음원 스트리밍 서비스와 Hi-Fi 시장이 성장함에 따라 다양한 음향기기들이 출시되고 있다. 이로 인해 소비자들의 제품 선택에 대한 폭은 넓어졌지만 자신의 음악적 취향과 일치하는 제품을 찾기는 더욱 어려워졌다. 본 연구에서는 사용자가 선호하는 음원으로부터 보컬 성분을 추출하고 이를 토대로 사용자에게 가장 적합한 음향기기를 추천하는 시스템을 제안하였다. 이를 위해 먼저 원본 음원을 Python의 Spleeter Library를 통해 분리하여 보컬 음원을 추출하고 제조사의 음향기기의 주파수 대역 데이터를 수집한 결과를 각각 격자 그래프로 나타내었다. 추출한 보컬 음원의 주파수 대역과 음향기기의 주파수 대역 측정치 데이터를 비교하기 위한 지표로서 Matching Gap Index(MGI)를 제안하였다. 산출된 MGI 값을 토대로 사용자 선호와의 유사도가 가장 높은 음향기기를 추천한다. 추천 결과는 음향 전문업체에서 제공하는 장르별 Equalizer 데이터를 이용하여 검증하였다.
Purpose: The purpose of this study was to explore and examine the factors influencing customer satisfaction and subscription intention in order to propose useful implication regarding subscription economy model. Methods: This study adopts the extended Unified Theory of Acceptance and Use of Technology model (UTAUT2) as the theoretical framework. On the basis of literature review, this study suggested 9 related hypothesis. To examine the hypothesis proposed, the study designed surveys with 32 questions and 456 answers were collected for the analysis. The study adopted a structural equation model and path analysis, using AMOS and SPSS programs. Results: The results of this study are as follow: All hypothesis except performance expectancy and effort expectancy have significant influence on customer satisfaction. Performance expectancy and effort expectancy have no significant influence on customer satisfaction and facilitate condition is significant but negatively associated with customer satisfaction. Conclusion: Result of this study is expected to suggest data regarding subscription economy and customer satisfaction for business with subscription model. In detail the result implies that highly sophisticated curation system would create more customer satisfaction and subscription intention rather than how a subscription-based platform is easily used. Moreover, curation system of subsription-based music platform should function with high accuracy on recommendation in a creative visual form in order to gain comparative advantage while most platforms have built own curation service.
The purpose of this study is to find a solution to disputes in the process of producing digital music sources. At present, the center of the world music market including the domestic market has been completely transformed from the tangible musical record market to the intangible sound source market. Due to these environmental changes, the music production process becomes industrialized and specialized, causing conflicts of interest among the individuals in the process. First of all, this study examined changes in the music market which is the background of the dispute, identified the problems of the process and suggested solutions while summarizing the meaning and role of each process of producing a sound source that may arise during the sound production process. This study covers plagiarism between producers, copyright infringement of the creator against assistant creator caused by the industrialization and division of the production environment, issues related to the rights of sound engineers whose role and importance become bigger as acoustic technology develops and music genres become more diverse, and vertical hierarchy due to the formation of oligopoly by several distributors with huge capital. As a result of the study, it was concluded that Alternative Dispute Resolution (ADR) system is suitable for solving these problems. Specific methods of using ADR include activation of the dispute settlement system of the Korea Copyright Commission, active use of the arbitration clause specified in the standard contract, and recalculation of labor costs and earnings from copyright through mutual negotiations. This paper can be differentiated from previous studies in that it studied overall problems that might arise in the process of digital music source production and suggested ADR utilization as the solution.
최근 범죄, 테러, 교통, 보안등의 이유로 카메라의 설치가 더욱 많아짐에 따라 비디오 감시가 점점 일반화 되어가고 있다. 설치된 카메라로부터 입력된 비디오는 중앙관제센터에서 멀티스크린으로 모니터링 되고 있고, 처한 상황이나 위험 등으로부터 빠르게 대응하기 위해 실시간으로 여러 화면을 동시에 감시는 것이 필수 요소가 되고 있다. 그러나 멀티스크린 화면으로 스마트폰과 같은 모바일 환경에서 모니터링할 때, 하드웨어 스펙이나, 네트워크 대역폭의 문제로 적용되지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 스마트폰 환경에서 실시간으로 멀티스크린화면을 감시할 수 있는 시스템을 제안한다. 사용자가 원하는 멀티스크린 화면을 트랜스코딩을 통해 재구성하였고, 스마트폰 환경에서 끊김 없이 복수의 카메라를 모니터링하여, 이동하면서도 감시할 수 있는 장점을 가질 수 있다.
