명제를 반박하는 과정에서 생성되는 반례는 명제가 거짓이라는 추론의 타당성을 보이는 방법이자 수학교수 학습 측면에서도 수학적 사고력 향상에 중요한 역할을 기대하고 있다. 이에 본 연구에서는 현 교과서에서 다루어지고 있는 반례 활용에 대해 살펴보고, 학교 현장에서 교육학적 전략으로 활용할 수 있는 반례 활용 교육을 위한 자료를 개발하였다. 개발 자료는 거짓 명제 만들기와 참인명제 만들기로 구성하였고, 학생들에게 반례 활용 실험 수업을 통해 학생들의 반응을 살펴보았다. 연구 결과 정의적 영역의 측면에서는 명제에 관한 흥미를 높이고 자신감을 향상시키는 효과가 있었으며, 인지적 영역의 측면에서는 다양한 반례를 찾고 그 반례를 탐구하여 참인 명제를 만들어 보는 다양한 수학적 추론 활동을 통해 명제에 대한 유연한 사고와 함께 명제의 조건을 명확히 인지하면서 명제 개념을 학습하는데 도움이 되는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 스토리텔링 수학 교과서 개발과 학교 현장에서 스토리텔링 교과서 활용의 방향성을 제시하기 위해, 2009 개정 교육과정에 따른 중학교 2학년 수학 교과서 5종을 연구 대상으로 수학 과제 유형에 따른 인지적 노력 수준, 답안 유형, 스토리텔링 유형을 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 수학 과제의 인지적 노력 수준은 공통적으로 모든 교과 내용 영역에서 PNC(Procedures without Connections) 과제가 가장 많은 비중을 차지하였고, 수학적 내용 과제에서는 인지적 노력이 낮은 수준의 과제(Low-Level)가 많았고, 수학적 활동 과제에서는 인지적 노력이 높은 수준의 과제(High-Level)가 더 많았다. 둘째, 학생들에게 요구하는 답안 유형은 모든 영역에서 단답형이 가장 많았고, 수학적 내용 과제의 대부분은 단답형, 수학적 활동 과제는 단답형과 설명형이 많았다. 마지막으로 스토리텔링의 유형은 실생활 연계형이 가장 많은 비중을 차지하고 있었고, 수학적 활동 과제의 수가 수학적 내용 과제의 수보다 휠씬 적었다. 그러나 스토리텔링 유형이 반영된 과제에서는 수학적 활동 과제의 비율이 수학적 내용 과제의 비율보다 더 높았다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 다른 학년의 스토리텔링 수학 교과서를 개발하고 학교 현장에 적용할 때, 수학 과제 유형에 따른 인지적 노력 수준, 답안 유형, 스토리텔링 유형에 대해서 균형성과 다양성을 고려해야할 필요성을 제시할 수 있다.
본 연구의 목적은 2015 개정 교육과정에 따른 <수학II> 교과서의 수학사 활용 실태를 분석하는 데 목적이 있다. 연구 목적을 달성하기 위해 Jankvist(2009)의 수학사 활용에 대한 이유와 방법에 따른 수학사 활용 유형을 토대로 2015 개정 교육과정에 따른 9종의 <수학II> 교과서에 나타난 수학사 활용 유형의 분포와 특징을 분석하였다. 분석 결과 첫째, 수학교과서에 제시된 수학사 과제가 대부분 정의적 도구로 사용되었고, 인지적 도구나 목표에 해당하는 과제는 소수에 불과했다. 둘째, 정의적 도구로 분류된 수학사 과제 대부분이 수학사나 수학자의 일화를 소개하는 것이고 수학자가 겪었던 어려움 등을 통해 수학의 인간적 측면을 보여주는 수학자 과제는 1개이다. 셋째, 정의적 도구와 목표로 분류된 수학사 과제는 모두 설명 자료이고, 인지적 도구로 분류된 수학사 과제 10개 중 2개는 설명 자료, 8개는 모듈 자료이다. 수학교육에서 수학사 활용의 중요성과 가치를 고려할 때, 인지적 도구-모듈 자료, 목표-모듈 자료 형식의 수학사 과제를 개발하고 이를 교과서나 수학 수업에서 적극 활용할 필요가 있다.
