비디오 프레임 보간 기술은 연속되어 있는 두 개의 프레임 사이의 중간 프레임을 생성하는 기술로 비디오의 프레임율을 늘리거나 슬로우 모션 영상을 생성 시 사용된다. 최근 딥러닝 기술의 발전에 따라 다양한 알고리즘의 비디오 프레임 보간 기술이 연구되고 있다. 본 고에서는 이러한 기알고리즘들을 커널 기반 방식과 플로우 기반 방식으로 분류하고, 각 범주에 속하는 대표적인 알고리즘들의 특징 및 한계점에 대해 살펴본다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.414-416
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2012
정보통신 기술의 발달은 학습 환경에도 많은 변화를 가져왔다. U-learning을 비롯해 많은 학습 방법들이 과거의 제한된 장소에서의 학습이 아닌 언제 어디서든 자유롭게 학습할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 본 연구에서는 QR-Code와 U-learning을 이용해 학습자들이 시공간의 제약 없이 학습 할 수 있는 환경을 학습의 장인 학교에 접목시켜 스마트 러닝이 가능하도록 하였다. 학습자들의 흥미를 이끌어내어 원하는 장소에서 원하는 시간에 언제든지 학습이 가능하도록 하여 학습 능력 향상을 기대하고 나아가 자기 주도적 학습에 도움이 될 것으로 기대된다.
The purpose of this study was to examine the effects of UBL (Ubiquitous basedlearning) on fashion and consumer behavior course. Thirty-one undergraduate university students completed a 15-week capstone course in a clothing and textiles department. About sixteen percent students were majoring in liberal arts and sixty-three percent of the participants were majoring in the clothing and textiles. Mainly, the participants were junior and senior undergraduate students. The participants demonstrated positive attitude toward the UBL (Ubiquitous based-learning) on fashion and consumer behavior course. The results showed that seventy-seven percent of the participants have more opportunities to handle multi-media resources using social network and social media. Eighty percent of the participants have been developed of communication skills. Seventy-one percent of the participants were helped to learn foreign language skills. Overall, most of the participants were satisfied that their presentation skill was improved in class and they had willing to recommend the class to other students for the future.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.605-608
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2007
사회의 변화는 교육의 패러다임 및 교육 인프라에 많은 영향을 미치고 있다. 변화하는 사회에 발맞춰 교육인적자원부는 90년대 중반부터 교육정보화 종합 추진 계획 3단계 사업을 진행하고 있다. 그로 인해 교원 1인당 1PC, 컴퓨터실 및 다양한 멀티미디어실 구축, 교단선진화 기자재 보급이 계속 되어왔다. 또한 미래의 교육 비전으로 u-러닝을 제시함으로써 2011년까지 중등학교에 u-러닝 인프라 구축 및 단말 보급을 계획하고 있어 고가의 교육 기자재는 지속적으로 증가할 것으로 보인다. 그러나 현재 학교에서는 교육 기자재 관리가 단순히 보유현황 파악에만 머물고 있어 고가의 기자재 도난 위험, 신속하게 처리되어야하는 요지보수 문제, 노후 기자재 교체 및 폐기에 대비하고 있지 못하다. 이런 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 기자재 관리에 RFID와 USN을 활용함으로써 기자재를 효율적으로 관리하고 교육에 적극 활용할 수 있도록 한다.
In a circumstance that the development of mobile media through the on-line consumer desire in the era of Web 2.0 has promoted extension of personal mobile media on the part of consumers, this study examined consumer trends depending on use of e-learning contents through mobile media. In connection with tendencies through mobile prosumers' consumption patterns and use of mobile educational contents, I analyzed user demands based on characteristics of personal media centering around a communities of e-learning portals. Direction of e-learning technological development calls on mobile communication companies to open their networks and share platform following digital convergence. E-learning contents should be produced in a custom-made way for the personal media. This study is aimed at contributing for advancement of e-learning contents consumers' user convenience implicating examination into consumer demands which are necessary to invigorate e-learning contents.
Proceedings of the Technology Innovation Conference
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2009.02a
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pp.295-310
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2009
휴대용멀티미디어플레이어(이하 PMP)는 2004년 국내에 등장하여 음악과 더불어 영화 및 동영상을 볼 수 있도록 해주고 있는 인기 있는 개인용 전자기기이다. 그러나 수요가 둔화되고, 업체들의 경쟁이 치열해지면서 새로운 기능, 새로운 서비스에 대한 개발이 대두되고 있다. 최근에는 네비게이션 서비스, 학습서비스가 시행되면서 다시 수요가 살아나는 추세이다. 이에 따라 현재 존속하는 서비스에 대한 평가 및 새로운 서비스에 대한 검증이 요망되고 있다. 본 연구에서는 소비자 니즈 조사를 분석함으로써 현재 이용되고 있는 서비스들의 상황을 분석하고, 신규 서비스에 대한 수요 가치를 분석하였다. 분석 대상이 된 기존 상용 서비스는 게임, DMB, 영화, 음악, 네비게이션, 전자사전, 전자책, 이러닝, 만화, 무선인터넷였고, 신규 서비스는 u-Commerce, u-Health, u-Security, u-Public였다. 본 연구결과 PMP 응용 수요선호도 순위는 영화, TV, 음악 순이었으며, 신규서비스 u-Commerce, u-Health, u-Security, u-Public 옵션들에 대한 구매의향 평균가는 68,102원으로 나타났다.
Recently building up of u-learning oriented teaching and learning system has been expanded rapidly, However domestic junior college's challenging for adapting it might be slower than other educational body's doing, and in that result it might be paid more or be taken longer time to improve their old system effectively. Now, it is very time for them to develop and implement u-learning oriented teaching and learning system quickly. This paper offers and draws the core factors to design ubiquitous teaching and learning model systematically through investigation of worldwide recent technology and R&D, patent, service and standardization tendency related with u-learnig modeling.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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