Purpose: The study was designed to investigate the effects of landing heights on muscle activities and ground reaction force during drop landing. Methods: Sixteen healthy adults were recruited along with their written informed consent. They performed a drop-landing task at the height of 20, 40, and 60cm. They completed three trials in each condition and biomechanical changes were measured. The data collected by each way of landing task and analyzed by One-way ANOVA. Ground reaction forces were measured by force flate, muscle activities measured by MP150 system. Results: There were significant differences in ground reaction forces, and significant increases in muscle activities of tibialis anterior, medial gastrocnemius and biceps femoris with landing heights. Conclusion: These findings revealed that heights of landing increases risk factors of body damage because of biomechanical mechanism and future studies should focus on prevention from damage of external conditions.
조명 색온도에 따른 작업자의 피로도를 평가하기 위하여 세 종류의 조명 색온도(2700 K, 4000 K, 6500 K)를 실험변수로 하여 모니터상에서 오류수정 작업이 수행되었다. 색온도의 변화에 따른 인체의 영향을 평가하기 위하여 먼저 주관평가와 작업수행도의 상관관계를 분석하였다. 시각피로·정신피로와 집중도에 관한 주관평가를 실시한 결과, 2700 K에서 시각피로 및 정신피로가 가장 적고 집중도가 높으며 작업수행도가 가장 좋았다. 6500 K에서 정신피로를 가장 많이 느끼고 집중도가 제일 낮았으나, 시각피로를 가장 많이 느낀 4000 K에서의 작업수행도가 가장 낮았다. 결과적으로 세 가지 색온도 조건 중 2700 K가 모니터상의 오류수정 작업에 가장 적합하다고 할 수 있다.
The full automation of welding has not yet been achieved partly because the mathematical model for the process parameters of a given welding task is not fully understood and quantified. Several mathematical models to control welding quality, productivity, microstructure and weld properties in arc welding processes have been studied. However, it is not an easy task to apply them to the various practical situations because the relationship between the process parameters and the bead geometry is non-linear and also they are usually dependent on the specific experimental results. Practically, it is difficult, but important to know how to establish a mathematical model that can predict the result of the actual welding process and how to select the optimum welding condition under a certain constraint. In this paper, an attempt has been made to develop an neural network model to predict the weld top-bead height as a function of key process parameters in the welding. and to compare the developed model and a simple neural network model using two different training algorithms in order to select an optimal neural network model.
Chung Soon-Cheol;Kim Ik-Hyeon;Tack Gye-Rae;Lee Soo Yeol;Sohn Jin-Hun
대한의용생체공학회:의공학회지
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제26권1호
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pp.1-7
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2005
This study aimed to investigate the hypothesis that administration of the air with 30% oxygen compared with normal air (21% oxygen) enhances cognitive functioning through increased activation in the brain. Seventeen college students (righthanded, average age of 24.3) were selected as subjects for this study. An oxygen supply equipment that provides 21% and 30% oxygen at a constant rate of 8L/min was developed. In order to measure the performance level of visuospatial and verbal cognition, two psychological tests were developed. The experiment consisted of two runs, one for cognition task with normal air (21% oxygen) and the other for cognition task with hyperoxic air (30% oxygen). Visuospatial and verbal tasks were presented while brain images were scanned by a 3T fMRI system using the single-shot EPI method. The results showed that there was an improvement in performance and also increased activation in several brain areas in the higher oxygen condition. These results suggest that while performing cognitive tasks, high concentrations of oxygen administration make oxygen administration sufficient, thus making neural network activate more, and the ability to perform cognitive tasks increase.
