• 제목/요약/키워드: user traits

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Big 5 성격이 게임이용자의 게임행동에 미치는 영향 (Effect of Big 5 Personality Trait on a Game Behavior of Game Users)

  • 심선애;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.317-332
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    • 2019
  • 본 연구는 게임이용자의 게임행동에 영향을 주는 요인 중 성격특성을 중심으로 분석하고 인구통계학적 변수에 따라 어떠한 차이가 나타나는지 알아보고자 진행되었다. 연구 결과 Big 5 성격특성은 게임이용에 유의한 영향을 미치며, 성실성의 경우 선용적 게임이용에는 대부분 긍정적으로, 문제적 게임이용에는 대부분 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개인적 특성에서도 게임이용에 유의한 영향을 나타내는 변인들이 발견되었는데, 게임 플랫폼과 게임 빈도 그리고 직업 등에서 의미 있는 효과가 나타났다. 후속 연구에서는 게임의 특성을 반영할 수 있는 게임 또는 플랫폼의 유형과 같은 변인을 구체화하여 그 유형이 게임이용자의 특성과 게임이용 행동 간의 관계에서 어떠한 역할을 하는지 파악하는 것이 필요할 것으로 사료된다.

한국학(韓國學) 고문헌자료(古文獻資料) 전문도서관(專門圖書館) 건축계획(建築計劃)에 관한 연구(硏究) (A Study on Architectural Design of Library Building for Preserving Ancient Documents of Koreanology)

  • 이근영;박지훈;공순구
    • 한국비블리아학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.143-157
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    • 2009
  • 본 연구는 시설 프로그램, 면적 구성비, 공간 구획, 순환 시스템 등 공간 구성의 분석을 통해 고문헌 전문도서관의 건축 계획 및 설계에 대한 기초적인 자료를 제공하는데 목적을 두며, 이러한 과정을 통하여 도출된 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 각 사례의 공간구성은 크게 자료영역, 이용자영역, 사무/유지관리영역, 서비스/공공부분으로 구분되며, 각 영역은 세부영역으로 구분된다. 둘째, 자료영역은 다른 영역보다 큰 면적을 차지한다(39~56%). 셋째, 서고의 위치, 보존처리영역의 위치, 하역장의 설치 유무에 따라 다른 특성을 보인다. 넷째, 각 사례의 공간구성체계를 분석하면 각 사례별 공간구성은 자료의 이동경로와 관계가 있다.

드라마 대본 분석을 통한 등장인물의 성격이 반영된 인공정서 캐릭터 개발 - '솔약국집 아들들'을 중심으로 (The Development of Characters with Artificial Emotion through Analyzing Drama characters - With a Korean Drama titled 'The Sons of Sol Pharmacy House')

  • 함준석;이신영;방그린;고일주
    • 감성과학
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    • 제15권2호
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    • pp.239-248
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    • 2012
  • 본 논문은 드라마 대본으로부터 성격을 추출해 내고, 추출된 성격을 인공정서 캐릭터에 반영하는 것을 목표로 한다. 드라마 대본을 이용하여 등장인물의 성격을 인공정서 캐릭터에 반영하는 과정은 다음과 같다. 먼저 드라마 대본에서 등장인물별로 텍스트를 분리한다. 분리된 텍스트에 대하여 형태소를 분석하고, 분석된 형태소들을 정서단어 데이터베이스와 매칭하여 정서 단어를 추출한다. 추출된 정서 단어를 이용하여 지배정서를 분석한다. 분석된 지배정서를 인공정서의 성격을 결정하는 수식에 반영하여 캐릭터의 성격을 설정한다. 드라마 등장인물의 성격이 반영된 인공정서 캐릭터를 검증하기 위해 블라인드 테스트를 통해 사용자 평가를 진행하였다. 외관상 동일한 세 개의 인공정서 캐릭터에 각각 서로 다른 등장인물의 성격을 반영하였다. 그리고 사용자에게 세 개의 인공정서 캐릭터에 어떤 등장인물의 성격이 반영된 것인지 맞추도록 하였다. 평가 결과, 사용자들은 높은 비율로 정답을 맞추었고, 이를 통해 등장인물의 성격이 잘 반영되었음을 확인할 수 있었다.

