본 연구는 공주대학교 내 설치된 공공환경조형물과 설치환경, 학내 이용자가 조형물을 관람하고 느끼는 감성이미지, 색채 계획 시 선호하는 색상과 감성이미지를 측정 분석하는 연구이다. 연구는 학내 설치된 조형물 분석 및 학생들을 대상으로 한 설문으로 진행되었다. 연구 결과 학내 환경조형물에 대한 이용자의 인식 및 조형물 제작 시 고려되어야 할 지향점을 제안할 수 있었다. 본 연구는 학내 설치된 공공 환경 조형물의 색채에 대하여 학술적으로 접근하고, 향후 색채계획단계에서 유의해야할 요소들을 제안하고 있다. 따라서 학내 조형물을 설치 기획할 때에 적절한 가이드라인을 제시 할 것으로 기대된다.
최근 기술의 발달에 의하여 펜을 입력 방식의 스마트폰이 등장하고 있다. 이러한 스마트폰은 손을 이용한 터치방식과 동시에 펜을 입력도구로 하는 입력방식을 채택하고 있다. 본 연구는 스마트폰에서 펜 방식과 터치 방식간의 사용자 선호도를 알아보기 위하여 사용성 평가를 실시하였다. 이를 위하여 초보자 5명, 전문가 5명을 모집하였다. 모든 참가자들에게 터치방식의 과제와 펜 방식의 과제를 순차적으로 제시하였다. 본 연구는 예행연습과 같은 초기 연구로서 과제수행후 구조화되지 않은 인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 제시된 과제의 성격에 따라 영향을 받는 것을 발견하였지만 전반적으로 터치방식을 선호하는 것이 발견되었다. 특히 초보자 집단이 펜 방식을 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 펜 입력 방식의 확장성에 어떠한 시사점이 있는지, 이를 통한 제품개발에 중요한 디자인 가이드라인을 제시 할 것으로 기대된다.
Kumar, Rajeev;Ansari, Md Tarique Jamal;Baz, Abdullah;Alhakami, Hosam;Agrawal, Alka;Khan, Raees Ahmad
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권1호
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pp.240-263
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2021
One of the biggest challenges that the software industry is facing today is to create highly efficient applications without affecting the quality of healthcare system software. The demand for the provision of software with high quality protection has seen a rapid increase in the software business market. Moreover, it is worthless to offer extremely user-friendly software applications with no ideal security. Therefore a need to find optimal solutions and bridge the difference between accessibility and protection by offering accessible software services for defense has become an imminent prerequisite. Several research endeavours on usable security assessments have been performed to fill the gap between functionality and security. In this context, several Multi-Criteria Decision Making (MCDM) approaches have been implemented on different usability and security attributes so as to assess the usable-security of software systems. However, only a few specific studies are based on using the integrated approach of fuzzy Analytic Network Process (FANP) and Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) technique for assessing the significant usable-security of hospital management software. Therefore, in this research study, the authors have employed an integrated methodology of fuzzy logic, ANP and TOPSIS to estimate the usable - security of Hospital Management System Software. For the intended objective, the study has taken into account 5 usable-security factors at first tier and 16 sub-factors at second tier with 6 hospital management system softwares as alternative solutions. To measure the weights of parameters and their relation with each other, Fuzzy ANP is implemented. Thereafter, Fuzzy TOPSIS methodology was employed and the rating of alternatives was calculated on the foundation of the proximity to the positive ideal solution.
본 연구의 목적은 소규모 대학도서관의 전자책 이용실태를 조사, 분석하고 이를 통해 소규모 대학도서관의 전자책 관련 정책과 이용에 대한 시사점을 제시하기 위한 것이다. 본 연구를 위해 지방의 한 소규모대학교의 재학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 259명의 유효응답을 분석하였다. 분석 결과, 종이책과 전자책의 선호도에서 아직은 전자책의 선호도(12%)보다 종이책의 선호도(71%)가 더 높은 것으로 나타났으나, 전자책을 이용해본 경험이 있는 경우 전자책의 이용 만족도(45.6%)가 종이책의 이용 만족도(27.9%)보다 더 높게 나타났다. 또한, 전자책을 일반독서 용도로 사용할 때 만족도가 가장 높게 나타났으며, 사용 기기는 태블릿을 사용하는 것을 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 소규모 대학도서관에서의 전자책서비스 운영 정책 및 홍보 계획의 수립, 이용자에게 친숙한 전자책서비스 이용 환경의 제공, 다양한 주제의 전자책 확보, 전자책 이용 목적에 부합하는 전용 단말기의 제공, 대학 간 전자책 공동 이용 연합체의 구성 등의 시사점을 제안하였다.
오늘날 고객과 정보와 서비스를 결합하는 디지털전환은 산업전체의 판도를 바꾸는 새로운 비즈니스 모델이 등장하며, 고객의 가치를 창출하는 핵심 경쟁력으로 제시되었다. 이러한 관점에서 본 연구는 숙박정보를 제공하는 앱서비스 사례를 기반으로 디지털전환이 기업에 미치는 영향력을 분석하여 경쟁우위요인을 도출하하였다. 본 사례연구는 숙박예약서비스 산업에서 디지털전환시운영프로세스에서 사용자의 참여를 확대하고, 그 과정에서 사용자에게 새로운 선호요인을 제안하여 경쟁력을 높일 수 있는 서비스방안을 분석하였다. 분석결과, S사의 5가지 경쟁요인 분석을 통해 운영프로세스 상에서의 고객서비스 가치 모델을 도출하였다. 본 연구 결과는 서비스산업에서 디지털전환 시 기초자료로 활용될 수 있다.