To minimize the damage by wild birds and acquire the benefits such as protection against weeds and maintenance of water content in soil, the mulching black color vinyl after seeding should be carried out. Non-contact and non-destructive methods that can continuously determine the locations are necessary. In this study, a crop position detection method was studied that uses infrared thermal image sensor to determine the cotyledon position under vinyl mulch. The moving system for acquiring image arrays has been developed for continuously detecting crop locations under plastic mulching on the field. A sliding mechanical device was developed to move the sensor, which were arranged in the form of a linear array, perpendicular to the array using a micro-controller integrated with a stepping motor. The experiments were conducted while moving 4.00 cm/s speed of the IR sensor by the rotational speed of the stepping motor based on a digital pulse width modulation signal from the micro-controller. The acquired images were calibrated with the spatial image correlation. The collected data were processed using moving averaging on interpolation to determine the frame where the variance was the smallest in resolution units of 1.02 cm. Non-linear integral interpolation was one of method for analyzing the frequency using the normalization image and then arbitrarily increasing the limited data value of $16{\times}4pixels$ in one frame. It was a method to relatively reduce the size of overlapping pixels by arbitrarily increasing the limited data value. The splitted frames into 0.1 units instead of 1 pixel can propose more than 10 times more accurate and original method than the existing correction method. The non-integral calibration method was conducted by applying the subdivision method to the pixels to find the optimal correction resolution based on the first reversed frequency. In order to find a correct resolution, the expected location of the first crop was indicated on near pixel 4 in the inversion frequency. For the most optimized resolution, the pixel was divided by 0.4 pixel instead of one pixel to find out where the lowest frequency exists.
빅 데이터 시대에서 데이터를 획득하고 저장하며 실시간으로 유입되거나 저장 된 데이터를 분석하는 처리 시스템은 다양한 부분을 고려해야 한다. 기존의 데이터 처리 시스템들과는 상이하게 빅 데이터 처리 시스템들에서는 시스템 내에서 처리될 데이터들의 포맷, 유입 속도, 크기 등의 특성을 고려해야한다. 이러한 상황에서, 가상화된 컴퓨팅 플랫폼은 가상화 기술로써 컴퓨팅 자원들을 동적이고 신축적으로 관리할 수 있음에 따라, 빅 데이터를 효율적으로 처리하기 위해 급부상하고 있는 플랫폼 중 하나이다. 본 논문에서는 가상화 된 컴퓨팅 플랫폼 상에서 Apache Hadoop과 HBase 기반의 빅 데이터처리 미들웨어를 구동하기 위하여 적합한 배포 모델을 위한 가상 컴퓨팅 자원 이용률을 분석하였다. 본 연구 결과, Task Tracker 서비스는 처리 중 높은 CPU 자원 활용율과 중간 결과물 저장 시점에서는 비교적 높은 디스크 I/O 사용을 보였다. 또한 HRegion 서비스의 경우, DataNode와의 데이터 교환을 위한 네트워크 자원 활용 비율이 높았으며, DataNode 서비스는 I/O 집약적인 처리 패턴을 보였다.
임베디드 리눅스 기반의 휴대폰, PDA, MP3 플레이어 등의 소형 내장시스템이 널리 사용되고 있다. 이러한 소형 내장시스템에서 컴퓨터 또는 주변장치와의 데이터 통신을 위한 인터페이스 중에는 USB(Universal Serial Bus)가 있다. 특히 지능형 홈 네트워킹 및 멀티미디어 스트리밍을 지원하는 소형 내장시스템에서는 USB를 통한 UDP/IP 메시지를 실시간으로 전송하기 위한 서비스품질(Quality of Service)의 보장을 요구한다. 리눅스에서는 USB Gadget API 기반의 USB 이더넷 드라이버를 지원하고 있지만 TCP/IP Stack에서의 비 예측성으로 인하여 내장시스템에서 요구하는 QoS를 제공하지 못하고 있다. 본 연구에서는 USB와 리눅스를 사용하는 내장시스템에서 UDP/IP 메시지 전송 시의 QoS 성능 향상을 위한 프레임워크인 IP-Over-USB를 제안한다.
