모바일 게임 이용자들은 모바일 게임을 선택할 때, 친구들이나 SNS의 의견을 참고하는 것을 선호하는 경향이 있다. 이러한 이유는 기존의 모바일 게임 추천 시스템에서 제공하는 추천 정보에 만족하지 않기 때문이다. 본 연구에서는 계층적 분석 방법(Analytic Hierarchy Process, AHP)을 적용하여 사용자들의 선호도를 직접적으로 반영할 수 있는 모바일 게임 추천 시스템을 구현하였다. 본 시스템에서 AHP 계층도는 각 계층별로 최종 목표(Level 1), 평가 기준(Level 2), 대안(Level 3)으로 구성된다. 본 시스템은 입력 모듈, AHP 처리 모듈, 추천 모듈, 데이터베이스로 구성된다. 본 시스템의 성능을 확인하기 위하여 기존의 추천 시스템들과 만족도를 비교한 결과, 본 시스템이 다른 추천 시스템보다 만족도가 높다는 것을 확인할 수 있었다.
항해장비 표준화 모드는 안전항해에 필요한 정보들을 신속 정확하게 확인하기 위하여 주요 항해장비의 핵심기능과 화면표시, 작동법등을 표준화하는 기능이다. 국제해사기구는 표준화 모드의 항해장비 적용을 위한 지침 개발을 항해통신수색구조위원회의 과업으로 배정하여 진행 중에 있다. 본 연구는 표준화 모드 적용에 대한 실제 사용자들의 의견과 선호도를 조사하여 지침 개발에 반영하기 위해 수행되었다. 항해장비 중 ECDIS를 대상으로, 항해 업무를 수행하기 위해 필수적 또는 우선적으로 요구되는 정보 및 기능의 종류, 화면 구성, 메뉴트리의 사용자 선호도 조사를 위한 테스트 프로그램을 구성하였다. 웹 기반의 테스트 프로그램을 통해 35개국 333명의 선호도 조사를 실시하였으며, ECDIS 사용자들이 항해당직 수행 시 선호하는 다양한 ECDIS 정보의 내용과 화면배치들을 확인하였다. 연구의 결과는 표준화 모드에 고려할 사용자 요구 사항을 제시하여, 실효성 있는 지침 개발에 기여할 수 있을 것이다.
폭발적으로 성장하고 있는 웹은 수백만 개의 웹 문서를 포함하고 있기 때문에, 적절한 웹사이트를 찾기 어렵다. 사용자 프로파일을 사용하여 적절한 웹사이트를 추천함으로써 웹의 탐색을 개인화 할 수도 있지만 웹 컨텐츠에 대한 사용자의 평가는 사용자의 성격에 관한 다양한 측면을 표현하므로 사용자의 선호도를 예측하기 위해서는 보다 효과적인 방법이 필요하다. 사용자 프로파일은 비선형적인 특성을 가지고 있으므로 분류기를 사용하여 예측하여야 하며 다양한 특성을 예측하기 위해 분류기의 결합이 필요하다. 패턴분류와 시각화에 유용한 구조적응 자기구성지도(SASOM)는 개선된 SOM 모델로서 웹 마이닝에 적절하다. 퍼지 적분은 주관적으로 정의된 분류기의 중요도를 이용하여 결합하는 방법이다. 본 논문에서는 독립적으로 학습된 SASOM의 퍼지적분(fuzzy integral)기반 결합을 이용하여 사용자의 프로파일을 예측하고 UCI 벤치마크 데이타인 Syskill & Webert 데이타를 사용하여 그 성능을 평가한다. 실험결과 제안한 방법이 기존의 naive Bayes 분류기뿐만 아니라 SASOM의 투표결합보다 우수한 성능을 보였다.
유비쿼터스 컴퓨팅은 사용자의 위치, 상태, 행동정보, 주변 상황 등의 컨텍스트를 인식할 수 있게 하였는데 이로 인해 사용자에게 필요한 서비스를 빠르고 정확하게 제공해 줄 수 있게 되었다. 이와 같은 개인화 추천 서비스는 사용자의 컨텍스트 정보를 인식하고 해석하는 추론기술이 필요한데 본 논문에서는 실생활과 가장 밀접한 음식점을 날씨, 시간, 요일, 위치의 모바일 컨텍스트 데이터를 기반으로 행동 패턴을 추론하여 추천하는 모델을 연구한다. 연구를 위해 자사에서 직접 서비스 하고 있는 사용자 평가 기반 음식점 추천 서비스의 장소와 사용자 생성 데이터를 활용하였고, 행동패턴을 추론하기 위해 나이브 베이즈 방정식을 사용했다. 그리고 선호도 예측 알고리즘을 활용하여 추천 장소를 선정하였다. 시스템으로 구현하여 평가 기반의 추천 방식보다 본 논문에서 제시한 연구의 우수성도 입증하였다.
본 연구는 OTT(Over-the-top) 서비스의 개인 맞춤형 콘텐츠와 미리보기를 사용자 경험 중심으로 분석하고, 이를 통해 미리보기 시청 경험의 발전 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 이에 국내 운영 중인 OTT 서비스의 모바일 애플리케이션을 중심으로 콘텐츠 제공 현황을 파악하였다. 또한, 주 사용자인 20-30대를 모집하여 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)의 Creating Pleasurable Interface 모형을 토대로 작성한 질문을 통해 설문조사 및 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과, 미리보기는 콘텐츠 선택에 도움이 되지만 취향에 맞지 않았으며, 원하는 대로 시청하기 어려워 불편해하였다. 따라서 개선 방향으로는 미리보기 시청의 효율성, 취향성 및 접근성 향상을 위한 기능이 요구된다. 본 연구는 OTT 콘텐츠의 사용자 경험이나 미리보기 시청 경험에 관한 연구의 자료로써 활용되기를 기대한다.
