• 제목/요약/키워드: the creation of digital convergence

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상황인지 환경 기반 유헬스 서비스의 추천 요인 식별 및 의사결정 모델 생성 (Context Aware Environment based U-Health Service of Recommendation Factors Identity and Decision-Making Model Creation)

  • 김재권;이영호
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권5호
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    • pp.429-436
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    • 2013
  • 상황인지 환경의 유헬스 서비스는 환자가 실생활에 접촉할 수 있는 여러 상황에 대해 컴퓨터가 인지하여 건강 서비스를 제공하는 것이다. 상황인지 환경의 서비스를 추천하기 위해서는 상황 데이터의 정의와 서비스 추천 요인과 관련이 있는지를 식별해야 한다. 본 논문에서는 상황인지 환경의 유헬스 서비스를 제공하기 위해 상황 데이터에 대한 추천 요인들을 다변량 분석기법을 이용하여 식별하며, 의사결정 트리 및 연관성 규칙 기반의 의사결정 모델을 생성한다. 추천 요인의 식별을 통해서 건강 서비스 제공에 유의한 상황 데이터를 판별할 수 있다. 또한 선호도 의사결정 모델을 통해 환자의 상황 데이터에 따라 선호 요인을 알 수 있다.

디지털 전환 시대의 AR기술 기반 판화 제작 연구 (Study on Printmaking Design Based on Augmented Reality Technology in Era of Digital Transformation)

  • 임지붕;김유진
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.161-170
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    • 2023
  • 본 연구에서는 전통 판화의 디지털 전환을 위해 전통 판화의 문화적 함의와 형식적 특징 등 판화 예술만이 가진 고유한 매체 특성을 지키는데 중점을 두고 전통 판화 제작에 증강현실 기술을 적용하는 방법을 제한하고 있다. 이를 위해 디지털 전환 시대에 전통 판화 예술과 증강현실 기술의 융합 의도를 이해할 수 있도록 증강현실 작품을 4가지 유형으로 구분하고 여러 나라의 AR 작품 사례를 분석하였다. 이를 통해 증강현실 기술과 전통 판화의 결합 방식과 디자인 방향을 결정하였다. 또한 저자의 작품 "봄, 여름, 가을, 겨울"을 기반으로 한 AR 판화 작품을 완성하여 증강현실 기술이 판화 발전에 충분한 역할을 할 수 있음을 입증하였다. 우리는 이 연구를 통해 AR 판화는 보다 확장된 스토리를 제공하여 몰입감 있는 판화 예술작품으로써의 가능성과 그 가치를 확인할 수 있었다.

디지털전환 플랫폼으로서의 메이커스페이스 고도화 방안연구 (A study on the advancement of makerspace as a digital transformation platform)

  • 정원중;최낙혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.599-608
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    • 2022
  • 정부주도로 설립된 기존의 메이커스페이스는 현장의 실제 수요를 반영하지 못하여 성과창출에 한계가 있다는 비판이 있었다. 이러한 문제의식에서, 본 연구는 메이커스페이스의 현황과 문제점을 진단하고, 수요에 대응하기 위한 개선방안을 제시하는데 목적을 두었다. 이를 위해 정부의 정책자료를 분석하여 메이커스페이스의 현황을 정리하였고, 해당 시설을 사용하는 ICT 디바이스 관련 중소기업을 대상으로 설문조사를 실시하여 D·N·A 기술수요, 경영 애로사항, 정부지원 정책에 대한 의견을 분석하였다. 연구결과 본 연구는 디지털전환 플랫폼으로서의 메이커스페이스 고도화 방안에 대해 다음과 같이 제안하였다. 첫째, D·N·A 기술을 도입하기 위한 기존 산업의 특성상 기업이 자체적으로 시장에 진입하기에는 한계가 있으므로 정부차원의 종합지원이 필요하다. 둘째, 신제품·서비스 개발을 위한 실증 테스트베드를 구축·확대해 다양한 형태의 메타버스 콘텐츠 발굴과 기존 사업의 디지털전환 융합 모델이 도출될 수 있도록 해야 한다. 셋째, 메이커스페이스를 정부주도의 창업지원 정책을 구현하는 플랫폼으로서 운영하고자 하는 지원방식을 수정하여, 민간에서 잘 할 수 있는 부분은 과감히 민간에 이관하고 그 안에서 산학연 참여주체가 자유롭게 아이디어를 공유하고 공동의 문제를 해결하도록 지원해야 한다. 본 연구에서 발견한 문제점과 개선방안을 고려하여, 기존의 메이커스페이스가 현장의 수요에 적합한 디지털전환 플랫폼으로 고도화되길 기대한다.

