In Japan, the children with problem behavior have been called the difficult children. However, the definitions of the difficult children in the medical, health, childcare and education are different. As a result, it is difficult to support for the needs of children. In addition, the difficult children have been influenced by the subjectivity of the teachers. IN-Child (Inclusive Needs Child) is defined by the result of this study. IN-Child means "Child in need of inclusive education by a team, including experts. It does not depend on intellectual and developmental delays due to physical, mental, home environment." We developed the IN-Child record that enables the educational diagnosis of IN-Child. IN-Child record was made to organize and analyze of the items by experts including 3 researchers and 2 teachers. As a result, it was classified into two domains of "cause" and "effect". The domain of "cause" is classified by two domains of "physical" and "mental". The domain of effect is classified by two domains of "daily living" and "learning".
Purpose: The purpose of this study was to identify the effect of a simulation-based practice on clinical performance and problem solving processes for nursing students. Method: The study used a one group pre-post test design. Students experienced a simulation-based practice that included team base learning, skill training, taking a high-fidelity simulation with SimMan 3G, and also being debriefed for 12 weeks (August 2010 to December 2010). The pre-test and post-test were conducted to compare the differences in knowledge, clinical nursing skills, and problem solving processes. Result: After students had received the simulation-based practice, they showed statistically significant higher knowledge (t=14.73, p<.001) and clinical nursing skills (t=15.47, p<.001) than before. However, there was no significant difference in the problem solving process score (t=1.53, p=.127). Conclusion: This study showed that knowledge and clinical nursing skills were significantly improved by the simulation-based practice. Further research would be required to identify how the problem solving process that uses simulation-based practice could be developed further.
본 연구는 대학 산림교육 발전을 목적으로 S 대학교 산림과학과 4학년 "도시림관리학 및 실습" 전공과목에 e-PBL (e-Project-based learning) 학습법을 적용한 사례를 소개한다. 특히 2020년 코로나-19 확산으로 비대면 학사 운영 상황에서 학습자들은 온라인 매체를 주로 활용하여 학교숲을 대상으로 프로젝트를 수행하고 결과물을 발표하였다. 학습자 중심의 e-PBL 학습법은 학습자들이 프로젝트 주제를 직접 선정하고 수행함으로써 자기주도학습, 문제해결능력과 의사소통능력 및 책임감 등을 향상시킬 수 있다. 학습자들의 e-PBL 학습성과에 대해 5점 리커트 척도를 이용하여 조사한 결과, 학습자들은 e-PBL 학습법을 통해 동기부여 및 흥미를 유발할 수 있었으며(4.17점), 전공지식에 대한 이해도를 높일 수 있었다(4.17점). 또한, 학습자들은 의사소통능력(4.33점), 문제해결능력(4.25점), 의사결정능력(4.21점)을 향상시킬 수 있었다고 응답하는 등 전반적으로 e-PBL 학습법에 대해 만족하였다. 특히 학습자들은 팀원들과 밀접한 의사소통과 상호협력이 문제 및 전공지식에 대한 이해력 향상에 효과적이었다고 응답하였다. 향후 산림교육에 적합한 e-PBL 학습모델을 개발이 필요하며, 효율적 수업시간의 운영과 e-PBL 학습법 지침 및 제도적 지원이 마련됨으로써 보다 효율적이고 성공적인 산림교육의 발전을 기대한다.
