• Title/Summary/Keyword: ubiquitous media

검색결과 227건 처리시간 0.027초

칼만 필터 알고리즘을 이용한 유비쿼터스 센서 기반 임베디드 로봇시스템의 온라인 동적 모델링 (Online Dynamic Modeling of Ubiquitous Sensor based Embedded Robot Systems using Kalman Filter Algorithm)

  • 조현철;이진우;이영진;이권순
    • 제어로봇시스템학회논문지
    • /
    • 제14권8호
    • /
    • pp.779-784
    • /
    • 2008
  • This paper presents Kalman filter based system modeling algorithm for autonomous robot systems. State of the robot system is measured using embedded sensor systems and then carried to a host computer via ubiquitous sensor network (USN). We settle a linear state-space motion equation for unknown robot system dynamics and modify a popular Kalman filter algorithm in deriving suitable parameter estimation mechanism. To represent time-delay nature due to network media in system modeling, we construct an augmented state-space model which is mainly composed of original state and estimated parameter vectors. We conduct real-time experiment to test our proposed estimation algorithm where speed state of the constructed robot is used as system observation.

모바일 폰 카메라를 이용한 손가락 움직임 인식 구현 (An Implementation of Finger Gesture Recognition Using Mobile Phone Camera)

  • 이근일;이대웅
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.895-898
    • /
    • 2005
  • 최근 미래 컴퓨터 기술에 대한 연구로서, 인터페이스 부분에 초점을 맞춘 다양한 연구가 진행되고 있다. 현재 웨어러블 컴퓨터(Wearable Computer), 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous Computing), 가상현실(Virtual Reality), 멀티모달 인터페이스 기술 등 다양한 인터페이스 기술이 연구되고 있다. 본 논문에서는 모바일 폰 카메라를 이용해 손가락 움직임을 인식하는 알고리즘으로 KTF v1.1 Emulator 를 이용하여 모바일 게임을 위한 멀티모달 인터페이스로 적용 가능성을 제안한다.

  • PDF

Tangible Media based on Interactive Technology: A Tutorial

  • Yoon, Joongsun;Yoh, Myeungsook;Lee, Hyewon
    • International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
    • /
    • 제4권2호
    • /
    • pp.241-248
    • /
    • 2004
  • Recent paradigm in technology shifts from object-based technology to environment-based technology. Issue here is interaction among humans and the world around humans. The world we consider includes natural and artificial "space." Interactive technology, which explore holistic interactions based on "Mom (embodiment)," suggests a good starting point for exploring this issue. Soft engineering, "Mom," holistic interactions, tangible space, ubiquitous computing, science of emotion, and interactive media are key concepts in interactive technology. Interactive tangible media "iT_Media" is proposed to explore and synthesize these ideas. Interactive technology initiative (ITI) is an interdisciplinary research group to search for the proper technology and the proper way of implementing technology: "interactive technology" or "soft engineering." Some experimental activities conducted by ITI are presented in this paper.tal activities conducted by ITI are presented in this paper.

유비쿼터스 퍼포먼스의 발전과정에 대한 고찰 (A study on the Development of Ubiquitous Performance)

  • 조현일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.123-127
    • /
    • 2010
  • 퍼포먼스의 역사 속에서 기술적인 혁신은 작품감상의 형식과 의미를 변화시켜왔다. 특히 디지털 미디어와 유비쿼터스의 개념은 퍼포먼스와 결합하여 새로운 형태의 미학적/기술적인 의미들을 파생시켰다. 여기서는 유비쿼터스 퍼포먼스의 새로운 요소들로 창작자/관객의 새로운 관계, '관객' 개념의 확장을 제시하는데 이는 사실 새로운 것이 아니다. 이러한 요소들은 수백년에 걸친 퍼포먼스에 역사 속에서 항상 시도되어 왔고 디지털 커뮤니케이션에 힘입어 심화되었다. 여기에서는 문자위주의 초창기의 유비쿼터스 퍼포먼스에서 3D 가상세계의 새로운 경향에 이르기까지 이러한 요소들이 어떻게 발전하였고 새로운 문화를 발전시키게 되었는지 실제적인 사례들을 통해 고찰해 본다.

