본 연구의 목적은 과학기술분야 학술정보사이트의 이용자 참여형 평가 방법론을 개발 및 적용시킴으로써 평가사이트를 개선시키는 데 있다. 실험은 통제된 환경에서 이루어졌다. 아이트랙킹, 검색로그, 설문지를 통해 수집한 데이터는 정량적으로 분석하였다. 아이트랙킹 데이터 분석 결과를 토대로, 평가사이트상에서 불필요한 항목을 제거하였고 콘텐츠와 이미지들을 재배열하였다. 검색로그 데이터는 시스템의 효율성이 증가하였음을 보여주고 있다. 설문지 데이터 분석 결과 또한 시스템이 전반적으로 개선하였음을 보여준다.
본 논문에서는 게임에서 사용자들이 직접 만들어 낼 수 있는 생산적 성격을 가진 콘텐츠인 사용자 제작 콘텐츠를 통하여 사용자 참여를 높이는 방안과 실험을 통한 분석 결과를 제시한다. 직접 기획 및 제작하여 사용자들에서 서비스하고 있는 '컬러팝'이라는 모바일 게임을 활용하여 자기표현 욕구, 게임 재화 지급, 경쟁심의 3가지 요소를 대상으로 콘텐츠 제작에 사용자들의 능동적 참여를 높일 수 있는지를 실험하였다. 이를 통하여 3가지 요소의 중요도와 각 요소의 영향력을 비교 평가한 결과를 제시하였다. 이는 사용자 제작 게임 콘텐츠 사용자에 대한 이해를 높이고 사용자 제작 게임 콘텐츠를 기획하거나 제작할 때 활용될 수 있을 것이라 기대한다.
온라인 커뮤니티를 비롯한 다양한 온라인 플랫폼이 발전하면서 플랫폼의 성과는 사용자 참여에 따라 크게 좌우될 수 있다. 이에 플랫폼 운영자들은 사용자 참여를 유도하는 여러 전략을 활용하고 있는 가운데 게임화(gamification)가 주목 받고 있다. 본 연구에서는 대표적인 게임화 전략인 배지시스템이 실제 사용자 참여 증가에 미치는 영향을 확인하였다. 또한 플랫폼 맥락에서 맞춤형 게임화 전략 적용의 가능성을 확인하기 위해, 온라인 사용자 정보공개 수준에 따른 맞춤화 전략의 효과를 살펴보았다. 이를 위해 개발자 Q&A 커뮤니티 사이트인 스택오버플로에서 파이썬 배지를 획득한 사용자 557명의 답변 1,048,020개를 직접 수집하여 분석에 활용하였다. 연구 결과 배지를 제공하는 것이 사용자 참여 양을 증가시키는데 효과적으로 작용한 데 반해, 참여 질에는 부분적인 증가 효과가 있음을 확인하였다. 또한 사용자 정보 공개 수준이 배지 획득 이후 참여의 감소에 미치는 영향을 조절하지는 않는 것으로 나타났다. 이 연구 결과는 목표 행동에 따른 게임화의 효과 차이와 맞춤형 게임화에 대한 관심을 환기했다는 점에서 실무적인 시사점이 있다.
To be a good architecture, resident' needs should be defined as possible as definitely. A Multi-family housing is not easy to define of resident' needs, because the user is ambiguous and the needs is multi aspects. Byker housing project have a good approach to define ambiguous and many aspects of residence' need. In this view points, Byker redvelopment project show the process of resident' participation as a new customers, and design process architect with people, in spite of the early 1970s' project in terms of the user participations. This approach of residence participation is a good lesson how to communicate with recidence, how to identify the need, and its design is satisfied in the residence. And its project are discussed with residence how to manage of rehabilitation.
콘텐츠에서 자발적인 사용자 참여를 유도하고 유지하는 것은 매우 어렵지만 중요한 일이다. 그 예로 많은 인터넷 콘텐츠 등에서 사용자들의 참여와 그 유지를 위해 금전적 보상을 제공하고 있다. 그러나 금전적 보상처럼 외재적 동기만을 자극하는 등의 방식으로는 한계가 있으며, 콘텐츠의 대한 지속적이고 자발적인 사용자 참여를 얻기 위해서는 정교한 설계와 관리가 필요하다. 이를 위해, Gamified Learning Management System의 예를 참고하여, 기존의 Contents Management System(CMS)을 확장한 게임화 기반의 CMS(Gamified CMS)를 제안하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로 사용자의 콘텐츠에 대한 참여와 몰입을 증대시키고자 한다.
