이 연구의 목적은 과학 영재학생들이 작성한 지질답사 보고서를 분석하여 학생들의 지구계 이해정도와 지구계 의미 생성 방법을 탐색하는 것이다. 이 연구의 분석에 사용된 보고서는 시화호 지질 답사에 참여했던 8학년 과학영재 학생 20명의 보고서 중에서 8개(남 4, 여 4)를 선정한 것이다. 시화호 지질 답사는 학생들이 더욱 유의미한 야외 경험을 할 수 있도록 준비, 지질답사, 정리의 세 단계로 진행되었다. 보고서 분석에 사용한 틀은 Seven Earth Systems Understanding(Mayer, 1991)와 Thematic types(Keys, 1999)이었다. 분석 결과 대부분의 학생들의 지질답사 보고서에서 지구계 이해의 가장 구별 되는 특징인 지구를 감상하고 지구의 소중함을 느끼는 등의 지구적 소양을 상당히 반영하고 있었으며, 지구계 의미생성을 위해 의미 강화, 의미 연장, 의미 정교화 등을 사용하여 의미 확장을 시도하고 있었다. 종합적으로, 일부 학생들은 관찰한 것을 개념화 하는데 있어 해석적 혹은 추론적 문장을 사용하는 등 높은 수준의 글쓰기 형태인 '지식 변형'(knowledge-transforming)을 보였으며, 대부분의 학생들은 관찰적 혹은 사실적/한정적인 문장을 사용하는 초보적 글쓰기 형태인 '지식 이야기'(knowledge-telling)의 특성을 보여주었다.
변천을 거듭하고 있는 21세기는 인류의 정신적 개성과 자유를 마음껏 누릴 수 있는 세상을 만들어 가고 있다. 이에 부응하여 디자인은 이제 하드웨어적이고 최종 결과물을 포장하는 위치에서 소프트웨어적이며 원인제공을 할 수 있는 시작의 위치로 전환을 가져와야 할 것이다. 왜냐하면 현대와 같은 발전된 사회를 살아가는 사람들에게는 무순서, 다차원적으로 각종 사물과 정보가 수없이 접하게 되기 때문이다. 따라서 이러한 수많은 사물과 정보를 보다 효과적인 활용능력에 있어서 귀인반응은, 고유의 특성에 대한 사실을 지각하고 인지하여 받아들인 정보를 이미지로 향상화하였을 때, 의미의 전달에 있어서 보다 큰 효과를 가져올 수 있다는 의미에서 디자인에 있어서 귀인적 반응이 미치는 영향은 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 사물형태가 사용자에게 인지되기 어려운 형태라고 가정하고, 40대와 50대가 그 제품의 형태를 점하였을 때 나타나는 반응 혹은 태도는 이전에 경험하였던 사물형태의 정보 량이며, 새로운 제품을 접했을 때 부정적 태도를 가지게 될것이다라는 가설과 함께 인간의 귀인본능과 형태에 대한 귀인반응의 유형 그리고 사물에 대한 귀인과정을 이론적으로 비교, 고찰하여 디자인에 있어서의 원인추론을 정의하였다. 둘째, 사물이 인지되는 디자인된 제품을 사례를 들어 제품형태에 있어서의 느껴지는 것이 무엇인가에 대한 주관적인 평가반응과 귀인요인에 대한 의미유발의 분석 그리고 형태간의 관계성을 문헌을 통해 정리하였고, 실험을 통하여 귀인반응에 대한 요소를 추출하여 디자인된 제품에 어떤 영향을 주는가를 분석, 정의하였다. 끝으로 결론과 아울러 디자인 접근 방법에 대한 모형을 제시하고 앞으로의 활용가능성과 향후과제를 제시하였다.
