• 제목/요약/키워드: u 엔터테인먼트

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원격 제어 서비스를 지원하는 통합 홈 엔터테인먼트 시스템 (An Integrated Home Entertainment System supporting Remote Control Service)

  • 이현주;김상옥;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제34권3호
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    • pp.219-225
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    • 2007
  • UPnP AV 프레임워크는 홈 네트워크 미들웨어 기술의 중요한 부분으로 네트워크에 접속한 다양한 AV 디바이스를 투명적으로 통합 및 관리한다. 그러므로 사용자는 언제 어디서나 AV 컨텐츠를 접근 및 제어할 수 있다. 기존의 흠 엔터테인먼트 시스템들은 멀티미디어 흠 서버 위주로 PC 환경에서 멀티미디어 컨텐츠의 서비스 제공을 목표로 하고 있다. 본 논문에서는 원격 제어 서비스를 지원하는 통합 홈 엔터테인먼트 시스템(u-MUSE 시스템) 개발에 대하여 설명한다. 제안하는 시스템은 기존의 홈 엔터테인먼트 서비스 외에 가정에서 멀리 떨어져있는 AV 디바이스의 어플리케이션을 조작하거나, AV 컨텐츠를 직접 제어할 수 있다. 이 시스템은 통합 시스템 제어 및 AV 컨텐츠 재생 서비스를 지원하여 가정에서의 가전 디바이스 제어 센터의 역할을 충분히 수행한다.

엔터테인먼트 로봇 견에 대한 유아 친밀성 연구 - 분배원리를 중심으로 (Factors Affecting the Intimacy Level Between Preschool Children and Entertainment Robot Dog - Focusing on the Principle of Distribution)

  • 이하원;이미숙
    • 융합정보논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.109-118
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    • 2020
  • 본 연구는 유아의 로봇 상호작용 경험 유무, 성별 및 연령이 엔터테인먼트 로봇 견과의 친밀함에 영향을 미치는지 분배원리를 활용하여 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 서울지역 어린이집 유아 총 70명을 대상으로 두 가지 종류의 실험을 하였다. 실험 1은 상호작용 여부 영향을 살펴본 것으로 만 5세 유아 총 34명(실험집단 17명, 비교집단 17명), 실험2는 성별, 연령 영향에 관한 연구로 만 3세에서 만 5세까지 유아 각 12명씩 총 36명(사전, 사후 집단)이다. 연구 결과, 첫째, 로봇과 상호작용을 경험한 실험집단이 엔터테인먼트 로봇 견에게 유의한 친밀함을 느꼈고 그 이유는 정서로 밝혀졌다(실험1). 둘째, 엔터테인먼트 로봇 견과의 친밀함에 유아의 성별은 큰 영향을 미치지 못하며 연령은 reverted U 추이를 나타냈다(실험2).

V+동아리 Wemade ENT 플라워 동호회 - Wemade ENT 플라워 동호회를 만나다 우리는 꽃보다 아름다워

  • 김채우
    • 벤처다이제스트
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    • 제1호통권126호
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    • pp.28-29
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    • 2009
  • 팍팍하게 돌아가는 일상 속에서 나만의 눈부신 무언가 하나를 찾았다면 그 만큼 보람되고 소중한 것이 뭐가 있을까. 대한민국 게임 산업의 메카이자, 전 세계 게이머들의 이목을 받고 있는 글러벌 벤처기업, 위메이드 엔터테인먼트(Wemade Entertainment / 이하 위메이드). 위메이드는 'Fun 경영'을 실천하며 사내동호회 활동을 적극 지원한다. 그 중 꽃꽂이 동호회인 '위메이드 플라워 가든(Wemade Flower Garden)'이 모인 현장을 찾아갔다.

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삶의 질 향상을 위한 비타민 D와 비만과의 관련성에 관한 연구 (The Relationship between Vitamin D and Obesity to Improve Quality of Life)

