Technology acceptance model(TAM) has been widely used to predict the end-user's acceptance of a new IT/IS. We used TAM as a theoretical foundation to explain user's intention to use an Internet shopping mall. The theoretical model is tested with the questionnaires from 308 users of an Internet shopping mall. Results show that several individual characteristics such as Internet skills and self-efficacy have a significant impact on user's perception of usefulness and ease of use. Results also show that both perceived enjoyment and perceived usefulness of Internet shopping mall strongly predict intention to use the Internet shopping mall. However, perceived ease of use has no direct influence on intention to use the Internet shopping mall. Personal innovativeness and Internet skills also have a positive effect on perceived enjoyment. Therefore, Internet shopping mall managers have to consider intrinsic motivational factor(enjoyment) as well as extrinsic motivational factor(usefulness). In addition, individual characteristics should be emphasized to form the positive beliefs about using the Internet shopping mall.
스토리텔링은 다양한 매체를 활용하여 이야기를 표현하고 전달하는 의사소통 기법으로 청자는 이야기를 수용하며 주제를 재해석하고 화자와 상호작용한다. 역사테마파크에 적용된 스토리텔링 기법에 대한 이용자의 중요도와 인지가 테마파크의 이용만족도와 재방문의사에 영향을 미칠 것이라 가정하였다. 본 연구에서는 역사테마파크 공간스토리텔링 구성인자를 도출하고 이용객의 인식과 구성인자가 이용자 반응에 미치는 영향을 파악하는데 목적을 두었다. 선행연구를 근거하여 테마성, 체험성, 비일상성, 교육성, 통일성, 표현성, 상호작용성, 흥미성의 역사테마파크의 공간스토리텔링 구성인자를 도출하였으며, 이에 대한 이용자의 인식을 조사하였다. 설문조사는 경상북도 군위군에 위치한 삼국유사테마파크 이용객을 대상으로 실시하였으며, EXCEL2020, SPSS 21.0 통계프로그램을 활용해 수집된 데이터를 분석하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 삼국유사테마파크 주제 전달 방식으로 적용된 공간 스토리텔링 기법이 이용자의 만족도와 재방문 의사에 영향을 미치며 스토리텔링 구성인자에 대해 대부분 중요하다고 응답하였다. 둘째, 삼국유사테마파크 공간 스토리텔링 구성인자 중요도 인식 중 비일상성과 교육성 중요도가 이용만족도에 유의미한 영향을 미치며, 비일상성, 상호작용성, 교육성, 흥미성 중요도가 재방문 의사에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 삼국유사테마파크 공간 스토리텔링 구성인자에 대한 이용자의 인지에 따라 흥미성, 테마성, 통일성 인지가 이용만족도에 유의미한 영향을 미치고 있으며, 상호작용성, 체험성 인지가 재방문의사에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 역사테마파크 특성 요인과 공간스토리텔링 구성인자를 탐색적으로 분석하고 역사테마파크 공간스토리텔링 구성인자를 도출하여 스토리텔링이 역사테마파크 이용자 반응에 미치는 영향력을 정량적 분석과 해석하여 그 의의가 있다.
With the popularity of mobile Internet and smart phones, the domestic digital music access platform has entered a period of rapid development. Existing studies in the academic circle have shown that experience has a positive impact on user perception and loyalty. However, the research on the relationship between brand loyalty, user perception and user experience of Internet products has not received much attention. Starting from the brand loyalty theory and user experience theory, this paper explores the mechanism of user experience, user perception and brand loyalty of digital music access platform. Based on the development status of digital music access platform in China, the purpose is to explore how the user experience of the mainstream digital music access platform can affect Usefulness Perception, Epidemic Perception. And to explore how the Usefulness Perception, Epidemic Perception can affect users' brand loyalty. also further explore the role of users' perception in this process to understand the relationship between brand and user experience. In practical operations, 398 formal questionnaires were issued online to collect first-hand data, and reliability analysis, factor analysis, correlation analysis and hypothesis analysis were carried out successively on the data in the later stage. Through research, it is found that the user experience of digital music access platform has a partial significant impact on the perception and loyalty of applications. The visual presentation and emotional feelings of digital music access platform are positively correlated with the perceived usefulness of applications. The visual presentation and emotional feelings of digital music access platform are positively correlated with the perceived popularity of applications. The e perceived usefulness and perceived popularity of the digital music access platform are positively correlated with the loyalty of the application. Through this research, it has certain guiding significance to the promotion of digital music access platform's brand loyalty degree.
SNS 기업들의 최대 관심사는 사용자들의 요구분석을 통한 만족도 제고 및 지속적 사용을 유도할 수 있는 서비스 개발에 있다. 특히, 성숙기에 접어든 SNS는 서비스를 전개하는데 있어 관리의 방향성이 중요하게 고려되고 있다. 이를 위해 SNS에서 제공하는 서비스 중 사용자 기대에 비추어 만족하지 못하는 부분들을 파악하고, 궁극적으로 소비자들이 추구하는 기능을 파악하는 것이 중요하다. 따라서 본 연구에서는 다양한 이론 및 선행 연구들을 분석하여 사용자의 SNS 이용 만족 및 지속적 사용의도에 영향을 미치는 다양한 요인들을 도출하였다. 이를 위해 기대일치이론(Expected Confirmation Model : ECM)을 기반으로, 기존 품질요인에 SNS 특성을 반영한 사회성 품질, 개인 감성 품질을 추가적으로 고려하여 품질 관점에서 통합적으로 접근하였다. 그리고 인지요인들과의 영향정도를 분석하여 이용 만족 및 지속적 이용의도에 영향을 미치는 요인을 제시하였다. 이를 통해 SNS 기업들의 서비스 전개 방향성 및 이용 만족 모형을 개발하는데 유용한 가이드라인을 제시하였다.