출판미디어의 데이터 개발과 보급 현황 분석 (An Analysis of the Present Publishing Media: Focusing on Data Development and Distribution)

  • 김정숙
    • 한국비블리아학회지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.49-70
    • /
    • 2004
  • 본 연구는 출판미디어의 메타 데이터적 개발과 보급동향을 파악하기 위하여, 종이책과 전자출판물로 나누어서 현황을 지표위주로 분석하였다. 더불어, 현황분석에서 도출되는 문제점을 통해 출판미디어의 데이터 개발과 보급에 어떠한 전망적 시각을 부여할 것인지를 논의한 연구이다. 기존의 종이책과 새로운 전자출판물은 인터넷으로 표방되는 디지털 미디어 시대에 새로운 융합 미디어로 그 범위를 넓혀가고 있다. 수용의 유비쿼터스 실현을 위한 융합미디어로의 변화는 기존의 종이책이 갖는 형질을 물려받는 유전의 속성을 기저로 진화한다는 논거를 통해, 종이책과 전자출판물 그리고 융합미디어로서의 디지털 출판물의 양적 확장의 전망을, 보급에 앞서 해결해야 할 솔루션 문제와 함께 논의하고 있다.

  • PDF

디지털콘텐츠서비스의 산업구조와 환경변화에 따른 융합에 관한 연구 (A Study on according Convergence to an Infrastructure and Environment Variation of Digital Contents Service)

  • 주헌식
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국IT서비스학회 2009년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.588-592
    • /
    • 2009
  • The latest advances in great revolution for digital media and contents industries with Ubiquitous era. Because of spread and supply of various multimedia devices with combination digital with network, we need various type of digital contents. The Digital contents consists of Middleware industries, network business, contents service presenters and users. For supporting digital media. contents and media devices have been converging Digital contents convergence has been proceeding rapidly in media, broadcast and communication field. And also, whole Environment for these industries has been changing, too. Wee need another digital contents convergence for new type of products and services because of convergence of IT and broadcast. In addition, new business trends is very important about these new industrial change and developments with digital contents convergence.

  • PDF

디지털기술의 동향분석을 통한 유비쿼터스 공간의 미래예측에 관한 연구 (A Study on Forecasting for Ubiquitous Space with Analysis of Digital Technology Trends)

  • 인치호;이수현
    • 디자인학연구
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.323-334
    • /
    • 2006
  • 디지털기술의 지속적인 발전은 유비쿼터스 컴퓨팅을 구현시켜 왔고, 이로 인해 인간의 생활환경은 새로운 변화에 직면하게 되었다. 이러한 인간의 삶을 준비하기 위해서 다가올 미래의 예측은 매우 중요하다고 할 수 있다. 현재 관련된 전문적 연구분야에서 대중적 매체에 이르기까지 미래 유비쿼터스 공간에 대한 예측이 수 없이 많이 나오고 있다. 그러나 이러한 유비쿼터스 공간을 이해하고 디자인에 적용하는데 있어서 디지털 기술의 동향에 대한 올바른 분석과 이해가 필요하다. 그리하여 본 연구에서는 새로운 시각에서의 디지털 기술의 동향분석을 통해서 유비궈터스 공간의 생성을 이해하고 그 사례를 조사하고 분석하여 유비쿼터스 공간의 미래를 예측하고자 한다. 우선 물리적 공간에서 다양한 유형의 정보를 원활히 교류하는 주체로서 인간, 사물, 환경을 기본요소로 설정하고 디지털기술의 동향을 분석한다. 인간중심의 관점에서는 상호작용성과 인터페이스를 주제로 그 배경과 발전 동향을, 사물중심 관점에서는 라디오에서 로봇까지 제품의 진화를, 환경중심 관점에서는 상황인지, 내재성, 통합연결성을 주제로 분석을 전개하였다. 그리고, 이를 적용하여 유비궈터스 공간의 미래를 예측하고 컨셉을 생성하는 연구들의 유형을 실험적 연구, 산업적 연구, 공공적 연구로 분류, 분석하여 유비궈터스 공간의 미래를 예측하여 보았다. 본 연구는 디지털 기술의 동향에 대한 이해와 이에 근거한 유비궈터스 공간 연구 사례들의 체계적인 분석으로서 디자이너들의 컨셉 생성과 발전에 도움을 줄 수 있을 것이다.