  • 김성길;박부연
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.139-143
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 비타민 D와 소변 microalbumin / creatinine (uACR)과 한국 성인의 비만 연관성을 평가하는 것이다. 연구 대상자는 2012년 국민 건강 영양 조사에 참여한 20세 이상의 한국 성인 (4,948명)이었다. 공변량을 보정한 공분산 검사는 비타민 D 결핍과 관련하여 uACR 수준에 대해 실시되었다[비타민 D 결핍, 25 (OH) D < 10 ng / dL; 비타민 D 부족, 25(OH) D ≥ 10, < 20 ng / dL; 충분한 비타민 D, 25(OH) D ≥ 20 ng / dL]. 주요 연구 결과는 다음과 같다: 첫째, 비만하지 않은 집단(BMI < 25 kg / m2)에서 uACR 수준은 관련 변수를 조정한 후에 비타민 D 상태의 증가와 함께 감소했다(p < 0.001). 둘째, 비만 인구 (BMI ≥25 kg/m2)에서 uACR 수준과 비타민 D 상태 사이의 연관성은 유의하지 않았다(p = 0.659). 결론적으로, 소변 microalbumin / creatinine 치는 비만이 없는 한국 성인에서 비타민 D 상태와 반비례 관계를 가지나 비만이 있는 한국 성인에서는 그렇지 않았다.

Hand-Eye 캘리브레이션을 활용한 햅틱 지원 증강 현실 시스템 (Haptic-enabled Augmented Reality System using Hand-Eye Calibration)

  • 김기영;박영민;우운택
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (B)
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    • pp.526-528
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    • 2005
  • 본 논문에서는 감각형 객체를 도입한 새로운 햅틱 지원 증강 현실 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 카메라 또는 증강용 마커가 이동할 경우 발생하는 카메라-햅틱 간 캘리브레이션 문제를 해결하여, 햅틱 장비의 좌표계를 증강 객체의 좌표계로 강건하게 변환시킨다. 사용자의 간섭없는 캘리브레이션을 위해, 햅틱 좌표계와 증강 좌표계간의 캘리브레이션은 Hand-Eye방법으로 카메라 이동시 자동으로 수행된다. 또한, 감각형 객체 이동시 증강의 안정성을 높히기 위해 본 논문에서는 칼만 필터 (Kalman filter)를 적용한다. 사용자는 감각형 객체에 증강된 가상 모델을 손에 쥔채로, 햅틱 큐의 끝 부분을 움직여 가상 객체를 조작하고, 동시에 역감을 느끼게 된다. 실험에서는 시스템의 유용성을 보이기 위해, 증강용 감각형 객체, 상호작용 및 햅틱 피드백용 PHANToM, 그리고 디스플레이용 3차원 모니터로 구성된 MP3 조작 시스템을 구현하였다. 제안된 햅틱 지원 증강 현실 시스템은 역감과 증강 현실이 필요한 디자인 시스템이나, 교육 및 엔터테인먼트 응용 등에 접목되어 쓰일 수 있다.

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내장형 안테나 어레이 기반의 차세대 차량용 이동통신 시스템 기술

  • 조용수;추호성;임성준;이정우;이정륜;최용훈;조성래;고요한
    • 정보와 통신
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    • 제28권2호
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    • pp.46-53
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    • 2011
  • 본 고에서는 차량의 탑승자에게 고속, 고품질, 고신뢰도의 정보, 엔터테인먼트, 인터넷 등의 서비스를 제공하여 차량을 이동 오피스 (mobile office) 공간으로 만들 수 있도록 하기 위한 내장형 안테나 어레이 기반의 차세대 차량용 이동통신 시스템 기술에 대하여 알아본다.

협력적 실행연구를 통한 초임 유아교사의 유아관찰 평가의 실천과 반성 (Child Observation Assessment Practice and Reflections of a First-year Early Childhood Teacher Through Collaborative Action Research)

  • 양정은
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.159-170
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    • 2020
  • 유아를 평가하는 과정에서 교사의 역할이 매우 중요함에도 불구하고, 교직 입문 과정에서 초임 유아교사들은 충분한 배경지식이나 실제적 지도능력을 갖추지 못하고 있어 상당한 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 협력적 실행연구를 통하여 한 초임 유아교사가 '유아관찰평가'에 대한 신념과 실제를 반성적으로 바라보고 실천적으로 개선해나갈 수 있도록 지원하고자 한다. 실행연구의 순환과정을 통해 참여교사는 유아관찰평가에 대한 자신의 신념과 접근방식을 반성적으로 들여다봄으로 스스로를 성장시키는 계기가 될 것이다. 본 연구결과를 바탕으로 초임 유아교사의 교직 입문을 지원할 수 있는 하나의 방안으로 협력적 실행 연구의 적용을 제안하고자 한다.