방사선 유방영상에 있어서 교육용 프로그램을 사용하여 의료방사선 영상 교육시스템의 개발이 요구된다. 따라서 웹 기반으로 한 멀티미디어 저작도구를 사용하여 의료방사선기술의 유방영상획득 기법을 CAI 시스템으로 구현하고자 한다. 웹에서 신규 방사선사들이 시간과 공간을 초월한 원격교육을 받을 수 있으며, 학습자가 스스로의 관심과 의사에 따라 주관적인 지식을 형성 할 수 있도록 학습 환경을 제공하고, 다양한 매체들을 프로그램 속에 포함시작 학습효과를 증진시키고자 하였다. 객관적인 데이터에 근거해서 학습을 수행하기 때문에 잘못된 유방촬영기법을 학습하게 될 소지가 없다. 또한 저작도구에서 제공되는 하이퍼미디어 방식을 사용하였기 때문에 방사선사의 주관적인 의사에 따라 자유로운 학습이 가능하여 학습에 대한 보다 높은 관심과 학습효과를 가져올 수 있다. 본 연구에서 제안한 유방 방사선영상 촬영 교육용 시스템은 신규 방사선사의 교육을 목적으로 할 뿐 아니라 기존의 방사선사들에게도 도움을 줄 수 있으며, 변화하는 지식에 대한 계속적인 수용이 있을 것이며, 이를 기반으로 하여 다른 여러 촬영 방법에도 적용하여야 임상 방사선사들에게 유용한 프로그램으로 자리 잡게 될 것이다.
최근 K-12교육에선 교수학습도구로 로봇을 활용하는 연구가 꾸준히 증가하고 있다. 핸즈온 특성을 기반으로 하는 로봇은 과학, 수학 교과학습 뿐만 아니라 STEAM 융합활동에서도 긍정적 교육효과를 제공하며 비판적 사고력, 창의성, 의사소통능력, 협동심 등의 21세기에 필요한 능력 신장에도 도움을 주는 것으로 알려져 있다. 하지만 많은 연구 성과에 비해 초중등 교육현장에서 로봇의 도구적 활용을 향상시키기 위한 로봇교육과정 연구는 아직 부족한 실정이다. 즉, 학교급/학년별로 도구적 활용을 제고하기 위한 체제적인 교육내용, 교육방법, 그리고 교육평가에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 초등학교와 중학교에서 '로봇'과 관련된 교육과정을 개발하고 운영할 수 있도록 국내외의 로봇교육과정 및 관련 사례를 분석한 후 개정될 컴퓨터과학 교육과정의 하위 영역으로써 로봇영역의 성취 목표를 제시하고, 교수학습 방법과 평가 방법의 고려사항을 제시하였다.
본 연구의 목적은 '과학과 교재연구' 강좌를 수강하는 초등예비교사들이 실험처치 후 과학교수효능감 및 과학 지식에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 이를 위하여 '과학과 교재연구' 강좌를 수강하는 심화과정 4개 반(118명)을 대상으로 9월 초에서 12월까지 실험처치를 하였다. 실험처치는 한 학기의 교재연구 및 교수법에 대해 교육을 하는 것이며, 초등예비교사들이 모둠별 과학협력 수업을 시연하는 것으로 마무리 하였다. 연구의 결과 및 분석은 집단의 전-후 검사에서 대응 표본 t 검정으로 분석하였다. 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 본 강좌 수강 후 초등 예비교사들은 과학교수효능감에서 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 본 강좌 수강 후 초등 예비교사들은 과학지식 습득에 효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 수업시연에서 예비교사의 수업에 대한 인식은 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 초등예비교사들은 교수설계의 원리에 의한 과제분석으로 과학과 과정안(세안)을 작성하였으며, 수업에 대한 올바른 마인드 함양과 수업에 대한 자신감을 갖는 것으로 나타났다.
Purpose: The purpose of this study was to find out the effectiveness of the CPR training for non-healthcare providers by checking the performing ability of the subjects before and after the teaching class. Method: This study was a single primary experimental study designed with pre and post test. Study subjects were 37 office staffs who participated in all test from March, 10th, 2005 to April, 18th, 2005. The tools of this study were CPR performing evaluation sheet and CPR teaching computer program. Data analyzed by descriptive statistics, t-test, repeated ANOVA and Bonferroni with SPSS 12.0 program. Result: The CPR practice performing ability statistically significant increased by the step of test. The CPR practice performing ability of learning experience group had significantly high score than non experience group. The self-confidence about CPR practice when faced emergency situation was increased after practice training. Conclusion: One to one CPR practice teaching method using simulation by CPR teaching specialists was turned out to be very effective in improving the ability of CPR practice of non-healthcare providers in a tertiary hospital than self-study.