이 연구는 우리나라 중학교 1학년(7-나 단계) 교과서 통계단원에서의 교과서 서술 방식에 대해 남주현(2007)의 세 통계적 핵심개념 가운데 분포개념의 관점에서 분석해 본 것이다. 따라서 이 단원의 학습목표의 핵심의 분포개념의 습득과 표현, 비교법 등이라고 전제한 것이다. 연구결과 다음을 알 수 있었다. 첫째, 학생들은 분포가 무엇이고, 어떤 것이 분포가 아닌지 구분할 수 있어야 한다. 둘째, 여러 형태의 분포의 표현법들은 각각 고유의 학습 이유가 제시될 필요가 있다. 그래야 학생들의 동기를 유발하고, 학생들은 적절한 상황에서 적절한 표현법을 사용할 줄 알 수 있을 것이다. 셋째, 장래 배울 확률밀도함수의 자료관련 이해를 증진시키려면 7학년의 히스토그램 수업에서 밀도히스토그램을 학습해 두는 것이 도움이 될 것이다. 적어도 상대도수를 넓이로 표현하는 경험은 필요해 보인다. 넷째, 두 도수분포의 비교, 특히 도수분포 다각형을 통한 비교의 필요성 여부가 재고되어야 한다. 다섯째, 통계문맹에 대한 7학년 단계부터의 완만한 준비와 점진적 학습이 필요한지 재고될 필요가 있다.
본고는 한국어 교재의 초급 단계에 나오는 문법 항목을 조사․분석한 연구로, 우선 문법 항목을 아우르는 명칭을 비롯한 한국어 문법 항목에 대한 논의를 하고 본격적으로 문법 항목의 제시 양상을 살펴보았다. 교재에서 사용하는 문법의 명칭이 예전에는 다양하였으나 연구 대상의 교재에서는 거의 동일하게 칭하고 있다. 그러나 교재마다 문법 항목의 내용 및 범위가 달라서 공통적으로 다루는 문법 항목의 개수는 적었다. 문법 항목의 제시 양상은 크게 표기 방식과 내용 기술로 나누어 살펴보았다. 표기 방식에서는 표시유형, 배열순서, 선행요소 표시 등을, 내용 기술에서는 문법의 의미를 비롯하여 기술한 범위와 내용을 주로 조사하였다. 조사 결과, 제시 양상 중 표시유형이 다양하게 나타나므로 간단하면서 배열순서나 부호가 달리 사용되지 않는 대표 형태로 제시할 것을 제안하였다. 또한 내용 기술에서도 교재마다 의미 기술을 비롯한 내용의 범위도 다르게 제시되어 있었다. 이와 같이 달리 제시되는 것은 교재 제작과 관련하여 다양한 원인이 있을 수 있으나 의미 기술, 결합 및 제약 정보는 기본적으로 유사하게 제시하고 나머지는 추가하는 방식을 채택할 것을 논의하였다.
본 연구의 목적은 Skemp 이론에 따른 곱셈 놀이활동이 학생들의 수학학업성취도 및 수학적 태도에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이었다. 학생들이 수학에 대한 자신감과 흥미를 잃지 않도록 곱셈을 좀 더 재미있고 효과적으로 가르치기 위한 방법의 하나로써 Skemp 이론에 따른 놀이활동을 재구성하여 초등학교 2학년 학생들을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 적용해 보고 수학학업성취도 및 수학적 태도에 미치는 효과를 알아보았다. 연구 결과, 첫째, Skemp 이론에 따른 곱셈 놀이활동은 수학학업성취도면에서 큰 효과가 나타나지 않았고, 둘째, Skemp 이론에 따른 곱셈 놀이 활동은 수학학업성취도면에서 중 상위 그룹보다 하위 그룹의 학생들에게 상대적으로 더 효과적이었으며, 셋째, Skemp 이론에 따른 곱셈 놀이활동은 학생들의 수학적 태도에 긍정적인 영향을 주었음을 알 수 있었다.
목적 본 연구는 초등학교 고학년의 건강정보문해력 정도를 파악하고 건강정보문해력에 영향을 미치는 일반적 특성을 파악하기 위해 수행되었다. 방법 대상자는 G도 시, 군지역 9개 초등학교 5, 6학년으로 331명을 대상으로 하였다. 자료수집은 2013년 7월 15일부터 8월 15일까지 실시되었으며 자료분석은 PASW (SPSS ver.20.0) 프로그램을 이용하여 분석하였다. 결과 언어적 건강정보문해력의 평균점수는 42점 만점에 $24.02{\pm}7.16$점으로 정답률은 57.2%이며, 학년과 학교성적이 언어적 건강정보문해력에 유의한 영향을 미치는 변수로 나타났다. 기능적 건강정보문해력 중 수리영역의 평균점수는 6점 만점에 $4.73{\pm}1.49$점으로 정답률 78.8%이며, 학년과 학교성적이 유의한 영향을 미치는 변수로 나타났다. 기능적 건강정보문해력 중 독해영역의 평균점수는 6점 만점에 $4.54{\pm}1.34$점으로 정답률은 75.7%로성별과 학교성적이 유의한 영향을 미치는 변수로 나타났다. 결론 초등학교 고학년의 언어적 건강정보문해력은 매우 낮은 수준이며, 기능적 건강정보문해력은 건강과 관련된 내용을 판단하기에 충분하지 않은 수준임을 알 수 있었다. 건강정보문해력은 특히, 학교성적에 따라 차이를 보여, 학교성적이 낮은 학생을 대상으로 한 건강정보문해력을 높이기 위한 전략이 필요하다. 또한 성인을 대상으로 한 선행 연구에서 대상자에 따른 다른 다양한 요인이 건강정보문해력에 영향을 미치는 것을 고려해 볼 때 초등학생의 건강정보문해력에 영향을 미치는 다양한 요인에 대한 연구가 필요하다.