제 1기 신도시 중에서 분당신도시를 중심으로 거주자의 특성을 파악하고 설문조사를 실시하였으며 거주자의 신도시에 대한 인식을 분석하였다. 현장조사 대상지에서 육안검사와 일부 기기검사로 내구성을 평가하고 분석한 결과에 따르면 문제가 있는 것으로 나타났으며, 공동주택의 내구연한과 사용성능을 증진시키기 위하여 지속적인 유지관리를 하여야 한다. 특히 급격한 열화 진행 부분에서 나타나고 있는 많은 균열들을 조속히 보수하여야 하며 체계적인 계획을 입안하여 진행하여야 한다. 분당 신도시 거주자의 공동주택 인식조사에서는 약 93.4%가 보통 이상의 만족도를 나타내고 있었으며 43.4%는 거주 지역에 대하여 호감을 가지고 선호하는 결과를 나타내고 있다.
본 논문은 XR 콘텐츠나 인터페이스 환경에서 활용할 수 있는 음향 자극의 종류를 고찰하고, 청각 자극 기반의 감성 유발이 뇌과학적으로 실효성을 가지는지에 대해 논의하였다. 외부 청각자극, 감성변화 및 뇌연결성의 상관관계 규명에 초점을 맞추어, XR 환경에서 사용자 경험을 제고하기 위한 기계학습 기반 개인 맞춤형 사운드 트랙 제공 서비스 개발이 필요하다는 시사점을 도출하였다. 또한, 짧은 음향자극으로 감성을 유발할 수 있는지를 테스트하여 청각자극에 의해 유발된 각성상태에서 우측 전두엽이나 전두엽, 두정엽, 후두엽 네트워크에서 뇌의 기능적 연결성이 강화되고 이완시에는 상반된 패턴을 보이는 것을 확인하였다. 본 연구에서 도출된 결과는 보다 입체적인 XR 상호작용 경험을 제시하고 사용자의 XR 인지수용성을 제고하여, 현장에서 실질적으로 적용될 수 있는 초실감 XR 사운드 바이오피드백 시스템 개발에 활용될 수 있을 것이다.
자율주행 기술의 발달로 자율주행형 공유 차량에 대한 기대감이 확산하고 있지만, 공유 차량에서 '소유 만족감'을 느끼기 힘든 것이 사실이다. 본 논문에서는 자율주행형 공유 차량 탑승 단계에서의 커스터마이징을 통해 이러한 소유 만족감이 충족될 수 있는지에 대해 연구하였다. 이를 위해 선행연구 조사와 현재 공유 차량 이용상에서 만족/불편 요소에 사전조사를 진행했다. 이후, 커스터마이징 요소에 대한 선호도와 각 요소가 소유 만족도에 미치는 영향을 CVT를 통해 검증하였다. 사전조사 결과 후각적 요소와 인터랙션 요소가 소유 만족도에 더 큰 만족도를 주며, CVT 결과 탑승 요소의 커스터마이징을 통해 소유 만족도 충족이 가능할 것으로 나타났다. 본 연구를 향후 자율주행 차량의 인터랙션 디자인과 공유 차량의 서비스 디자인 연구를 위한 기초 자료로서 제시하였다.
음악 분야에서는 최근 머신러닝을 이용한 다양한 인공지능 작곡 방법이 시도되고 있다. 하지만 이 연구는 대부분 서양음악을 중심으로 이루어져왔고 국악에 관한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 특히 연구를 위한 데이터 세트조차 만들어지지 않은 상태여서 연구에 어려움이 많았다. 이에 해당 논문에서는 국악의 데이터 세트를 만들고 그 데이터 세트를 기반으로 하여 세 가지 알고리즘을 이용하여 국악 멜로디를 생성하고 그 결과물을 비교하여 보기로 한다. 언어와 음악의 유사성에 기반한 LSTM, Music Transformer 그리고 Self Attention 3가지 모델들이 선택되었다. 각 3가지 모델을 이용하여 국악 멜로디 생성기를 모델링하고 학습시켜 국악 멜로디를 생성해 내었다. 사용자 평가 결과 Self Attention 방식이 LSTM 방식과 Music transformer 방식에 비해 높은 선호도를 보였다. 데이터 표현 및 훈련데이터는 인공지능 작곡에 있어 매우 중요하다. 이를 위한 기초적인 국악 데이터 세트를 만들고 다양한 알고리즘으로 인공지능 작곡을 시도하였고 이것이 향후 국악 인공지능 작곡의 연구에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
디지털 콘텐츠를 사용자 개인별로 차별화하여 서비스하는 방법들이 다양하게 연구되고 있다. 연관규칙 탐색은 디지털 콘텐츠 서비스에서 각 개인의 선호도를 발견하는데 유용한 방법이다. Apriori 알고리즘은 빈발항목집합을 이용한 연관규칙 알고리즘으로 유용하게 사용되고 있다. 그러나 Apriori 알고리즘은 각 콘텐츠의 참조횟수만을 고려하기 때문에 상용 콘텐츠 서비스에서 나타나는 개인의 실제적인 선호도를 반영하기 어렵다. 본 논문에서는 콘텐츠별 구매이력과 사용시간을 기반으로 연관규칙을 탐색하는 Apriorir기반의 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 빈발항목을 선택할 때 구매여부에 따른 가중치 값을 가지는 사용시간을 활용한다. 이러한 방법을 통하여 실제 사용자의 정확한 선호도를 파악할 수 있다. 제안된 알고리즘을 구현하고, 실제 콘텐츠 서비스 시스템에서 나타난 실제 데이터를 통하여 성능을 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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