본 연구의 목적은 이용자의 모바일 E-book 애플리케이션 사용의도에 미치는 영향요인을 기술수용모델(TAM)에 기초하여 분석하였다. 본 연구의 독립변수로는 접근성, 편리성, 품질 및 혁신성을 선정하였고 잠재변수(매개변수)는 인지된 용이성과 유용성을 선정하였으며 종속변수는 사용의도를 설정했다. 연구를 수행하기 위해 인천소재 고등학교 학생 170명을 대상으로 모바일 E-book 애플리케이션 사용의도에 대한 조사를 실시하였으며 자료 분석방법으로는 구조방정식을 적용하였다. 그 결과 모바일 E-book 애플리케이션의 시스템적 특성요인인 접근성과 편리성은 인지된 유용성 및 인지된 용이성에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그러나 정보품질과 사용자 특성요인인 혁신성은 인지된 유용성 및 인지된 용이성에 유의미한 영향을 미쳤으며 이는 모바일 E-book 애플리케이션 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
The subject of this study is user experience analysis for OTT mobile app services. Application service quality was quantitatively measured by utilizing KS-eSQI evaluation model from a service quality perspective. The purpose of this analysis is to analyze how service reuse and other people's intention to recommend services are affected by service quality. In addition, further analysis of user experience will qualitatively look at what efforts are needed to improve OTT service quality and provide a user-friendly environment. According to the survey, the higher the level of KS-eSQI service quality, the higher the reuse of OTT services and recommendation of others. In particular, the dimensions of primary services and unexpected additional services had a higher impact on customer loyalty and recommendation of others than in other industries. Moreover, the following three implications were found to improve app services from a customer experience perspective. First, images and video thumbnails that highlight the strength of the content they provide should be actively utilized. Second, it is necessary to provide service companies with evidence for data-based work recommendations. Third, it should provide a viewing environment in which users can respond more intelligently to the various situations and conditions when they actually watch.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제23권2호
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pp.207-224
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2016
Investments in information and communication technologies (ICT) around the world have grown at an enormous rate over the past two decades, which reflects a new emphasis on consumer mobile devices. A social network service (SNS) is an online service that aims to build social relations among people who share interests and activities. The role of SNS is enormous for communicating ideas and opinions among social participants. The use of SNS has recently become one of the most popular social activities worldwide. This research investigated relation between personal characteristics, social characteristics and user satisfaction on SNS then, analyzed how these factors affecting continuance usage intention on SNS users. The conclusion is summarized as below. The study results show that informativeness, pleasure, innovativeness, relationship and empathy of SNS are having positive impact to some degree on the user satisfaction. Further, the user satisfaction of SNS users and quality of life have a positive impact on the continuance usage intention of SNS users. This results show that various SNS qualities are necessary to actively explore and obtain further information that users intend to find, while they are insufficient in function to provide the information other users require or exchange information with other users through the SNS.
Based on the love styles theory used in psychology, this paper classifies users(Passionate Love, Game-playing Love, Friendship Love, Practical Love, Possessive Love, Altruistic Love) and investigates satisfaction with the motivation for using TikTok love videos(Entertainment, Social Relationship, Love skills-learning, Self-verification, Problem-solving) according to the theory of use and satisfaction. First, 414 users were selected to conduct TikTok surveys to collect data. Then, through the analysis of the research results, among the six love types, game-playing type and possessive type have a positive (+) impact on entertainment motivation and love skill-learning motivation. Game-playing type also have a positive (+) impact on social relationship motivation and self-verification motivation. In addition, altruistic type and possessive type are also factors to strengthen the motivation of self-verification. The altruistic type, possessive type and practical type will improve the problem-solving motivation. Finally, through hierarchial multiple regression analysis, it is confirmed that game-playing love type, entertainment motivation, love skill-learning motivation and self-verification motivation can improve user satisfaction. The above results enrich the research of user classification as well as providing inspiration for improving the quality and communication efficiency of TikTok's video and enhancing user experience.
The mobile computing environment has already matured and mobile services are activated throughout many industries. In the following years, these changes are expected to evolve into a ubiquitous computing environment. In the meantime, whether newly developed information technologies will thrive or diminished depends on user's intention to adopt them. Hence, the necessity of user-centered research considering ubiquitous computing in mobile computing environment is obvious. This study, thus, investigated ubiquitous factors in various literature related to ubiquitous computing and technology acceptance and it proposes a research model of the ubiquitous factors affecting user's intention to use mobile services, in terms of meaning(connectivity, mobility), service(contextual offer), compatibility(compatibility), and infrastructure(privacy, truth). The proposed model is expected to help both researchers and practitioners extend their understanding about the ubiquitous factors in mobile computing environment
Using end-user attitude as intervening variable, this paper proposes a causal model of how environmental factors of EUC influence end-user computing (EUC) success, measured by the degree of IS use. This study identifies unique aspects of the EUC environment and generates key dimensions of end-user attitude appropriate for this context : perceived information quality, perceived design quality, and perceived usefulness. The research model includes six environmental factors - top management support, end-user education, task variability, task analyzability, end-user's computing ability, and end-user involvement. A field study was undertaken to test the hypothesized relationships among the research variables. The results generally support the assumption that end-user attitude intervene the impact of environmental factors on IS use. The implications of the findings are discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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