The nature accompanies with natural and ecological truth, worsening living environment without think using of our nature. Now, the sustainable researches to study peculiarities in ecological dwellings considered with nature and the development of human life's quality in housing itself, have been progressing. Also it is needed to show understanding about ecological dwellings in the user participant's consciousness such as, unification thought with nature, circulation thought of substance, and environment friendly thought of the traditional housing. Chose five examples which is applying ecological architectural concept by each Chungbuk, Chungnam, Jeonbuk, Gyeongbuk, Gyeonggi district and I investigated change of exterior or interior material, application of ecological system, and etc. With these background, this study will survey cases of ecological dwellings and find peculiar characteristics of ecological dwellings through researching the correlation between the concept in user's consciousness and application method.
The purpose of this study is to investigate alteration situation and user demand through the case study, to analyze the problems of the user participatory design, and to propose the improvement direction of user participation in the apartment housing. The results of this study are as follows: 1) The method of participatory design using a questionary must be improved with other communication methods between suppliers and users to adapt to the demands of users. 2) The range of menu and the time of participation must be varied to select various materials, colors, types of the interior finish and floor plan freely according to users. 3) Users have the positive attitude about the menu-option method and want to other methods of participatory design like the flexible housing method.
본 연구의 목적은 영국 커뮤니티케어의 이용자 참여와 관련된 요소들의 검토를 통해서 우리나라 장애인복지서비스에서 이용자 참여를 증진시킬 수 있는 방안을 탐색해 보는 것이다. 본 연구를 통하여 발견한 우리나라 장애인복지서비스에 대한 함의는 크게 다섯 가지로 요약될 수 있다. 첫째, 영국의 커뮤니티케어에서 채택한 핵심적인 전략인 시장기제의 도입을 통한 소비자주의 접근은 크게 다른 서비스 환경 때문에 현재의 우리나라 장애인서비스에는 적합하지 못한 것으로 보인다. 둘째, 지방이양의 쟁점과 관련하여 서비스의 지방이양이 서비스의 질을 저하시키지 않으면서 이용자의 참여를 증진시킬 수 있기 위해서는 서비스의 질을 확보할 수 있는 방안이 먼저 정립되어야 한다. 셋째, 장애인들에게 사정받을 권리를 보장하고 이와 함께 사례관리 과정에 의해 운영되는 공식적 서비스 체계를 구축하는 일이 필요하다. 넷째, 이용자에게 정확한 정보를 제공할 수 있도록 하는 조치와 함께 서비스 이용자들이 쉽게 접근할 수 있는 공식화된 이의제기 절차를 마련하는 것이 필요하다. 다섯째, 전문가들이 이용자들의 개별적인 서비스 과정에 대한 참여뿐만 아니라 집단적인 이용자 운동의 참여에 대해서도 지원하는 역할을 할 수 있도록 하는 전문가 교육이 이루어질 필요가 있으며, 이용자 참여를 견인할 수 있는 장애인운동의 역할도 동시에 강조될 필요가 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제16권2호
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pp.45-63
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2009
China has the largest number of the user of web 2.0 such as messengers and blogs, as of 2008 year. Chinese Internet digital market will grow from $85 billion in 2007 to $264 billion in 2015. The importance of Chinese Internet business is increasing, because of its size and growth potential. This research is focused on following two questions. First, what are the major characteristics of social networking services in China? In order to find out the answer about this question, the case study on Tencent QQ and Sina Poco, the most representative social networking services company in China, was done. And the reason of the use of social networking services, their contents, and the attitude toward the paid service were identified. Second, what are the major factors influencing the use of social networking services in China. User participation, network effect, usefulness, and system quality were inferred as the factors influencing the use. These factors were based on motivation theory, technology acceptance model, and the related research papers. This research model was proved by data analysis using Partial Least Square. As results, the use of social networking services was influenced by usefulness, network effect, user participation, and system quality. But social influence was not significant of the use of social networking services.
The purpose of this study is to consider the interactivity which appeared on the fashion media that focus on Showstudio's fashion projects. Showstudio is a famous fashion site that was founded by the famous photographer, Nick Knight, which has displayed interactive projects with fashion designers and artists. The methods of this study are undertaken by theoretical studies and project analysis. The 38 projects under the 'interactive' category are being chosen among archive data and the project explanations, photos and videos provided from the site are studied. Interactivity of fashion projects in Showstudio is considered by main factors such as two-way communication, participation, user control, and responsiveness. Two-way communication appears as transactional communication in the creation process and feedbacks from contents of users. The characteristic of participation appears as participation in the creation process and the practical use of contents. User control appears as control of contents, user interface and streaming media systems. The characteristic of responsiveness appears as real time and synesthesia responsiveness between the user and contents. Showstudio show free communication through digital information transmit system and also indicate the opportunity of innovative interactions among users, media, and contents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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