The emotional information processing is to simulate and recognize human sensibility, sensuality or emotion, to realize natural and harmonious human-machine interface. This paper proposes an emotion-based image retrieval method. In this method, user can choose a linguistic query among some emotional adjectives. Then the system shows some corresponding representative images that are pre-evaluated by experts. Again the user can select a representative one among the representative images to initiate traditional content-based image retrieval (CBIR). By this proposed method any CBIR can be easily expanded as emotion-based image retrieval. In CBIR of our system, we use several color and texture visual descriptors recommended by MPEG-7. We also propose a fuzzy similarity measure based on Choquet integral in the CBIR system. For the communication between system and user, a relevance feedback mechanism is used to represent human subjectivity in image retrieval. This can improve the performance of image retrieval, and also satisfy the user's individual preference.
유비쿼터스 환경에서 사용자에게 유용한 서비스를 제공하기 위해서는 시간과 공간을 기반으로 사용자의 행동과 선호 패턴을 고려하여 가장 적합한 데이터를 처리할 수 있는 방법이 필요하다. 실세계에서 사용자의 관심은 시간이 지남에 따라 변화할 수 있다. 그러므로 서비스 관심도의 변화를 중요도에 반영하여 정보를 추출할 수 있는 방법이 필요하다. 이 논문에서는 사용자에게 필요한 서비스 정보를 온톨로지로 설계하고 시간에 따라 동적으로 변화하는 사용자의 서비스 이용 패턴이나 데이터의 중요도를 동적 가중치로 표현하여 빈발 패턴을 찾는 방법을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 동적 가중치를 고려하는 빈발 서비스 패턴 마이닝 기법은 시간의 변화에 따라 필요로 하는 사용자의 관심을 서비스의 중요도로 반영하므로 실시간의 최적화된 서비스 제공이 가능하다.
This study examined the various functions of public libraries, as well as user satisfaction and needs. We targeted 6 public libraries in the Seoul and Gyunggi area. After 280 library users were surveyed, the collected data were analyzed with an SPSS for Win 14.0 statistics program, where we used frequency, percentage, mean, T-test, One-way ANOVA, and Duncan's test. The major findings were as follows: 1) Half of the users used educational functional space, mainly in the 10-20 age group, who used it for educational purposes as a student or to prepare for getting a job. 2) There were gaps between the furniture arrangement and user preference since most libraries used a rigid system while users preferred a more flexible arrangement. 3) Space by space, public library satisfaction levels differed according to the users' gender and age. Satisfaction of the digital information room scored high, especially for users in their forties. Since public library users are diverse and require various functions, library interiors should be planned accordingly in terms of furniture arrangement and interior design. In particular, there was a gap between satisfaction by age groups, so libraries must account for community needs by considering the age group demographics of their surrounding areas.
그룹 추천은 개인이 아닌 그룹의 특성 및 성향을 분석하여 구성원들에게 적합한 정보를 제공하는 추천 방식이다. 기존의 그룹 추천 방식은 평균 선호도나 선호 횟수에 기반한 그룹 모델링 전략을 사용한다. 하지만 평균이 높고 선호 횟수가 많은 관심사더라도 선호도의 편차가 크다면, 그룹 내 구성원 모두를 만족시키는 추천 결과를 제공하기가 어렵다. 본 논문에서는 이를 개선하고자 관심사에 대한 평균 선호도에 선호도 편차를 가중치로 하는 그룹 모델링 전략을 제안한다. 제안하는 방법은 평균 선호도가 높으면서 선호도 편차가 작은 관심사들을 추천 결과로 제공해줌으로써 기존의 그룹 모델링 전략보다 더 많은 그룹 내 구성원들을 만족시키는 정보를 제공하는 것이 가능하다. 실험을 통해 제안하는 그룹 모델링 전략이 기존의 방식에 비해 높은 성능을 보였고, 소규모의 사용자뿐만 아니라 많은 수의 사용자가 형성하는 그룹에서도 높은 성능을 가짐을 확인하였다.
Closely connecting Well-Being culture with our traditional eating culture. we can predict next generation Kimchi refrigerator trend with this research. In the highly developing industrial society, design has been playing the central role in the managerial strategy of a company and has been one of the central agendas in determining the economical competence of a country, and has also been regarded as a means to acquire sustainable superior competence. Thus, these trends suggest that the aesthetic value of product has become more important than its technological function. In this study we reviewed theoretically esthetic factors influencing the preference and the evaluation of a product and made a list of eight esthetic factors based on various referential studies which include simplicity, balance, unity, rhythm, style, novelty, typicality, and proportion. Also on the point of view of design, it is necessary to find out definitely the consumer preference frame the relationship among design preference design image design attribute. Will give you guidelines on which designers can select and design some more objective and reliable design factors, finding out the relation of cause and effect by which they can know what kind of product designs their consumers like and how the popular image which that product offer is composed of. We investigated the esthetic factors affecting consumers preferences and the basis for evaluating a product. Aimed at providing materials for developing product design by presenting an ,esthetic guideline product design by presenting an esthetic guideline and to put these materials to practical use. Investigated other considered elements classified by manufactures and importance of esthetic factors and its influence on consumer tastes . All of these result, It could not conclude all of the adjective design image and design factors of every consumer, but through consumer reaction framework consumer are response and prefer the products which design image have. and then understand prefered design image are influenced to design factor's and could be apply to new design development.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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