연인과의 성공적인 관계형성은 인생의 만족감을 결정짓는 핵심적인 요소 중 하나이다. 기존에 심리학 분야에서는 성공적인 연인관계에 영향을 미치는 요인들에 대한 다양한 연구가 수행되어 왔으나, 주로 통계적인 분석기법에 기반하고 있기 때문에 복잡한 비선형의 관계를 분석하고, 특징을 추출하는 데에는 한계가 있었다. 이에, 본 연구는, 기존의 통계적인 분석 기법과 더불어, 데이터마이닝의 의사결정나무 분석기법을 활용하여 사랑의 형태에 따른 연인관계의 몰입(commitment) 수준과 관계지속 여부를 분석하였다. 특히, 기존 연구에서 도출된 주요 변인들 이외에 사랑의 여섯 가지 형태인 에로스(eros), 루두스(ludus), 스트로게(storge), 매니아(mania), 프래그마(pragma) 그리고 아가페(agape)를 추가적으로 고려하여, 이들이 연인관계에서 서로에 대한 몰입수준 및 연인관계 지속여부에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고, 예측하는 모형을 수립하였다. 본 연구에는 실제 남녀커플 105쌍, 총 210명에 대한 데이터가 활용되었다. 본 연구결과 연인관계 몰입수준 및 관계 지속여부의 영향요인으로, 기존에 심리학 분야에서 제시된 변수들 이외에, 에로스, 아가페, 프래그마 등이 유의한 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 특히, 남성은 아가페적 사랑의 형태가 몰입에 중요한 영향을 미치는 반면, 여성은 에로스적 사랑의 형태가 더욱 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 연인관계 지속여부에는 남성의 나르시시즘, 만족, 투자 및 매니아적 성향이 영향을 주고 있는 것으로 나타난 반면, 여성의 경우, 여성이 남성을 매니아적으로 사랑하는 정도만이 영향을 주고 있어, 남성이 관계의 지속 또는 결별에 더욱 결정적인 영향을 미치고 있는 것을 알 수 있었다. 이러한 연구는 데이터마이닝의 적용분야를 심리학 영역으로 확장한 융합연구로, 연인관계에 대한 새로운 분석을 시도하였다는 점에서 의의가 있으며, 조화로운 연인관계를 형성하는데 실질적인 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
현재의 스마트 조명은 센서를 통해 사용자의 행위와 위치를 판별한 후 현재 상황에 적합한 조명 환경이 서비스되도록 구성되어 있다. 이러한 센서 기반의 상황인식 기술은 현재까지 단일 사용자만을 고려할 뿐 여러 사용자들의 다양한 상황 발생과 충돌을 해석하기 위한 연구는 미흡하다. 기존 연구에서는 상황충돌을 해결하기 위한 방법론으로 퍼지이론 및 ReBa 등의 알고리즘을 사용해 왔다. 이는 사용자들이 위치한 공간을 여러 영역으로 구분한 후 각 구역별로 서비스를 제공함으로써 발생 가능한 상황충돌의 기회를 회피할 뿐 개인 선호도 기반의 상황충돌 해석이 가능한 맞춤형 서비스 유형으로 볼 수 없다. 본 논문에서는 여러 사용자에게 다양한 상황이 동시 발생되어 서비스 충돌에 직면할 때, 상황의 유형에 따라 부여된 우선순위를 기준으로 서비스를 결정하는 우선순위 기반 다중 상황충돌 해석이 가능한 LED 조명제어시스템을 제안한다. 본 연구에서는 주거환경을 'Living Room', 'Bed Room', 'Study Room', 'Kitchen', 'Bath Room'의 5개 구역으로 구분하고 여러 명의 사용자를 대상으로 각 구역 내에서 발생 가능한 상황들을 'exercising', 'doing makeup', 'reading', 'dining', 'entering' 등 총 20가지로 정의한다. 시스템은 온톨로지 기반 모델을 이용하여 사용자의 다양한 상황을 정의하고 규칙기반의 룰 및 추론엔진을 통해 사용자 중심의 조명환경을 서비스한다. 또한 동일 공간 및 동일 시점에 사용자들 간의 다양한 상황충돌 이슈를 해결하기 위해 사용자 집중력이 요구되는 상황을 최우선으로 정하고, 동일한 우선순위를 가진 상황일 경우 시각적 편안함을 차선으로 순위를 부여하여 충돌 발생 시 서비스 선택의 기준으로 활용한다.
