• 제목/요약/키워드: the Teacher of Thought

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과학과 관련된 사회.윤리적 문제(SSI)의 도입을 통한 창의.인성 교육 가능성에 대한 과학교사들의 인식 (Perceptions of Science Teachers on Socioscientific Issues as an Instructional Tool for Creativity and Character Education)

  • 양정은;김현정;;김은진;김성원;이현주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.113-128
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    • 2012
  • 본 연구에서는 현재 우리나라에서 강조하고 있는 창의 인성 교육의 한 방안으로 과학과 관련된 사회적 윤리적 문제(SSI)의 도입을 제안하고자 하였다. 이에, 서울 및 경기지역에 위치한 30명의 중고등학교 과학교사들과 개별 면담을 진행하여, 그들의 창의 인성 교육에 대한 인식과 SSI를 통한 창의 인성 교육의 실현 가능성에 대한 의견을 살펴보았다. 연구 결과, 연구 참여 교사들이 생각하는 창의성과 인성의 관계, 그리고 SSI를 통한 창의 인성교육의 실현 가능성에 대한 인식은 크게 4가지 유형(A-D 유형)으로 나뉘었다. A 유형의 교사들은 창의성과 인성의 여러 요소들을 폭넓게 이해하고 있었으며, 두 개념이 서로 정적 상관관계가 있다고 응답하였다. 이들은 SSI를 통한 창의 인성교육의 실현 가능성에 대해서도 매우 긍정적이었다. B 유형의 교사들도 창의성과 인성의 요소들을 폭넓게 이해하고 있었으나, 두 개념이 서로 부적 상관관계에 있다고 보았다. 그러나 SSI의 도입이 창의성과 인성을 동시에 함양할 수 있는 방안이 될 수 있겠다는 긍정적인 반응을 보였다. C 유형의 교사들은 창의성과 인성은 서로 상관이 없다고 응답하였다. 또한 창의성의 경우 여러 하위 요소들을 모두 언급하였지만 인성의 경우는 인간관계덕목에 한정하여 이해하고 있었다. 이들은 SSI의 도입에 대해 긍정적 입장을 취했으나, 그 효과에 있어서도 인성판단력 등 인성 요소 함양은 고려하지 않는 경향을 보였다. D 유형의 교사들도 창의성과 인성이 서로 상관이 없다고 응답하였으며, 창의성과 인성을 모두 좁은 의미로 이해하고 있어 SSI를 통한 창의성 및 인성의 신장에 대해서도 회의적인 태도를 보였다. 결과적으로 본 연구는 대부분의 연구 참여자들이 SSI를 활용한 창의 인성 교육의 가능성에 대해 긍정적인 의견을 보였으며, 이는 그들의 인식하고 있는 창의 인성 개념과 관련됨을 밝혔다. 따라서 SSI 도입을 통한 창의 인성 교육을 효과적으로 실현하기 위해서는 교사들이 창의성과 인성에 대한 개념을 현재 그리고 미래 과학기술 사회에서 요구되는 더 넓은 창의 인성으로 재개념화 할 필요가 있겠다.

청소년의 컴퓨터게임 이용실태, 부모양육방식, 개인의 정신병리 (COMPUTER GAME PLAYING PATTERNS, PARENTAL REARING PATTERNS AND INDIVIDUAL PSYCHOPATHOLOGY IN ADOLESCENTS)