본 연구는 손과 가까운 시각 정보의 처리적 특성이 과제전환에 미치는 영향을 살펴보기 위해 수행되었다. 최근 연구들은 손과 가깝게 제시된 정보에 대한 인지통제가 향상됨을 보고하고 있다. 이러한 인지통제 향상효과를 손 근접성과 주의의 관계를 통해 규명하고자 두 번의 실험을 실시하였다. 그 결과 과제전환 수행에서 단서와 목표자극의 감각양상에 따라 손 근접성의 효과가 달라짐을 관찰할 수 있었다. 첫 번째 실험에서 손에 근접한 자극에 대한 전환비용의 감소가 관찰되었다. 선행 연구들에서 전환비용의 감소원인으로 지목되었던 특징결합 문제를 제외시켰을 경우에도 동일한 결과가 관찰되었다. 즉, 손 근접성이 전환비용을 감소시켰음을 검증할 수 있었다. 두 번째 실험에서는 손 근접성과 감각양상의 상호작용이 전환비용에 미치는 영향을 살펴보기 위해 수행되었다. 과제전환에서 목표자극은 시각으로 단서는 시각 또는 청각으로 제시하였고, 단서의 준비성 효과를 관찰하기 위해 단서-목표자극 간격을 조변하였다. 연구 결과 손에 근접한 시각 단서는 과제 준비 시간을 단축시켜 전환비용을 감소시켰으나, 청각 단서의 경우 손에 근접할 때 오히려 과제 준비 시간이 더 오래 걸렸다. 시각 단서의 결과는 손에 근접한 시각 정보에 대한 신속한 주의정향으로 인한 이득으로 설명될 수 있다. 반면에 청각 단서에서 나타난 손실은 청각 단서와 시각 자극 간의 감각 간 전환이 손 근접성의 주의 범위 고정 효과로 인해 방해된 결과로 해석될 수 있다. 마지막으로 손 근접성의 주의효과로 인해 달라지는 전환비용에 대해 논의하였다.
기존의 사회인지와 정서 연구들은 주로 얼굴자극을 이용하여 초기지각단계 및 후기인지과정에의 정서 효과를 조사해 왔다. 그러나, 정서의 효과가 정보처리과정의 각 단계에서 어떤 양상으로 나타나는지와, 정서유형에 따른 효과 양상의 변화 여부는 불확실하다. 본 연구에서는 얼굴 대신 생물형운동자극을 이용해 자극에 내포된 행복, 분노, 중립정서가 지각과제와 작업기억과제 수행에 미치는 영향을 조사하였다. 참가자는 연달아(지각과제) 또는 시간차를 두고(작업기억과제) 제시되는 두 생물형운동의 동일 여부를 판단하였다. 지각과제에서는 정서가를 가진 자극 시행의 정확도가 중립정서자극에 비해 낮아 정서정보가 초기지각처리에는 부정적 영향을 미치는 것으로 보였으나, 작업기억과제에서의 기억정보유지에는 도움이 되는 것으로 나타났다. 또한, 각 과제에서 정서유형에 따라 다른 수행 양상이 관찰되었다. 분노정서는 지각단계에서 더 많은 정신적 자원을 요구하여 부하가 증가할 경우 정확도가 낮아지지만 기억유지에는 긍정적으로 작용하는 것으로 보이며. 행복정서의 경우 중립정서가 이어서 제시될 때 이를 행복정서와 유사하게 처리하려는 편향을 유도하는 것으로 보인다. 본 연구는 생물형운동자극을 이용하여 정보처리과정에서의 정서 영향을 재확인하였고, 처리단계별 및 정서 종류별로 다른 양상의 영향이 나타난다는 점을 추가로 밝혀, 정서정보의 정교한 조작 및 통제를 위한 유용한 단서를 제공한다.
본 연구는 국제공동연구인 SKB Task 8에 대한 간단한 소개와 더불어, Task 8a 모델문제를 중심으로 유한차분과 유한체적법의 복합적 해석코드(integrated finite difference method)인 TOUGH2를 이용하여 벤토나이트 완충재와 현장암반의 수리학적 거동특성을 살펴보았다. 이를 위해 벤토나이트-암반의 상호작용을 중심으로 현장암반의 절리유무에 따른 완충재 내의 압력분포 변화 및 재포화 특성을 분석하였고, 벤토나이트 고유 특성인 높은 모세관 압력과 현장암반 내 절리영향을 TOUGH2 코드를 통해 성공적으로 구현하였다. 연구결과, 현장암반 내 절리를 고려함으로써 완충재의 포화속도는 약 2.5~12배 가량 차이가 발생하였으며, 무결암 및 절리암반 모두 완충재의 하단부가 상단부에 비해 포화속도가 상대적으로 빠르게 진행되었음을 확인할 수 있었다. 본 연구결과는 고준위폐기물 처분공 내의 완충재 설계와 관련하여, 완충재 포화 시기예측 및 최적 소요두께 결정 등에 중요한 자료로 활용될 수 있을 것으로 예상된다.