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U-마켓에서의 사용자 정보보호를 위한 매장 추천방법 (A Store Recommendation Procedure in Ubiquitous Market for User Privacy)

  • 김재경;채경희;구자철
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권3호
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    • pp.123-145
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    • 2008
  • Recently, as the information communication technology develops, the discussion regarding the ubiquitous environment is occurring in diverse perspectives. Ubiquitous environment is an environment that could transfer data through networks regardless of the physical space, virtual space, time or location. In order to realize the ubiquitous environment, the Pervasive Sensing technology that enables the recognition of users' data without the border between physical and virtual space is required. In addition, the latest and diversified technologies such as Context-Awareness technology are necessary to construct the context around the user by sharing the data accessed through the Pervasive Sensing technology and linkage technology that is to prevent information loss through the wired, wireless networking and database. Especially, Pervasive Sensing technology is taken as an essential technology that enables user oriented services by recognizing the needs of the users even before the users inquire. There are lots of characteristics of ubiquitous environment through the technologies mentioned above such as ubiquity, abundance of data, mutuality, high information density, individualization and customization. Among them, information density directs the accessible amount and quality of the information and it is stored in bulk with ensured quality through Pervasive Sensing technology. Using this, in the companies, the personalized contents(or information) providing became possible for a target customer. Most of all, there are an increasing number of researches with respect to recommender systems that provide what customers need even when the customers do not explicitly ask something for their needs. Recommender systems are well renowned for its affirmative effect that enlarges the selling opportunities and reduces the searching cost of customers since it finds and provides information according to the customers' traits and preference in advance, in a commerce environment. Recommender systems have proved its usability through several methodologies and experiments conducted upon many different fields from the mid-1990s. Most of the researches related with the recommender systems until now take the products or information of internet or mobile context as its object, but there is not enough research concerned with recommending adequate store to customers in a ubiquitous environment. It is possible to track customers' behaviors in a ubiquitous environment, the same way it is implemented in an online market space even when customers are purchasing in an offline marketplace. Unlike existing internet space, in ubiquitous environment, the interest toward the stores is increasing that provides information according to the traffic line of the customers. In other words, the same product can be purchased in several different stores and the preferred store can be different from the customers by personal preference such as traffic line between stores, location, atmosphere, quality, and price. Krulwich(1997) has developed Lifestyle Finder which recommends a product and a store by using the demographical information and purchasing information generated in the internet commerce. Also, Fano(1998) has created a Shopper's Eye which is an information proving system. The information regarding the closest store from the customers' present location is shown when the customer has sent a to-buy list, Sadeh(2003) developed MyCampus that recommends appropriate information and a store in accordance with the schedule saved in a customers' mobile. Moreover, Keegan and O'Hare(2004) came up with EasiShop that provides the suitable tore information including price, after service, and accessibility after analyzing the to-buy list and the current location of customers. However, Krulwich(1997) does not indicate the characteristics of physical space based on the online commerce context and Keegan and O'Hare(2004) only provides information about store related to a product, while Fano(1998) does not fully consider the relationship between the preference toward the stores and the store itself. The most recent research by Sedah(2003), experimented on campus by suggesting recommender systems that reflect situation and preference information besides the characteristics of the physical space. Yet, there is a potential problem since the researches are based on location and preference information of customers which is connected to the invasion of privacy. The primary beginning point of controversy is an invasion of privacy and individual information in a ubiquitous environment according to researches conducted by Al-Muhtadi(2002), Beresford and Stajano(2003), and Ren(2006). Additionally, individuals want to be left anonymous to protect their own personal information, mentioned in Srivastava(2000). Therefore, in this paper, we suggest a methodology to recommend stores in U-market on the basis of ubiquitous environment not using personal information in order to protect individual information and privacy. The main idea behind our suggested methodology is based on Feature Matrices model (FM model, Shahabi and Banaei-Kashani, 2003) that uses clusters of customers' similar transaction data, which is similar to the Collaborative Filtering. However unlike Collaborative Filtering, this methodology overcomes the problems of personal information and privacy since it is not aware of the customer, exactly who they are, The methodology is compared with single trait model(vector model) such as visitor logs, while looking at the actual improvements of the recommendation when the context information is used. It is not easy to find real U-market data, so we experimented with factual data from a real department store with context information. The recommendation procedure of U-market proposed in this paper is divided into four major phases. First phase is collecting and preprocessing data for analysis of shopping patterns of customers. The traits of shopping patterns are expressed as feature matrices of N dimension. On second phase, the similar shopping patterns are grouped into clusters and the representative pattern of each cluster is derived. The distance between shopping patterns is calculated by Projected Pure Euclidean Distance (Shahabi and Banaei-Kashani, 2003). Third phase finds a representative pattern that is similar to a target customer, and at the same time, the shopping information of the customer is traced and saved dynamically. Fourth, the next store is recommended based on the physical distance between stores of representative patterns and the present location of target customer. In this research, we have evaluated the accuracy of recommendation method based on a factual data derived from a department store. There are technological difficulties of tracking on a real-time basis so we extracted purchasing related information and we added on context information on each transaction. As a result, recommendation based on FM model that applies purchasing and context information is more stable and accurate compared to that of vector model. Additionally, we could find more precise recommendation result as more shopping information is accumulated. Realistically, because of the limitation of ubiquitous environment realization, we were not able to reflect on all different kinds of context but more explicit analysis is expected to be attainable in the future after practical system is embodied.