  • 류정환;김영미;정홍경;조아라;이정호;최영민;이기철;전성일
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제11권1호
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    • pp.27-41
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    • 2000
  • 연구목적:오늘날 컴퓨터게임은 청소년기의 보편적 놀이도구가 된 상황임에도 불구하고 이들이 게임에 몰두하는 이유와 개인특성에 관한 정신과적 연구는 드문 실정이다. 이러한 필요성에서 본 연구는 중학교 2년생을 대상으로 청소년의 컴퓨터게임 사용실태를 파악하고, 연관된 개인정신병리와 부모의 양육방식과의 관계를 밝히고자 하였다. 방 법:이 연구는 서울시 노원구에 위치한 중학 2년생 124명을 대상으로 하였다. 정신병리의 측정을 위하여 한국판 간이정신진단검사(SCL-90-R)을 사용하였고, 부모자녀 결합형태 조사(PBI)를 통하여 부모양육태도를 알아보았다. 결 과:1) 비록 과도한 시간을 들여 컴퓨터게임을 하더라도, 컴퓨터게임과 연관된 특정 정신병리는 발견할 수 없었으며 따라서 컴퓨터게임은 청소년기에 있을 수 있는 일상적인 놀이문화이다. 또한 대부분의 청소년은 컴퓨터게임이 문제가 되지 않는다고 인식하고 있었다. 2) 남학생은 게임빈도, 게임시간, 게임방에서 보내는 시간, 게임을 한 번 할 때 지속하는 시간 등에서 여학생에 비해 통계적으로 의미 있게 높은 수치를 보였다. 3) 청소년의 신체증상호소, 타인간의 관계에서 나타나는 불편감, 우울증, 불안증의 정신병리는 컴퓨터오락으로 인한 부작용과 의미 있는 관계를 보였다. 4) 게임빈도와 PBI상의 어머니 과보호척도는 정적인 상관관계를 보였다. 5) 게임을 하는 이유로는 공부, 학교 생활 등의 복잡한 것을 잊고 몰두하기 위해가 가장 많았고, 가장 심리적으로 부담이 되어 피하고 싶은 것으로는 학업문제였다. 6) 청소년은 게임방을 주로 친구들과 어울리는 공간으로 사용하고 있었지만 그 기능을 다하기에는 아직 보완해야 할 점이 많다. 결 론:게임으로 인한 부모, 교사와의 다툼, 잦은 지각/결석, 친구들과 어울리지 못하는 등의 문제가 많은 경우에는 청소년 자체의 정신병리를 의심해 보아야 하며, 게임의 빈도가 의미 있게 높은 청소년의 경우에는 동반되는 정서상의 문제와 함께 부모양육태도도 함께 세심하게 살피는 것이 필요하다.

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한국, 중국, 일본 유아들의 일상생활에 대한 비교연구 (An analysis of daily lives of children in Korea, Japan and China)

  • 이기숙;정미라;김현정
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제12권5호_spc
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    • pp.81-98
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 한국, 일본, 중국 유아들의 일상생활을 비교문화적으로 탐구하는 데에 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 본 연구는 한국, 일본, 중국의 3-6세 유아를 이머니 2,940명을 대상으로 유아의 하루일과 활동들을 설문지를 통해 조사하였다. 조사대상자들은 한국의 서울/경기에 거주하는 어머니 941명, 일본의 동경에 거주하는 어머니 1007명, 중국의 북경에 거주하는 어머니 992명이었다. 연구 결과 첫째, 하루일과 부분에 있어서 한국 유아들은 일본, 중국 유아들에 비해 기상시각 아침 및 저녁식사시각 취침시각이 모두 늦게 이루어지며, 수면시간 또한 일본, 중국외 유아들에 비해 짧은 편으로 나타났다. 둘째, 교육기관 부분에 있어서 중국, 일본, 한국 유아들 순으로 교육기관에 등원하였으며, 일본, 한국, 중국 순으로 귀가하는 것으로 나타났다. 평균 교육기관 재원시간은 중국이 가장 길었으며, 그 다음으로 일본의 보육시설, 한국의 보육시설, 한국과 일본의 유치원 순으로 나타났다. 또한 어머니들이 교육기관에 바라는 사항을 살펴본 결과 아이가 아플 때에도 교육기관에서 맡아주기를 가장 희망하였다. 셋째, 조사대상 유아들 중 한국은 72.6%가, 일본은 61.7%, 중국은 64.6%가 정규교육 이외의 조기 특기활동을 하고 있는 것으로 나타났으며, 그 활동유형으로 세 국가 모두 예체능 관련 활동과 영어를 많이 하고 있었는데, 한국은 학습지를 하는 비율이 일본, 중국에 비해 월등히 높게 나타났다. 넷째, 전자매체 사용에 있어서는 한국, 일본, 중국의 대다수 유아들이 거의 매일 텔레비전을 시청하고 있었으며, 게임은 일본 유아들이, 컴퓨터는 한국 유아들이 사용 비율이 높은 것으로 나타났다. 전자매체의 경우 상대적으로 중국 유아들이 한국, 일본 유아들에 비해 그 사용비율이 현저히 낮았다.