모바일 게임 환경은 하드웨어 폰(Phone)CPU처리 속도 향상, 3D 엔진 탑재, 가용량 메모리 확대 등으로 인하여 차세대 3D 모바일 게임 시장이 활발하게 떠오르고 있다. 최근 이러한 동향에 발맞추어 PS2(PlayStation2)나 온라인(Online)에서 인기를 얻은 3D 게임이 모바일 게임용으로 출시하고 있다. 그러나 모바일 환경은 PC, 콘솔(Console)등의 다른 플랫폼에 비해 하드웨어적 특성이 다르기 때문에 PC기반의 3D 게임을 작은 휴대폰으로 옮기는 것은 단말기의 배터리 용량, 디스플레이 크기의 한계, 게임 콘텐츠 용량, 다른UI(User Interface)등과 같이 휴대 단말기 차원에서의 제약을 받는다. 이러한 많은 제약 중에서 특히 게임 컨텐츠를 축소하여 저용량화 하기 위한 연구의 필요성이 대두되고 있으며, 3D 모바일 게임은 3D 캐릭터가 작은 모바일 화면에서 사실적이며 자유로운 애니메이션이 무엇보다 중요하다. 본 연구는 3D 모바일 게임에 적합하도록 저용량 3D 캐릭터 애니메이션의 제작에 관한 연구를 하였다.
디지털 게임의 등장이후 하드웨어 발전과 더불어 디지털 게임의 핵심 플랫폼은 아케이드에서 모바일 디바이스로 변화하고 있다. 플랫폼의 변화에 따른 게임에서 그래픽의 변화를 비교분석하여 앞으로 PC와 모바일에서 연동되는 게임의 발전적 활용방향을 모색해 보고자한다. 비교 분석한 세가지유형의 게임의 플랫폼의 변화가 게임그래픽에 미치는 영향은 게임의 장르와 게임의 그래픽스타일에 따라 다르게 변화하는 것을 알 수 있다. 그래픽에서 화면사이즈의 축소로 새로운 인터페이스가 등장하였으나 PC버전의 인터페이스를 그대로 적용함에 따라 그래픽의 단순함과 사용자의 불편을 초래하였다. 모바일의 하드웨어적 발전에 의해 게임자체의 그래픽스타일은 거의 변화가 없음을 알 수 있다. 공통적인 점은 모바일의 경우 플랫폼 자체가 갖고 있는 한계성 때문에 선택의 종류가 한정적인 것을 볼 수 있다. 이는 플레이어의 직접지시와 매개지시의 사용에서도 인터페이스 및 그래픽적인 요소의 차이를 고려해야하는 요소로 사료된다.
본 논문은 이동DAB(mobile digital audio broadcasting)를 위한 새로운 위상보상형 PSK 디지털 위상변복조방식 (phase compensated-phase shift keying : PC-PSK)을 연구한 것이다. PC-PSK는 송신기 및 수신기 안테나의 흔들림, 위상이 불안정한 채널특성 및 증폭기의 비선형적인 AM/PM 특성 등으로 인하여 위상오류가 발생하여 환경에 대해 우수한 견실성(robustness)를 가진다. 일종의 시간다이버스티 방식에 의한 벡타 합성의 PC-PSK는 최대 $+90^{\circ}$ 사이의 위상오류를 보상한다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 제안된 본 방식이 QPSK에 비해 우수한 위상오류 보상특성이 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 MVLS(Multipurpose Visual Language System)를 이용한 모바일 쇼핑 시스템을 설계하였다. 점자에 기반을 두고 있는 MVLS는 정방형 색상표로 나열하여 시각화시킴으로써, 기본적인 개인 정보의 암호화를 꾀하는 한편, 사용의 편리성도 동시에 이룰 수 있으며 주고받는 정보의 양이 비교적 극히 미비하여 보다 빠른 시간에 통신이 가능하다. 설계된 모바일 쇼핑 시스템은 MVLS와 핸드폰, 스마트폰, 타블렛PC 등을 접목시켜 쇼핑에 적용시킨 것이다. 사용자는 TV나 PC 모니터, 인쇄물 등에 나타난 코드를 핸드폰 등의 카메라로 촬영한 후, 내장시킨 프로그램을 이용하여 접속 버튼을 누름으로써 원하는 쇼핑을 한 번에 끝낼 수 있어서, 보다 빠르고 편하며 안전하게 원하는 상품을 구매할 수 있을 것이다.
모바일 와이맥스(Mobile WiMAX)는 계층적인 인코딩 기법을 사용하는 비디오 부호화 기술의 본질적인 특성을 고려하지 못하여 미디어의 품질을 보장하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 미디어 우선순위 기반의 채널 적응적인 스트리밍 기법인 PC-MCA(Priority-based Combining adaptive Modulation and Coding with ARQ)를 제안하였다 PC-MCA는 미디어 프레임의 우선순위에 따라 스케줄링을 하며, 무선 채널 상태와 미디어 프레임의 우선순위를 고려하여 변조 방식 및 부호화율, 그리고 ARQ 재전송 시간을 차등적으로 조절한다. 이를 통해 안정된 프레임 복호화를 제공함으로써, 멀티미디어 서비스 품질을 보장하였다.