Video UGC 제작 동기와 행위 과정에 관한 이해: 구현의도이론 (Theory of Implementation Intentions)의 적용을 중심으로 (Understanding User Motivations and Behavioral Process in Creating Video UGC: Focus on Theory of Implementation Intentions)

  • 김형진;송세민;이호근
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.125-148
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    • 2009
  • UGC(User Generated Contents) is emerging as the center of e-business in the web 2.0 era. The trend reflects changing roles of users in production and consumption of contents on websites and helps us to understand new strategies of websites such as web portals and social network websites. Nowadays, we consume contents created by other non-professional users for both utilitarian (e.g., knowledge) and hedonic values (e.g., fun). Also, contents produced by ourselves (e.g., photo, video) are posted on websites so that our friends, family, and even the public can consume those contents. This means that non-professionals, who used to be passive audience in the past, are now creating contents and share their UGCs with others in the Web. Accessible media, tools, and applications have also reduced difficulty and complexity in the process of creating contents. Realizing that users create plenty of materials which are very interesting to other people, media companies (i.e., web portals and social networking websites) are adjusting their strategies and business models accordingly. Increased demand of UGC may lead to website visits which are the source of benefits from advertising. Therefore, they put more efforts into making their websites open platforms where UGCs can be created and shared among users without technical and methodological difficulties. Many websites have increasingly adopted new technologies such as RSS and openAPI. Some have even changed the structure of web pages so that UGC can be seen several times to more visitors. This mainstream of UGCs on websites indicates that acquiring more UGCs and supporting participating users have become important things to media companies. Although those companies need to understand why general users have shown increasing interest in creating and posting contents and what is important to them in the process of productions, few research results exist in this area to address these issues. Also, behavioral process in creating video UGCs has not been explored enough for the public to fully understand it. With a solid theoretical background (i.e., theory of implementation intentions), parts of our proposed research model mirror the process of user behaviors in creating video contents, which consist of intention to upload, intention to edit, edit, and upload. In addition, in order to explain how those behavioral intentions are developed, we investigated influences of antecedents from three motivational perspectives (i.e., intrinsic, editing software-oriented, and website's network effect-oriented). First, from the intrinsic motivation perspective, we studied the roles of self-expression, enjoyment, and social attention in forming intention to edit with preferred editing software or in forming intention to upload video contents to preferred websites. Second, we explored the roles of editing software for non-professionals to edit video contents, in terms of how it makes production process easier and how it is useful in the process. Finally, from the website characteristic-oriented perspective, we investigated the role of a website's network externality as an antecedent of users' intention to upload to preferred websites. The rationale is that posting UGCs on websites are basically social-oriented behaviors; thus, users prefer a website with the high level of network externality for contents uploading. This study adopted a longitudinal research design; we emailed recipients twice with different questionnaires. Guided by invitation email including a link to web survey page, respondents answered most of questions except edit and upload at the first survey. They were asked to provide information about UGC editing software they mainly used and preferred website to upload edited contents, and then asked to answer related questions. For example, before answering questions regarding network externality, they individually had to declare the name of the website to which they would be willing to upload. At the end of the first survey, we asked if they agreed to participate in the corresponding survey in a month. During twenty days, 333 complete responses were gathered in the first survey. One month later, we emailed those recipients to ask for participation in the second survey. 185 of the 333 recipients (about 56 percentages) answered in the second survey. Personalized questionnaires were provided for them to remind the names of editing software and website that they reported in the first survey. They answered the degree of editing with the software and the degree of uploading video contents to the website for the past one month. To all recipients of the two surveys, exchange tickets for books (about 5,000~10,000 Korean Won) were provided according to the frequency of participations. PLS analysis shows that user behaviors in creating video contents are well explained by the theory of implementation intentions. In fact, intention to upload significantly influences intention to edit in the process of accomplishing the goal behavior, upload. These relationships show the behavioral process that has been unclear in users' creating video contents for uploading and also highlight important roles of editing in the process. Regarding the intrinsic motivations, the results illustrated that users are likely to edit their own video contents in order to express their own intrinsic traits such as thoughts and feelings. Also, their intention to upload contents in preferred website is formed because they want to attract much attention from others through contents reflecting themselves. This result well corresponds to the roles of the website characteristic, namely, network externality. Based on the PLS results, the network effect of a website has significant influence on users' intention to upload to the preferred website. This indicates that users with social attention motivations are likely to upload their video UGCs to a website whose network size is big enough to realize their motivations easily. Finally, regarding editing software characteristic-oriented motivations, making exclusively-provided editing software more user-friendly (i.e., easy of use, usefulness) plays an important role in leading to users' intention to edit. Our research contributes to both academic scholars and professionals. For researchers, our results show that the theory of implementation intentions is well applied to the video UGC context and very useful to explain the relationship between implementation intentions and goal behaviors. With the theory, this study theoretically and empirically confirmed that editing is a different and important behavior from uploading behavior, and we tested the behavioral process of ordinary users in creating video UGCs, focusing on significant motivational factors in each step. In addition, parts of our research model are also rooted in the solid theoretical background such as the technology acceptance model and the theory of network externality to explain the effects of UGC-related motivations. For practitioners, our results suggest that media companies need to restructure their websites so that users' needs for social interaction through UGC (e.g., self-expression, social attention) are well met. Also, we emphasize strategic importance of the network size of websites in leading non-professionals to upload video contents to the websites. Those websites need to find a way to utilize the network effects for acquiring more UGCs. Finally, we suggest that some ways to improve editing software be considered as a way to increase edit behavior which is a very important process leading to UGC uploading.