음악 스트리밍 서비스의 대중화로 음악의 소유 없이 언제든 원하는 듣고 싶은 노래를 들을 수 있게 되었다. 넓어진 선택권은 역설적으로 노래를 선택하기 어렵게 만들었다. 이러한 선택의 어려움을 극복하기 위해 음악 추천에 대한 관심이 높아졌고 판도라와 Last.fm과 같은 상용 서비스뿐 아니라 음악 정보 검색 분야의 연구자들도 다양한 추천 시스템을 제안하였다. 내용 기반 필터링과 협업 필터링 방식이 주류인 기존의 추천 시스템은 음악 감상의 주요 요인인 맥락을 고려하지 않았다는 한계점을 지니고 있다. 본 논문에서는 음악을 선택하는 맥락 중 주요한 요인인 감정을 이용한 노래간 유사도 측정 방법을 제안하여 새로운 추천 시스템에 대한 가능성을 탐색한다. 노래의 감정 추출에 가사를 이용하였고 가사에서 노래의 구조도 추출해 노래의 의미적 분석을 시도하였다. 실험을 통해 제안한 모델이 기존의 추천 시스템에 비해 작은 계산 복잡성으로 기존 모델과 유사한 성능을 보일 수 있음을 보였다.
어플리케이션의 시연은 일련의 상호작용을 포함하기 때문에 많은 시간이 소요된다. 어플리케이션을 시연해야 한다면 통상적으로 발표 세션과 별도로 시연 세션을 진행한다. 하지만, 모바일 단말기를 조작하여 무선으로 어플리케이션을 시연한다면 발표자가 직접 시연을 주도적으로 진행함으로써 전달하고자 하는 메시지를 효과적으로 전달할 수 있을 것이다. 이러한 시연 방법은 기존 모바일 단말기의 성능과 화면 크기의 제약 때문에 구현이 불가능하였다. 우수한 성능과 다양한 기능을 갖춘 스마트폰의 등장으로 스트림 동영상을 실시간으로 그리고 상대적으로 큰 모바일 단말기 화면에서 재생할 수 있고, 또한 시연자가 모바일 단말기 화면의 어플리케이션 영상을 보면서 어플리케이션을 직접 제어할 수 있기 때문에 새로운 시연 방법의 구현이 가능해졌다. 본 논문은 스마트폰을 활용한 모바일 기반 시연 시스템인 '스마트 데모(Smart Demo)'의 설계와 구현에 대해 기술하고자 한다.
컴퓨터를 이용한 원격 교육은 이미 오래 전부터 시도되어 왔었다. 하지만 지금까지는 컴퓨터의 성능이나 네트워크 환경 때문에 면대면 강의를 컴퓨터를 사용하여 흉내내기는 힘들었다. 멀티미디어가 컴퓨터에 도입됨으로써, 우리는 컴퓨터를 사용하여 면대면 강의를 흉내낼 수 있게 되었다. 즉, 교사가 강의하는 내용을 그대로 화면 녹화하여 원격지에서도 볼 수 있게 된 것이다. 본 논문에서는, WMT를 사용하여 강의 자료를 만들고, 이것을 웹 상에 올려놓아 원격지에서 다양한 사용자들이 시간과 장소에 구애받지 않고 볼 수 있도록 하였다. 강사는 강의 문서를 화면에 띄워 놓고, 그 위에 칠판의 형태로 강의를 하게 된다. 이 때, 미디어 인코더가 강의 문서가 띄워져 있는 화면을 획득하여 동영상으로 저장한다. 강의 자료는 윈도우 미디어 파일 형식을 사용하고, 이 파일은 강의 서버에 등록되고, 실시간으로 학습자에게 스트리밍 된다. 학습자는 특별한 미디어 플레이어를 사용하지 않고 웹 상에서 접근하여 볼 수 있다. 제안된 환경은 강의 저작기, 강의 서버, 강의 클라이언트로 구성된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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