EV Spreads and Semiconductor Convergence Study according to Price Inflection Points

  • Dae Sung Seo
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권2호
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    • pp.202-209
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    • 2023
  • This study aims to analyze the correlation between semiconductor innovation and market dominance in the mobility electric vehicle industry. To this end, the study presentsstrategiesthat provide low-price competitiveness along with high-value creation in the electric vehicle and semiconductor markets. The first change in the era of high interest rates is to overcome the crisis of survival for value. Furthermore, the study acknowledges the ongoing second wave of change as the digital technology's value continues to rise, and companies experience decreased productivity due to rising ESG labor costs. The study analyzed price competitiveness in the context of the increased adoption of electric vehicles and the integration of semiconductor prices, proving that Tesla and Samsung Semiconductor have developed technology to dominate the market, with appropriate low-cost strategies applied as the value of innovation declines.

A Study on Artificial Intelligence Based Business Models of Media Firms

  • Song, Minzheong
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권2호
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    • pp.56-67
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    • 2019
  • The aim of this study is to develop Artificial Intelligence (AI) based business models of media firms. We define AI and discuss 'AI activity model'. The practices of the efficiency model are home equipment-based personalization and media content recommendation. The practices of the expert model are media content commissioning, content rights negotiation, copyright infringement, and promotion. The practices of the effectiveness model are photo & video auto-tagging and auto subtitling & simultaneous translation. The practices of the innovation model are content script creation and metadata management. The related use cases from 2012 to 2017 are introduced along the four activity models of AI. In conclusion, we propose for media companies to fully utilize the AI for transforming from traditional to successful digital media firms.

Metaverse and the Evolution of Food and Retail Industry

  • CHA, Seong-Soo
    • 식품보건융합연구
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    • 제8권2호
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    • pp.1-6
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    • 2022
  • Purpose: This study aims to examine the opportunities in the food industry in the context of non-fungible tokens (NFTs) and the metaverse. The metaverse expands offline experiences into a virtual space and provides users with the advantage of overcoming the limitations of physical space. Research design, data and methodology: With the development of various contents based on advanced technology, the metaverse is becoming popular among the MZ generation (comprising millennials and Gen Zs), who are skilled at navigating digital platforms. Moreover, the previously entertainment game focused service has expanded to the business field after COVID-19; activities on the metaverse are now making space for economic value creation. I examined the recent global trends in the context of NFTs and the metaverse as well as the existing cases in Korea. Results: Globally, gaming and performance platforms such as Roblox, Fortnite etc. are still concentrated in the entertainment industry. However, as shown by ZEPETO and ifland in Korea there are many opportunities in the retail and food industries. Conclusions: We analyzed the ecosystems of the retail and food and beverage sectors, where the metaverse will be useful in the future, and have suggested the implications of the opportunities provided by the metaverse.