SNS를 떠나는 사람들 : 사용자의 특성과 SNS 피로감 중심으로 SNS 중단의향에 영향을 미치는 사용자 특성 (Why do people leave SNS? : The Influences of the Users' Characteristics and SNS Fatigue)

  • 이은지
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.11-19
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    • 2018
  • SNS의 폭발적인 성장 이면의 부작용으로 최근 SNS 사용자들은 피로감(SNS Fatigue)을 호소하며, 서비스를 중단하거나 전환하려는 움직임을 보이고 있다. 이에 따라 국내에서는 SNS 연구를 통해 사용자의 피로감이 서비스 지속 사용에 부정적인 영향을 미침을 밝혀왔지만, 사용자의 특성들이 SNS 피로감과 이용에 미치는 영향에 대한 규명은 부족한 실정이다. 본 연구는 SNS 사용자의 특성(인구구성학적 특성, 성격 특성, SNS 이용 특성)에 집중하여 (1)이에 따른 SNS 피로감 지각과 SNS 중단의향의 차이를 알아보고 (2) 사용자의 특성(인구구성학적 특성, 성격 특성, SNS 이용 특성)이 SNS 중단의향에 미치는 영향을 탐색적으로 알아보았다. 그 결과, 자존감 수준이 낮은 사용자는 자존감 수준이 높은 사용자 보다 더 높은 SNS 피로감과 중단의향을 나타냈으며, 20대 사용자는 40대 사용자보다 더 높은 SNS 중단의향을 보였다. 또한, 사용자의 연령과 자존감 수준이 낮을수록 SNS 중단의향이 높았으며, 피로감 수준이 높고 여성 사용자의 경우 SNS 중단의향이 높았다. 본 연구는 SNS 피로감 외에도 사용자의 여러 가지 특성이 SNS 중단의향에 영향을 미칠 수 있음을 조명하였으며, 이와 같은 결과는 점점 더 확대되고 있는 SNS 시장에 실무적 함의를 제시할 것이라 기대한다.