본 연구는 비교종교학 방법과 대순사상에 관한 문헌학적 방법을 활용하여 대순사상의 영성인본주의를 규명한 글이다. 비교종교 분석은 역사현장에서 드러난 종교의 다양함을 연구대상으로 하기에 종교본질이라는 선험적 틀을 전제하지 않는다. 그렇다고 사회과학처럼 심리현상이나 사회현상으로 분해하고 환원시키지도 아니한다. 오늘날 종교다원주의 출현으로 종교 간의 유사성에 집중하는 풍토가 기정사실화 되었다. 아울러 현대영성으로 많은 영성운동들이 특정종교 제약을 받지 않고 혼합주의 성격을 드러내고 있음도 뚜렷한 변화양상이다. 세속적 인본주의에서도 도구화를 극복하고 본래적 초월성을 회복할 때가 도래한 것이라고 주장한다. 이는 대순사상의 후천개벽과 관련하여 현대문명의 병폐와 위기를 극복해야 한다는 인식지평으로 다가온다. 실제적으로 문명파괴의 악행주범은 도구화되거나 변질된 이성의 영역이다. 이에 이성너머 영성회통의 가능성에 대한 탐구가 절실하게 요청되고 있다. 종교는 인류의 지성결정체로서 인간완성과 구원에 목적을 둔다. 그런데 선천의 절대자 인식이 종교 간의 갈등을 증폭시키고 각각의 색다른 경험을 통해 그 지역에 부합한 사상을 형성하게 됨으로 정신사적 균열에 커다란 영향을 미쳤다. 선천시기에는 종교마다 대립하고 투쟁하였지만 종교다원주의 시대에 진입하면서 영성회통의 필요성이 절실해졌다. 이에 비교종교학 방법과 문헌해석학 방법을 병행하여 대순사상의 영성인본주의 비전을 탐색함으로써 영성구현이 인간존엄과 공공행복의 계기임을 밝히고자 한다. 또한 인간적인 삶으로 영성을 모색하고 참 인간으로 사는 길에서 상호 인간존중이 이루어지는 영성인본주의를 가능하게 할 것이다. 본 연구를 통해 논의하려는 영성인본주의는 수도양생 신선사상과 도통진경 대순사상의 영성회통, 사인여천 동학사상과 인간존엄 대순사상의 영성회통, 그리고 발고여락 미륵사상과 해원상생 대순사상의 영성회통을 상호 대비함으로써 우주신인론의 영성전망을 상관연동으로 밝히고자 한다.
One of the roles of the Semantic Web services is to execute dynamic intra-organizational services including the integration and interoperation of business processes. Since different organizations design their processes differently, the retrieval of similar semantic business processes is necessary in order to support inter-organizational collaborations. Most approaches for finding services that have certain features and support certain business processes have relied on some type of logical reasoning and exact matching. This paper presents our approach of using imprecise matching for expanding results from an exact matching engine to query the OWL(Web Ontology Language) MIT Process Handbook. MIT Process Handbook is an electronic repository of best-practice business processes. The Handbook is intended to help people: (1) redesigning organizational processes, (2) inventing new processes, and (3) sharing ideas about organizational practices. In order to use the MIT Process Handbook for process retrieval experiments, we had to export it into an OWL-based format. We model the Process Handbook meta-model in OWL and export the processes in the Handbook as instances of the meta-model. Next, we need to find a sizable number of queries and their corresponding correct answers in the Process Handbook. Many previous studies devised artificial dataset composed of randomly generated numbers without real meaning and used subjective ratings for correct answers and similarity values between processes. To generate a semantic-preserving test data set, we create 20 variants for each target process that are syntactically different but semantically equivalent using mutation operators. These variants represent the correct answers of the target process. We devise diverse similarity algorithms based on values of process attributes and structures of business processes. We use simple similarity algorithms for text retrieval such as TF-IDF and Levenshtein edit distance to devise our approaches, and utilize tree edit distance measure because semantic processes are appeared to have a graph structure. Also, we design similarity algorithms considering similarity of process structure such as part process, goal, and exception. Since we can identify relationships between semantic process and its subcomponents, this information can be utilized for calculating similarities between processes. Dice's coefficient and Jaccard similarity measures are utilized to calculate portion of overlaps between processes in diverse ways. We perform retrieval experiments to compare the performance of the devised similarity algorithms. We measure the retrieval performance in terms of precision, recall and F measure? the harmonic mean of precision and recall. The tree edit distance shows the poorest performance in terms of all measures. TF-IDF and the method incorporating TF-IDF measure and Levenshtein edit distance show better performances than other devised methods. These two measures are focused on similarity between name and descriptions of process. In addition, we calculate rank correlation coefficient, Kendall's tau b, between the number of process mutations and ranking of similarity values among the mutation sets. In this experiment, similarity measures based on process structure, such as Dice's, Jaccard, and derivatives of these measures, show greater coefficient than measures based on values of process attributes. However, the Lev-TFIDF-JaccardAll measure considering process structure and attributes' values together shows reasonably better performances in these two experiments. For retrieving semantic process, we can think that it's better to consider diverse aspects of process similarity such as process structure and values of process attributes. We generate semantic process data and its dataset for retrieval experiment from MIT Process Handbook repository. We suggest imprecise query algorithms that expand retrieval results from exact matching engine such as SPARQL, and compare the retrieval performances of the similarity algorithms. For the limitations and future work, we need to perform experiments with other dataset from other domain. And, since there are many similarity values from diverse measures, we may find better ways to identify relevant processes by applying these values simultaneously.