The online shopping market is expanding, with online shopping malls now subdivided into personal computer(PC) and mobile versions. Meanwhile, various efforts to promote online sales are being carried out in a bid to improve performance, and detailed research is required to inform such strategies. The purpose of this study was to classify online shopping mall types into PC fashion malls and mobile fashion malls with the aim of assessing sales promotion satisfaction and investigating the relationship between sales promotion satisfaction and consumers' behavioral intentions. Data were collected by a survey firm in June 2023, and 248 copies of the data were used for analysis. SPSS 28.0 was used to process the data, and frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, and regression analysis were performed. The satisfaction factors for various sales promotions used by PC and mobile fashion shopping malls were empirically subdivided in consideration of consumer perspectives, and potentially effective marketing strategies were presented. Differences were observed in the type of satisfaction with sales promotion between PC fashion shopping malls and mobile fashion shopping malls and in the effect of sales promotion satisfaction on behavioral intention. Based on the study's findings, effective sales promotion strategies that can increase satisfaction and enhance behavioral intention may be developed and implemented through the use of various and different sales promotion strategies in PC and mobile fashion shopping malls.
In this paper we analyze whether we can use the mobile phone having been highly distributed into young generation as a device for the u-learning in Korean public education. For this purpose we deal with the technical maturity in three axes. Firstly, we examine the authoring nature of mobile internet-based contents such as both text and motion picture for the contents developers in the public education. As a research result the authoring of text has almost no difficulty, but that of the motion picture shows some problems. Secondly, we deal with whether u-learners can easily get and use u-contents on both mobile phone and PC respectively. After analysing this factor, we found that the downloading of motion picture contents into mobile phone is very limited. Therfore we talk about the usability and problem of various PC Sync tools and propose their standardization. Finally, the needs of the introduction of the ubiquitous SCORM which could enable to reuse u-contents among different Korean telco’s mobile phones are discussed. Here we describe some functionality of both ubiquitous SCORM and u-LMS. Our study looks like almost the first work examining the technological maturity for the introduction of u-learning with mobile phone in Korean public education and it could be used as a reference for the study of any other wireless telecommunication-based u-learning other than mobile telecommunication.
현재 휴대폰은 다양한 기능을 통합하고 있고 무선 인터넷의 발달로 인해 언제 어디서나 지속적으로 네트워크가 가능한 환경이 구축됨으로써 다양한 분야에 활용되고 있다. 본 논문은 휴대폰을 사용해서 원격 PC의 데스크탑을 제어할 수 있는 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 다수의 원격 PC상에서 실행되는 VNC Server, 실행중인 다수의 VNC Server를 모니터링하는 Monitor, 원격 PC들을 제어하는 휴대폰 상의 Mobile Viewer로 구성되고, VNC Server와 Mobile Viewer와의 통신을 위해 기존의 RFB(Remote Frame Buffer) 프로토콜을 모바일 환경에 맞게 수정한 MRFB(Mobile RFB) 프로토콜을 사용하였다.
모바일 슈팅 게임은 PC 게임이 그대로 옮겨진 대표적인 사례이다. 현재 대부분의 모바일 슈팅 게임에서 PC 게임에 사용되었던 조이스틱과 같은 UI가 터치버튼으로 옮겨졌지만, 모바일 장치의 디스플레이가 작기 때문에 사용자의 손가락이 게임 스크린을 가리는 불편함이 그대로 나타나고 있다. 본 논문은 모바일 슈팅 게임에 있어, 작은 디스플레이의 한계를 극복하고 게임의 몰입감을 높이기 위해, 캐릭터 이동과 조준을 통합한 UI와 디스플레이 회전, 흔들기, 진동 등의 직관적 UI를 도입한다. 또한 라운드마다 지난 경기를 분석하여 캐릭터의 부족한 능력을 파악하고 능력을 보충할 시너지를 추천하여 게임의 재미를 더한다. 본 논문은 이러한 기능을 가진 모바일 슈팅 게임을 안드로이드 스마트폰에서 실제로 설계하고 구현하여 논문에서 제시한 목적들이 성취됨을 증명하였다.
본 연구는 중·고령자의 온라인 사회관계 서비스 활용도(PC, 모바일)와 삶의 만족도 간의 관계에서 사회적 지지의 매개효과를 검증하고자 한다. 이를 위해 한국정보화진흥원에서 수집한 '2017년도 디지털 정보격차 실태조사' 데이터를 활용하였으며, 만 55세 이상 중·고령자 2,300명 중 인터넷을 이용하는 1,488명을 최종 분석대상자로 선정하였다. 이후 구조방정식을 활용하여 온라인 사회관계 서비스 활용도와 삶의 만족도의 관계에서 사회적 지지의 매개효과를 검증하였다. 그 결과 모바일 기반 사회관계 서비스 활용 수준이 높을수록 사회적 지지와 삶의 만족도가 높은 것으로 나타났다. 또한 모바일 기반 사회관계 서비스 활용도와 삶의 만족도와의 관계에서 사회적 지지는 부분 매개 효과를 가지는 것으로 확인하였다. 그러나 PC 기반 사회관계 서비스 활용도는 사회적 지지와 삶의 만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과는 중·고령자의 모바일 기반 사회관계 서비스 활용 교육과 사회적 지지 증진 교육과의 연계성을 높이거나 사회적 지지를 함께 활용하여 효과적인 삶의 만족도 증진시킬 수 있는 실천적 방안의 기초자료로 활용 가능하다. 또한 온라인 사회관계서비스 활용도를 하나로 측정했던 한계점을 극복하고, 모바일과 PC로 구분하여 실질적으로 효과가 높은 도구를 선별해내었다는 것에 연구의 의의를 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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