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민간투자사업 성과평가 모델 개발 및 적용 - 도로 부문 사업을 중심으로 - (Performance Evaluation Model for Public-Private Partnership Projects - with Reference to BTO (Build-Transfer-Operate) Road Projects -)

  • 박현;박인석;이신
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제19권2호
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    • pp.83-95
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    • 2018
  • 본 논문은 민간투자사업의 특수성을 반영한 성과평가 모델 개발을 목적으로 한다. 성과평가 모델 개발을 위해 첫째, 문헌연구를 통하여 민간투자사업 주요 관점과 관점별 성공항목을 정의하고, AHP 설문조사를 통하여 가중치를 산정하였다. 둘째, 민간투자사업 성과에 영향을 미치는 핵심 성과요인을 도출하고, 이를 평가할 수 있는 평가항목을 제안하였다. 셋째, 관점별 성공항목과 평가항목을 매칭함으로써 민간투자사업 성과평가 모델을 구축하였다. 성과평가 모델 개발과 적용을 통해 민간투자사업 이해관계자 사이의 첨예한 관점의 차이가 존재함을 파악할 수 있었다. 이는 다양한 이해관계자의 관점을 균형있게 반영한 민간투자사업의 종합적인 평가의 필요성을 보여준다. 본 연구에서 제시한 성과평가 모델의 평가 결과와 기존의 건설공사 사후평가 결과를 비교해보면, 본 연구의 평가 점수가 이용자 만족도 조사 결과와 유사하다. 건설공사 사후평가에 비해 본 연구의 평가모델은 다양한 이해관계자의 만족도 및 관점을 반영하였기 때문으로 판단된다. 본 연구에서 개발한 성과지표의 결과를 통해 다양한 관점을 고려한 민간투자사업의 성과를 측정할 수 있으며, 어떠한 성공요인 및 평가항목이 프로젝트 성공에 영향을 미치는지 파악할 수 있다. 또한, 본 모델의 프로세스를 기반으로 주요관점 및 성공항목의 가중치 변화와 평가항목의 가감을 통해 도로 시설물을 제외한 민간투자사업 프로젝트에도 적용이 가능할 것으로 기대된다.

온라인 커뮤니티 특성, 커뮤니티 멤버 특성, 개인 특성이 잠복관찰 활동에 미치는 영향:왜 사람들은 쓰지 않고 읽기만 하는가? (The Effect of Online Community, Members, and Personal Characteristics on Lurking Behavior: Why do people only consume rather than create contents?)

  • 박도형
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.73-88
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    • 2014
  • 정보기술의 발전과 소셜 네트워크의 확산으로 온라인 커뮤니티의 중요성은 점점 커지고 있다. 온라인 커뮤니티가 성공하기 위해서는 커뮤니티 구성원들이 정보를 공유하고 컨텐츠를 지속적으로 창출하여야 한다. 하지만, 온라인 커뮤니티에 참여하는 대부분의 사람들이 글이나 컨텐츠를 공유하려는 적극적인 참여보다는 단순히 타인의 글이나 컨텐츠를 감상하는 수동적인 참여를 하고 있다. 즉, 사용자가 글/컨텐츠를 감상하는 의도와 글/컨텐츠를 창출하는 의도사이에는 큰 격차가 존재함을 알 수 있다. 본 연구는 왜 온라인 커뮤니티에서 사람들은 글이나 컨텐츠 공유를 통한 참여 활동보단, 타인의 글이나 컨텐츠를 보기만 하는 잠복관찰 활동을 많이 하는지에 대한 물음에 답하고자 한다. 이를 위해, 온라인 커뮤니티 자체의 특성과 커뮤니티 멤버와의 관계적 특성, 개인의 특성에 초점을 맞추어, 사용자의 잠복관찰 활동에 영향을 줄 수 있는 다양한 요인들을 도출하고 실증 분석하였다. 구체적으로, 멤버와의 관계적 특성 변수 중 멤버들간의 친밀감, 커뮤니티와의 동일시 등은 커뮤니티에 대한 소속감을 증가시키고 잠복관찰 의도를 감소시키는 데 중요한 역할을 함이 밝혀졌다. 반면, 커뮤니티의 유용성과 사용용이성, 멤버들의 전문성의 경우, 오히려 잠복관찰 의도를 증가 시키는 영향을 주는 것을 확인할 수 있었다. 흥미롭게도, 자기존중감이 낮을수록 잠복관찰보다는 온라인 상의 활발한 참여를 하는 것을 발견하였다. 본 연구의 결과를 토대로 잠복관찰자를 활발한 참여자로 변모시키기 위한 커뮤니티 전략을 제시할 수 있을 것으로 생각된다.