본 연구는 학교숲의 이용자들이 설계 과정에 직접적으로 참여할 수 있는 이용자 참여형 설계 과정을 고안하고, 이를 대구 파동초등학교에 적용해 설계를 진행하였다. 학교숲의 이용자는 저학년, 고학년, 지역주민(학부모 포함) 및 교직원 4집단으로 설정하였다. 연구 방법으로는 시청각 교육, 이미지 조사, 선호도 조사, 카드놀이, 모형놀이의 과정을 거쳐 이용자 참여형 설계를 실시하였으며, 1년여 후 이용 후 만족도 조사를 실시하였다. 설계과정으로 제일 먼저 학생들을 대상으로 시청각 교육을 통해 학교숲의 개념을 정립하였고, '내가 원하는 학교숲'이라는 제목의 글짓기, 그림그리기 활동을 통한 이미지 조사를 실시하였다. 그 다음 이미지 조사 시 빈도수가 높았던 공간과 시설물을 문항으로 한 선호도 조사를 저학년, 고학년, 교직원, 지역주민을 대상으로 실시하였다. 선호도 조사 결과, 선호도가 높게 나타났던 공간과 시설물의 카드를 제작하여 4집단이 각각 학교 배치도 위에 놓아 원하는 공간과 시설물의 위치를 알아보았고, 이것을 토대로 모형을 작성하여 이용자들의 협의를 거쳐 하나의 기본구상안을 작성하였다. 기본구상안을 토대로 실시설계도를 작성하였으며, 학교숲을 완공한 후 1년이 지난 뒤 이용자들을 대상으로 이용 후 만족도 조사를 실시하였다. 본 연구의 의의로는 첫째 학교숲을 이용할 잠재력이 있는 모든 집단을 설계 참여 주체로 삼았다는 것, 둘째 설계 과정을 순차적으로 진행하며, 각 과정에서 토론과 협의를 거쳐 의견을 구체화하여 이용자 스스로 하나의 안을 도출해내었다는 것, 셋째 학교숲 완공 후 이용 만족도 조사를 실시함으로써 이용자들이 학교숲을 어떻게 활용하고, 어떤 공간을 가장 선호하는지 알 수 있으며, 선호공간이 설계과정에서도 관심도가 높았던 공간이었다는 점에서 이용자 참여는 중요한 부분이라는 것을 증명할 수 있다는 것에 있다.
전문가 시스템(expert system)은 충분한 지식과 경험을 가지고 있는 한 분야의 전문가가 실제로 문제에 접근 해결해 나가는 방식대로 전산 시스템을 구성하여 이러한 시스템을 통해 컴퓨터가 대신 문제를 해결하도록 제작된 인공지능 방식의 한 소프트웨어이다. 이번 연구에서는 퇴적층의 퇴적상과 퇴적환경 분석을 위해 미국 사우스 캐롤라이나 대학에서 본래 1990년에 개발되었던 PLAYMAKER의 지식베이스의 일부를 새로 수정 보완하여 제작한 PLAYMAKER2를 활용하여 퇴적층의 퇴적상과 퇴적환경을 분석하였다. 연구대상은 동해 울릉분지 남서부 제 VI-1 광구에 분포하는 최대 층후 10,000 m에 달하는 신생대 후기 퇴적층으로서, 이 곳의 퇴적층은 크게 상·하부 두 부분-마이오세충과 플라이오-플라이스토세층-으로 구분된다. PLAYMAKER2에 의해 분석되어 신뢰값으로 표시된 신생대 후기 퇴적층에 대한 퇴적환경과 퇴적상해석 결과를 요약해 보면, 마이오세층의 퇴적환경은 사면: $57.4\%$, 연안: $21.4\%$, 대양저: $10.1\%$의 순이고, 퇴적상은 해저 선상지: $35.7\%$, 대륙사면: $26.3\%$, 삼각주: $16.1\%$, 심해저 평원: $6.1\%$, 대륙붕: $3.2\%$, 대륙붕단: $1.4\%$ 순이다. 또한 플라이오-플라이스토세층에 대한 PALYMAKER2의 해석 결과는 퇴적환경은 사면: $59.0\%$, 연안: $22.8\%$, 대양저: $7.0\%$의 순이고, 퇴적상은 삼각주: $24.1\%$, 대륙사면: $22.2\%$, 해저 선상지: $17.3\%$, 대륙붕: $7.0\%$, 심해저 평원: $4.8\%$, 대륙붕단: $2.6\%$ 순이다. PLAYMAKER2에 의한 마이오세층과 플라이오-플라이스토세층에 대한 퇴적환경과 퇴적상 해석결과와 기존 연구자들에 의한 고전적인 퇴적상 해석 결과를 비교해 보면 두 퇴적층 모두 큰 차이를 보이지 않는데 이는 PLAYMAKER2전문가 시스템이 비교적 양호하게 퇴적층의 퇴적환경과 퇴적상을 해석할 수 있음을 보여주는 것으로 평가된다. 다만 PLAYMAKER2가 보다 신뢰할 만한 퇴적환경 해석을 위한 전문가 시스템으로 구축되기 위해서는 향후 많은 퇴적학 전문가들이 추가로 참여하여 기존 규칙들을 재검증하고 새로운 규칙들을 첨가함으로써 보디 세련된 지식베이스를 개발하여야 할 것으로 판단된다.
