class are considered for the dynamic exhaust effect of engine type. Key parameters to understanding of catalyst performance and durability issues such as flow uniformity index and peak velocity are investigated. Also, pressure drop for engine power are considered. From the simulation results for three different cases, proper approach is recommended.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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