유전자 단위 haplotype을 대변하는 토마토 Tag-SNP 선발 및 웹 데이터베이스 구축 (Tag-SNP selection and online database construction for haplotype-based marker development in tomato)

  • 정혜리;이보미;이봉우;오재은;이정희;김지은;조성환
    • Journal of Plant Biotechnology
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    • 제47권3호
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    • pp.218-226
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    • 2020
  • 유전체 정보가 공공 데이터베이스 내에 빠르게 축적이 되면서 유전체 데이터의 활용도를 높이기 위한 재가공 기술과 공유 기술이 지속적으로 중요해지고 있다. 특히 분자육종을 가속화하기 위해서 다양한 목적에 맞는 분자 마커 개발이 중요하다. 본 연구는 이러한 요구를 해소하기 위해 유전자 단위에서 haplotype을 기본단위로 구분하고 해당 유전자의 haplotype을 대변하는 tag-SNP를 선발하여 분자 마커 등을 개발하는데 사용할 수 있도록 관련 정보를 웹 사이트를 통해서 제공하고자 웹 데이터베이스를 구축하였다. 본 연구를 통해 선발된 각 tag-SNP는 하나의 유전자를 대변할 수 있고, 각 유전자의 haplotype을 구분할 수 있으며, 해당 유전자의 염색체 내 위치 정보, non-synonymous SNP의 정보를 담고 있다. 따라서 기존 무작위 방식으로 선발되어 사용되던 SNP에 비하여 정보력이 높은 tag-SNP를 활용해서 haplotype block을 확장할 수 있을 것이다. Haplotype의 기본 단위를 유전자로 설정함으로써 집단이 바뀜에 따라 발생하는 SNP의 유무, LD block의 크기 등이 변하는 문제점을 극복하고, 표준화된 haplotype library 작성이 가능할 것이며 이는 또한 분자육종을 위한 분자 마커를 선발하는데 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

SNS 이용자의 성격이 SNS 이용유형과 SNS 몰입에 미치는 영향에 관한 연구: 페이스북을 중심으로 (Effects of SNS user's Personality on Usage patterns and SNS commitment: A case study of Facebook)

  • 최예나;황하성
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.95-106
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    • 2016
  • 본 연구는 페이스북 이용자의 성격특성이 페이스북 이용유형과 어떠한 관련이 있으며, 페이스북을 실제로 이용하면서 이용자들의 성격에 따라 페이스북 몰입의 정도가 다르게 나타나는 지를 실증적으로 알아보고자 하였다. 페이스북을 가장 활발히 이용하는 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 이들의 성격 5요인, 페이스북 이용유형, 그리고 SNS 몰입 척도를 이용하여 측정하였다. 분석결과 외향성과 친화성은 이용유형의 하위요인 중 정보확산에 정적인 영향을 미쳤으며, 개방성, 성실성, 신경증은 정보생산에 유의미한 영향을 미치는 것으로 드러났다. 또한 이용자의 성격 요인이 몰입에 미치는 영향을 살펴본 결과, 외향성은 지속적, 규범적 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 신경증은 지속적, 규범적, 정서적 몰입 모두에 정적인 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 본 연구의 결과는 페이스북 이용에 있어 이용자의 성격특성에 따라 SNS 이용유형과 몰입의 종류와 정도가 각각 달라질 수 있음을 시사한다.