본 연구는 고령화사회에 대비하기 위하여 인문계와 가사 실업 전문계 고등학생을 대상으로 기술 가정, 가정과학, 인간발달 수업 시간에 자신의 노후를 성공적으로 준비하기 위한 실천적 문제 중심 수업과 강의식 수업을 적용하고, 그 효과를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 인문계 고등학교와 가사 실업 전문계 고등학교의 정규 교과목 수업 시간에 실험집단은 실천적 문제 중심으로 총 5차시의 수업을 실시하고, 비교집단에는 강의식으로 총 5차시의 수업을 실시하였다. 그리고 실험집단과 비교집단의 사전-사후검사를 분석하여 교수법의 차이, 학교계열의 차이를 알아보았으며, 교수법과 학교계열에 따라 노인에 대한 이해 변인과 노후생활 준비 변인에 차이가 있는지를 알아보았다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 인문계 고등학교 4개교, 가사 실업 전문계 고등학교 2개교를 임의표집 하여 총 41학급, 1,263명을 대상으로 하였으며, 2009년 10월부터~2010년 11월까지 총 9명의 교사가 실험집단과 비교집단에 각각 수업을 실시하였다. 자료분석과 통계처리는 SPSS 12.0프로그램을 이용하여 평균과 표준편차, t-검증, 공분산분석을 실시하였다. 인문계와 가사 실업 전문계 고등학생을 대상으로 노후 준비를 위한 가정과 수업을 적용한 결과, 가사 실업 전문계 보다는 인문계에서, 강의식 수업보다는 실천적 문제 중심 수업이 고등학생들의 노인에 대한 이미지, 노인에 대한 지식, 자녀로부터의 부양의식, 노후생활준비도, 노인복지서비스 필요도를 향상시키는데 더 효과가 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 실천적 문제 중심 노후 준비 교육의 후속연구로서, 고등학생의 노후준비교육을 일반화 할 수 있도록 보다 많은 학교에서 기술 가정, 가정과학, 인간발달의 정규 교과목 수업에 적용하고 그 효과를 검증하는 연구가 실시되기를 바라며, 고령화 사회에 대한 교육적 대응으로 노후생활 준비교육은 새로운 교육과정에서도 지속적으로 반영되어야 할 것을 제언하였다.
본 연구는 경험가치척도(EVS; Experiential Value Scale)를 바탕으로 측정된 쇼핑가치차원이 쇼핑점포에 대한 소비자 반응에 미치는 효과를 분석하는데 그 목적이 있다. 또한 각 쇼핑가치차원이 쇼핑점포에 대한 소비자반응에 미치는 상대적 효과가 백화점과 할인점에 따라 다르게 나타나는지도 분석했다. 실증분석결과 점포에서 제공하는 실용적 쇼핑가치와 쾌락적 쇼핑가치는 점포에 대한 호의적 태도와 점포에 대한 감정적 반응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 실용적 쇼핑가치의 하위차원인 서비스우수성, 효율성, 경제적 가치가 증가할수록, 소비자들의 점포에 대한 호의적 태도가 증가하는 것으로 나타났다. 그리고 쾌락적 쇼핑가치의 하위차원인 시각적 매력, 오락적 가치, 일상탈출, 내재적 즐거움이 높은 것으로 지각할수록, 쇼핑과정에서 소비자들의 긍정적인 감정이 증가하는 것으로 나타났다. 또한 쾌락적 쇼핑가치는 소비자들이 점포에 대한 호의적 태도를 형성하는데 있어서 직접적 영향이 아닌 점포에 대한 소비자들의 감정적 반응을 통해 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 점포에 대한 호의적 태도와 점포에 대한 긍정적 감정형성은 점포충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 흥미롭게도 쾌락적 쇼핑가치가 점포에 대한 긍정적 감정반응에 미치는 영향은 백화점보다 할인점에서 높게 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.