RTOS와 R/C 서보 모터를 이용한 엔터테인먼트 이족 보행 로봇 설계 및 구현 (Design and Implementation of Entertainment Biped Robot using RTOS and R/C Servo Motor)

  • 김동진;김정기;기창두
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2003년도 학술회의 논문집 정보 및 제어부문 B
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    • pp.998-1001
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    • 2003
  • In this paper, a entertainment biped robot controlled by R/C servo motors is built using the embedded RTOS (Real Time Operating System). uC/OS-II V2.00 is used for RTOS and control algorithm of R/C servo motors is proposed based on uC/OS-II's preemptive and deterministic property without any extra PWM module. The realized biped robot has 19 DOF, and a board 80C196KC as main CPU. To verify the proper walking process, ZMP(Zero Moment Point) theory is applied and ADAMS is used for simulation.

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문화산업의 용어적 정의가 문화콘텐츠 창의성에 미치는 영향에 관한 연구 - 한국 문화산업, 미국 엔터테인먼트 산업, 영국 크리에이티브 산업과의 비교를 통하여 - (A study into effect the terminological definition of cultural industry has on creativity of cultural contents - Based on comparative study between Korean Cultural Industry, US Entertainment Industry and UK Creative Industry -)

  • 류준호;윤승금
    • 벤처창업연구
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    • 제5권1호
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    • pp.1-18
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    • 2010
  • 문화산업과 그 산업의 중심을 이루고 있는 문화콘텐츠는 국가 경제에서 차지하는 비중의 증대와 미래 가치의 중요성 강화 등의 이유를 통해 그 관심의 폭이 지속적으로 늘어나고 있는 분야이다. 특히 최근에 국가적으로 관심이 높은 1인 창조기업을 중심으로 창업의 대상이 되고 있는 분야로서 문화콘텐츠 는 중요한 위치를 차지하고 있다. 하지만 이러한 급속한 성장, 그리고 위상 강화에 반해 문화콘텐츠의 정체성에 대한 논란, 그리고 창작 또는 창업 소재의 개발 등 문화콘텐츠 개발에 있어서의 창의성 결여에 대한 비판은 우리나라 문화콘텐츠 계 전반에 걸쳐 중요한 한계라는 인식을 가지고 있는 또한 사실이다. 본 연구는 우리가 용어 적으로 문화산업 또는 문화콘텐츠라고 정의하고 있는 분야가 규정된 용어를 통해 획득하고 있는 인식과 그 인식에 따른 콘텐츠의 결과물의 구성간의 관계에 대해 연구되어 있다. 연구 결과 우리나라의 문화콘텐츠는 '문화'가 가지고 있는 기존의 해석과 같이 문화성이 가장 높은 것으로 나타나 있으며 비교 대상으로 살펴 본 미국의 엔터테인먼트 콘텐츠에서는 엔터테인먼트 요소가, 영국의 크리에이티브 콘텐츠에서는 크리에이티브 요소가 가장 많이 내포되어 있는 것으로 나타났다. 이는 곧 기존에 구조주의적 관점에서 논의되고 있는 언어의 신화적 요소가 해당 분야에 투영되어 있다고 할 수 있는 것이다. 결국 문화콘텐츠라는 개념적 정의에는 기존에 문화가 가지고 있는 장점과 단점을 그대로 투영할 수밖에 없는 구조를 가지고 있다고 할 수 있으며 이러한 한계는 창업의 아이템, 사업성의 확보라는 점에서 분명히 극복되어야 할 점이라고 할 수 있다.

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게임 서비스 보호를 위한 소프트웨어 위변조 방지기술 연구 (The Study on Software Tamper Resistance for Securing Game Services)

  • 장항배;강종구;조태희
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.1120-1127
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    • 2009
  • 게임 산업의 급격한 성장과 사회적 영향은 그에 비례하여 게임 서비스의 취약성을 공격하는 침해사고 건수는 지속적으로 증가하고 있다. 하지만, 게임서비스 역기능 방지를 위한 차별화된 정보보안 기술연구는 아직 미진한 상태이다. 따라서 본 연구에서는 현재 서비스되고 있는 온라인 게임서비스에 대한 침해현황을 조사하고, 가장 큰 보안 취약점으로 도출된 게임서비스 위변조에 기술적 대응 방안을 설계하였다. 게임 서비스의 위변조 방지를 위하여 실행파일을 암호화하고 실시간으로 복호화하며 게임서비스 역 분석 방지를 위하여 디버깅, 디스어셈블, 자체 메모리 덤프를 방지하고 모듈 의존성에 대한 정보를 은닉하도록 하였다.

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