수강생들의 정보와 경험 부족을 극복하기 위해, 의사 결정 트리를 활용한 콘텐츠 기획 트리를 개발하였다. 콘텐츠 기획 트리는 수강생들이 개발할 주제와 스토리를 선택하는 나무 몸통 생성단계, 해당 스토리를 바탕으로 개발 가능한 형태 '범주'를 선택하는 부모 가지 생성단계, 해당 콘텐츠를 효과적으로 제작하는 흥미 '효과'를 선택하는 자식가지 생성단계 그리고 시각화할 멀티미디어 표현 '요소'를 선택하는 잎사귀 생성단계로 구성된다. 교육 모델은 게임기획 디자인과 정보시각화 강의에 적용되었고, 각 강의에서 사용된 범주, 효과 그리고 요소의 예를 사례로 제시한다. 교육 모델은 145개 팀 프로젝트에 사용되었고, 단계별 학습 프로세스로 효율성을 확인하였다.
본 연구는 간호학생 대상으로 문제중심학습 기반의 시뮬레이션 실습 프로그램을 개발하고 효과를 검증하기 위한 혼합연구이다. 자료수집은 2021년 4월 19일부터 6월 11일까지 J도 소재 일개 대학 간호학과 학생 91명의 구조화된 설문지와 12명의 초점집단면담을 실시하였고 수집된 자료는 SPSS 23.0과 주제분석을 활용하여 분석하였다. 양적연구결과, 문제중심학습 기반의 시뮬레이션 실습 프로그램은 대상자의 임상수행능력(t=2.78, 𝜌=.006), 학습만족도(t=2.41, 𝜌=.017)와 자신감(t=2.81, 𝜌=.005)을 향상시키는 데 효과가 있었으나, 문제해결능력 향상에는 효과가 없는 것으로 나타났다. 질적연구 결과, 4개의 중심주제와 8개의 하위주제가 도출되었으며, 도출된 중심주제는 '우선순위에 근거한 통합적인 간호를 학습함', '의사소통을 통한 팀 상호협동을 경험함', '중환자간호를 선명하게 학습함', 그리고 '간호역량이 향상됨'이었다. 본 연구는 혼합연구방법을 통하여 문제중심학습 기반의 시뮬레이션 실습 효과를 검증하였다는데 의의가 있으며 간호학생 대상으로 근거 기반의 시뮬레이션 실습 교육 프로그램을 개발하는데 기초적인 자료로 제공되어 실습교육 현장에서 다양하게 활용될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 중고령층 문해학습자의 흥미 유발 및 학습 효과를 높이는 문해교육 방법을 제시하는데 목적을 두었다. 이를 위해 충북 중고령층 문해교사, 기관 운영자, 평생교육사, 문해학습자 총11명을 면담 및 참여관찰 하였다. 연구결과 중고령층 학습자들은 배운 것을 쉽게 잊어버리고 받아쓰기를 통해 글씨를 정확하게 익히며, 높은 경쟁 심리 등 공부가 일상생활에서 1순위가 되고 있다. 글씨 형성 의미를 알게 하는 놀이활동, 실생활과 연결된 학습, 받아쓰기가 기억력 및 인지력 향상에 효과적이다. 또한 일상생활에서 익숙한 재료를 활용한 만들기, 교과서에 나오는 극과 시로 역할극, 글씨 큰 그림 동화책 활용, 팀 단위 게임 및 활동, 배우기 쉬운 악기 및 노래 부르기, 공연 및 발표회 등 무대 경험, 실생활 및 교육문화 시설 현장 체험 등이 중고령층의 흥미와 학습 효과를 높일 수 있다. 결과 공유 발표회 및 연합 행사, 자료 및 재료비, 문해교사 역량강화 교육 및 공유, 문해교육 연중 운영, 학력인정과정과 병행 및 보조강사 지원이 중요하다. 시사점으로는 문해교사 교육, 보조강사 활용, 학력인정 문해교육과정 활성화 방안에 대한 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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