A Research of Real-time Rendering Potentials on 3D Animation Production

  • Ke Ma;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권4호
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    • pp.293-299
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    • 2023
  • In recent years, with the rapid development of real-time rendering technology, the quality of the images produced by real-time rendering has been improving, and its application scope has been expanded from games to animation and advertising and other fields. This paper analyses the development status of real-time rendering technology in 3D animation by investigating the 3D animation market in China, which concludes that the number of 3D animations in China has been increasing over the past 20 years, and the number of 3D animations using real-time rendering has been increasing year by year and exceeds that of 3D animations using offline rendering. In this study, a real-time rendering and offline rendering 3D animation are selected respectively to observe the screen effect of characters, special effects and environment props, and analyse the advantages and disadvantages of the two rendering technologies, and finally conclude that there is not much difference between real-time rendering 3D animation and offline rendering 3D animation in terms of quality and the overall sense of view, and due to the real-time rendering of the characteristics of the WYSIWYG, the animation designers can better focus on the creation of art performance. Real-time rendering technology has a good development prospect and potential in 3D animation, which paves the way for designers to create 3D content more efficiently.

A Case Study of Creative Art Based on AI Generation Technology

  • Qianqian Jiang;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권2호
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    • pp.84-89
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    • 2023
  • In recent years, with the breakthrough of Artificial Intelligence (AI) technology in deep learning algorithms such as Generative Adversarial Networks (GANs) and Variational Autoencoders (VAE), AI generation technology has rapidly expanded in various sub-sectors in the art field. 2022 as the explosive year of AI-generated art, especially in the creation of AI-generated art creative design, many excellent works have been born, which has improved the work efficiency of art design. This study analyzed the application design characteristics of AI generation technology in two sub fields of artistic creative design of AI painting and AI animation production , and compares the differences between traditional painting and AI painting in the field of painting. Through the research of this paper, the advantages and problems in the process of AI creative design are summarized. Although AI art designs are affected by technical limitations, there are still flaws in artworks and practical problems such as copyright and income, but it provides a strong technical guarantee in the expansion of subdivisions of artistic innovation and technology integration, and has extremely high research value.

디자인씽킹 프로젝트와 팀활동만족도를 매개로 한 지식공유활동이 컴퓨팅사고력에 미치는 영향 (The Effect of Knowledge Sharing Activity on Computational Thinking through Design Thinking Project and Team Activity Satisfaction)

  • 박정선;박상혁
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.1-11
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    • 2017
  • Our society has changed from an industrial society to a knowledge - based society, and the need for new knowledge creation activities through the convergence of various knowledge is emphasized. In accordance with these changes, universities aiming at nurturing human resources for society have sought new approaches and changes. The discussion of various curriculum for the future talent training in the university is aimed at the goal of developing problem solving ability irrespective of the subject of education or major. In this study, we tried to show that computational thinking ability can be improved by strengthening creative team activities by combining design thinking method in computer curriculum of general education course of university. To do this, we conducted a design thinking team project for students of computer general education course at G university in Gyeongnam province and conducted a survey. The results of the questionnaire were verified by statistical methods. The variables of this study satisfied both the validity and the reliability. Multiple regression analysis showed that knowledge sharing, team activity satisfaction, and design thinking project satisfaction factors all affect computing thinking ability.

무선 LAN 연결 해제 공격과 보안 (Disconnection of Wireless LAN Attack and Countermeasure)

  • 홍성혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.453-458
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    • 2013
  • 무선 LAN 환경에서는 최대한 안전한 것이 가장 중요하다. 표준 802.11 보안은 매우 네트워크 공격에 대해 매우 많은 취약점을 가지고 있다. IEEE 에서는 이러한 취약점에 대해서 보안을 하기 위해 많은 메커니즘을 만들지만, 무선 LAN의 특성인 공중에 브로드 캐스트 하는 방식 때문에 다른 환경의 네트워크 보다 많은 정보가 유출 될 수 있다. 무선 LAN 환경에서 해당 인증 이후에 무선 LAN에 접근 할 수 있기 때문에 이러한 인증 과정이 중요한 것이다. 하지만 인증 과정에는 안전적인 메커니즘이 사용하지만, 근본적인 최대한의 정보 노출을 줄이는 방법에 대해서는 언급하지 않고 있는 실태이다. 해당 연구에서는 무선 LAN의 인증과 인증 해제 방법과 이에 대한 취약점에 대해서 설명하고, 해당 취약점에 대한 보안 방법을 제시한다.