본 연구는 교과서에 사용된 비유 현황 조사와 이를 바탕으로 한 판구조론 수업에서 비유물 제시자의 차이가 개념 이해도에 미치는 효과에 대해 밝히고자 하였다. 또한 인식설문조사를 실시하여 수업 후, 학생들의 인식변화를 조사하였다. 연구의 대상은 부산 시내에 소재하는 단일 남자 고등학교에서 임의 군집 표집한 6개 학급의 구성원으로서 총인원은210명이다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 제 7차 교육과정 10학년 과학 교과서의 '판구조론'에 사용된 비유는 총11종의 교과서에서 25회로 나타났다. 효과적인 비유 사용 수업을 위하여 학습자의 학습 능력과 학습 환경을 고려한 적합한 비유물의 개발이 이루어져한다. 둘째, 개념 전달의 과정이 비교적 복잡한 비유물은 학생에 의한 비유물 보다 교사에 의해 체계적으로 제시되는 비유물의 효과가 높게 나타난다. 셋째, 지구의 변동 단원 비유 사용 수업을 위해서 체계적인비유 사용 전략과 학생들에게 비교적 친숙한 비유물을 적극 활용할 필요가 있다. 또한 학생들에게 비유물을 직접 만들게 함으로써 학습자의 오개념을 발견하고, 학생들의 개념이해도를 파악할 수 있는 기회를 가지도록 해야할 것이다.
본 연구에서는 학교교육 실천의 장(場)이라 할 수 있는 수업에 초점을 두고, 숙련된 교사들의 구현하고 있는 좋은 과학과 수업의 특징을 조사하였다. 학교교육 내실화는 교과교육 내실화를 전제로 하며, 교과교육 내실화는 단위 수업의 충실함을 그 핵으로 하고 있다. 좋은 수업으로 선정된 10개의 과학과 수업사례에 대하여 수업관찰, 교사면담, 학생면담, 수업관련 자료 수집 등을 통하여 자료를 수집하였다. 과학과 좋은 수업 사례들이 공유하는 특징을 (1)교과 내용 재구성, (2)수업 방법 측면, (3)평가 측면, (4)해당 교사의 전문성 개발을 위한 노력 측면 등으로 나누어 살펴보았다. 좋은 수업을 실천하는 현장의 과학교사들은 학생들의 수준과 상황에 따라 교과 내용을 적절하게 재구성하고, 다양한 수업전략과 방법을 활용할 줄 알며, 지적으로 도전적인 수업 분위기를 조성하고, 평가 결과를 수업개선에 반영하고 있었다. 또한 이들 교사들의 스스로의 수업 개선의 차원을 넘어서서, 다양한 형태의 교과교육연구회에 소속되어 동료 교사들을 위한 수업장학과 교사 교육으로까지 활동의 영역을 확장하고 있었다.
본 연구는 로봇을 활용한 STEAM 수업에서 '도전과 기술의 조화'와 같은 플로우 요인이 학습자의 학습지속 태도에 영향을 주는 과정을 TAM 모형을 적용해서 분석하고자 했다. 연구는 초등학교 6학년 2학기 과학교과의 '에너지와 도구' 단원을 재구성했으며 모두 189명에게 적용하여 유효한 174명에 대한 설문만을 분석에 활용했다. 분석결과 학생들의 학습 몰입요인(도전과 기술의 조화 요인)은 학습의 유용성 보다는 학습의 용이성 요인에 영향을 더 주었고 이는 다시 학습의 가치성 요인을 통해서 최종적으로 학습의 지속의 도에 영향을 준 것으로 파악되었다. 연구의 결과 파악된 시사점으로는 로봇을 STEAM 수업에서의 학습지속의도는 학습자의 학습에 대한 적절한 적극적인 태도와 로봇에 대한 기본적인 소양이 기본적으로 필요하며, 이를 바탕으로 STEAM 수업에 로봇이 도움을 주며 학습의 결과에 영향을 줄 수 있다는 가치적 측면이 고려되어야 함을 알 수 있었다. 반면, 학습의 용이성 및 도전과 기술의 조화 요인은 각각 학습지속의도 및 학습의 가치성 요인에 직접적인 (+)의 영향을 주지 못했다. 다만 두 요인은 유효한 범위 안에서 각각의 종속변수에게 간접적인 영향을 주고 있는 것으로 나타나 이것에 대한 분석결과도 포함시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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