웨어러블 컴퓨팅 환경은 대개 이동 중일 가능성이 많고 이때 눈과 손이 자유롭지 못하고 많은 주의가 필요한데 기존의 데스크탑 인터페이스 방식(WIMP)은 적합하지 않다. 또한 웨어러블 환경에서 모바일 기기의 소형화로 인하여 작은 화면에서 정보를 확인하고 처리해야 하기 때문에 기능 수행에 따른 인지부하가 늘어남과 동시에 수행 속도가 느려지고 많은 오류가 발생하는 등 어려움이 따른다. 이와 같이 변화된 환경에 적합한 입력 방식의 적정 수준을 찾는 연구가 필요하다. 본 연구는 이동 상황에서 모바일 기기를 사용할 때 동시에 여러 가지 일을 수행함으로써 걸릴 수 있는 인지부하를 줄여주기 위한 방법을 기기의 입력 방식과 사용되는 메뉴구조의 복잡성을 중심으로 분석하였다. 입력 방식을 포인팅입력 방식, 버튼입력 방식, 동작입력 방식으로 나누고, 이 방식들을 통한 메뉴탐색 과제와 화면에 제시되는 도형기억 과제를 동시에 수행했을 때 수행의 정확도와 과제수행 속도를 측정하였다. 또한 제시되는 메뉴탐색 과제의 메뉴계층의 수를 변화시켜서 입력 방식의 복잡성에 따른 과제 수행을 살펴보았다. 실험은 정지 상황과 이동 상황에서 모두 이루어졌다. 정지 상황과 이동 상황 모두에서 포인팅입력 방식이 과제 수행의 정확도가 가장 높은 반면 수행 속도에서 가장 느린 것으로 나타났다. 동작입력 방식에서는 수행의 정확도는 떨어졌으나 수행 속도는 빠르게 나타났다. 이는 이동 중에 수행되는 과제에서 정확도보다도 속도가 중요한 상황에서는 동작입력 방식이 적합하다는 것을 시사한다.
Kim, Byunggee;Yang, Eunbyul;Choi, Namki;Kim, Seonmi;Ryu, Jeeheon
대한치과의사협회지
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제58권11호
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pp.670-682
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2020
This research examined the difference in cognitive load and the virtual presence depending on auditory feedback and task difficulty in haptic-based dental simulation. In the field of dental education, practice-centered training using handpiece has been crucial because a practitioner's psychomotor experience has a significant impact on the mastery of treatment skills. For the novice, it is necessary to reduce errors in dental treatment to enhancing skill acquisition in the haptic practice. In the training process, the force-feedback is crucial to elaborate subtle movement to guide what to do and how it should be hard or soft. However, It is not easy to add force-feedback to generate kinetic experience training. As an alternative method, we examined that auditory feedback can help learners' skill training. In this study, we analyzed how the presence/absence of auditory feedback at the different levels of task difficulty impacts learners' psychological demand and virtual presence in the virtual reality simulation. For this study, 29 dental college students participated in a dental simulation. The participants were grouped into two conditions that are with and without auditory feedback. Additionally, two consecutive tooth preparation tasks with different levels of difficulty were used in the simulation. The auditory feedback condition gives alarms to a learner when he treats a non-targeted tooth with a virtual handpiece. The user's cognitive load and virtual presence were measured to examine the effects of auditory feedback. The results revealed that the main effect was found in cognitive loads. Also, a significant interaction effect was shown in the virtual presence. We discussed the effective design methods for the virtual reality-based dental simulation through the result of this study.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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