  • PDF

레고하우스 : 멀티 인터렉션 공간에서의 협업 (LEGO House Multi Interaction Space Collaboration)

  • ;안상철;안종길;김진욱;고희동
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
    • /
    • pp.481-486
    • /
    • 2008
  • Recent advanced interlace technologies allow the user to interact with different spaces such as Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) and Ubiquitous Computing (UC) spaces. Here, we present a LEGO House application, a collaborative application which involves multi interaction spaces -VR, AR and UC spaces. The LEGO House application is built based on the VARU framework which is designed for enabling the prototyping of a tangible space application. The application is about an interior design. One user is located in the combined AR and UC space and interacts with the AR LEGO house and the physical smart devices. The other users interact with the virtual LEGO house but they share the same environment, the LEGO house. Therefore, they can collaborate together as they are co-located.

  • PDF

OFDM 기반의 유비쿼터스 광대역 접속을 위한 단일화 시간영역 채널 추정기 (A Unified Time-domain Channel Estimator for OFDM based Ubiquitous Broadband Access)

  • 서정욱;곽재민;김동구
    • 대한전자공학회논문지TC
    • /
    • 제47권1호
    • /
    • pp.19-24
    • /
    • 2010
  • 본 논문에서는 OFDM 시스템 기반의 유비쿼터스 무선 광대역 억세스를 위한 단일화된 시간영역 채널추정기(UTD-CE)를 제안하였다. 유비쿼터스 서비스를 위한 소프트웨어 라디오 플랫폼(Software Radio platform)의 요소기술로서, 제안된 UTD-CE는 IEEE802.11x WiFi, IEEE802.16x WiMAX, DMB, MediaFLO, DVB-H 등의 시스템 규격에 따라 다르게 적용되는 파일럿 심볼과 파일럿 부반송파의 할당을 주요가변 파라미터로 사용한다. 파일럿 정보가 주어지면 데이터 부반송파들의 채널 주파수 응답은 UTD-CE에서 위너 필터링과 DFT기반의 인터폴레이션에 의해 유사한 방법으로 예측된다. 시뮬레이션 결과, 파일럿 정보가 변할 때, 제안한 기법이 기존의 시간영역 채널추정기에 비해 성능이 우수함을 알 수 있다.

RFID가 내재된 비즈니스 카드를 활용한 유비쿼터스 사회 연결망 서비스 모델 설계 및 분석 (Design and Analysis of Social Network Service Model Using a Ubiquitous Business Card)

  • 오재섭;이경전
    • 지능정보연구
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.75-95
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 RFID(Radio Frequency Identification) 기반의 비즈니스 카드를 활용한 유비쿼터스 사회 연결망 서비스모델을 설계하고 분석한다. 웹 환경에서 제공되는 있는 사회 연결망 서비스는 인맥 관리, 고용관련 비즈니스 분야에서 새롭게 활용되고 있으나, 오프라인과 온라인의 이음매 없는 연결이 어렵고, 정보의 신뢰성이 부족하다는 점에 그 한계를 드러내고 있는 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 유비쿼터스 환경에서 사회적 제스처의 미디어 기능이 어떻게 변화할 것인지를 제시하고, 유비쿼터스 비즈니스 카드를 활용한 사회 연결망 서비스 모델을 설계한다. 이를 위하여 발생할 수 있는 시나리오를 제시하고, 서비스 모델 참여자들의 역할 및 제공 가치와 그들의 잠재적 이익을 검토한다. 그리고 본 연구에서 제안하고자 하는 'u-비즈니스 카드'를 활용한 서비스 모델과 관련 유사 연구 또는 제품들을 비교함으로써, 본 연구에서 제시하고자 하는 모델의 우수성을 입증하고자 한다.

  • PDF