현재 인터넷은 응용계층에서 HTTP를 사용하고 트랜스포트 계층에서는 TCP를 사용하여 서비스를 제공하고 있다. 새롭게 제안된 전송 계층 프로토콜인 SCTP(Stream Control Transmission Protocol)는 슬로우 스타트 기간 동안에 초기 윈도우의 값 등을 제외하고는 TCP와 유사한 혼잡 제어 메커니즘을 사용한다. 본 논문에서는 이 점에 주목하여 슬로우 스타트 기간 동안에 HTTP over SCTP의 평균 전송 시간을 구하는 수학적 모델을 제시하고 이를 기존의 HTTP over TCP와 비교한다. 비교 결과는 HTTP over SCTP의 평균 전송 시간이 HTTP over TCP의 그것보다 평균 11 % 우수함을 보여준다.
무선 센서 네트워크(wireless sensor network)의 센서 노드는 특성상 전력 소모량, 전송 속도 및 도달 거리 등이 고려되어 설계되야 하며, 여러 형태의 공격(도청, 해킹, 가입자 비밀정보 유출, 서비스 도착상태 등)에 안전해야 한다. 최근 유럽연합의 eSTREAM 공모사업에서 소프트웨어 분야에 선정된 Rabbit 알고리듬은 ISO/IEC 18033-4 기술분야에 추가 선정되었으며 무선 센서 네트워크에 적용 가능한 스트림 암호이다. 이러한 Rabbit 알고리듬은 이론적 분석에 의해 부채널분석 공격에 대한 복잡도가 중간수준(medium)으로 평가됨에 따라, 본 논문에서는 Rabbit에 대한 전력분석 공격방법을 제안하고 실험을 통하여 검증하였다. 실험을 위해서 프로그래밍이 가능한 고성능 8비트 RISC 계열의 AVR 마이크로프로세서 (ATmega128 L)를 장착한 IEEE 802.15.4/ZigBee 보드에 전력분석 공격의 대응방법이 적용되지 않은 시스템을 구현하고, 해밍무게 모델을 적용한 전력분석 공격을 실시하였다.
SCTP(stream control transmission protocol)는 데이터 전송을 위한 전송 계층 프로토콜로서, 많은 부분에서 TCP(transmission control protocol) 방식을 따른다. 하지만 멀티 호밍(multi-homing)과 멀티 스트리밍(multi-streaming)의 특징을 가짐으로 성능의 차이를 갖는다. 이 논문에서는 SCTP 혼잡제어 중에서 초기 슬로우 스타트 단계에 초점을 맞추어 데이터 전송을 분석하고, 대역폭, 지연시간 및 데이터 크기에 따른 SCTP와 TCP 평균 전송 시간을 측정하고 비교하였다. 아울러 SCTP와 TCP의 평균 전송시간에 영향을 미치는 요인인 초기 윈도우 크기를 데이터 크기에 따라 측정하였다. 실험을 위한 서버와 클라이언트 프로그램은 SCTP socket API를 이용하여 C 언어로 작성되었고, 전송 시간은 이더리얼 프로그램을 사용하여 측정되었다. 서버와 클라이언트 사이의 데이터 전송 방법은 라운드 로빈(round robin) 방법을 사용하였다. 실험 결과, SCTP는 초기 슬로우 스타트 단계에서 TCP 보다 평균 전송 시간에 있어 약 15% 정도 향상된 성능을 보였으며, 그 이유는 SCTP 초기 윈도우 크기가 TCP 보다 크기 때문으로 확인되었다.
새롭게 제안된 전송 계층 프로토콜인 SCTP(Stream Control Transmission Protocol)는 두 개 이상의 IP 주소를 갖는 멀티호밍(multi-homing) 환경에서 기존의 TCP(Transmission Control Protocol)보다 성능이 향상되는 것으로 알려져 있다. 하지만 현재 주로 사용되고 있는 컴퓨터는 한 개의 IP 주소를 갖는 싱글홈드(single-homed) 환경이다. 본 연구에서는 패킷 손실이 있는 싱글홈드 환경에서, SCTP의 평균 전송 시간이 TCP의 그것보다 우수한 가를 알아보기 위해, 대역폭, 지연 시간 및 패킷 손실률을 라우터에서 조절하는 실제 테스트베드 환경을 구축하여 실험하였다. SCTP와 TCP의 평균 전송 시간을 측정하기 위해 C 언어를 이용하여 서버 및 클라이언트 애플리케이션을 작성하였다. 실험 결과, 싱글홈드 환경에서 SCTP는 TCP 보다 전송 시간이 짧을 때도 있었지만, 대부분의 경우에 있어서 TCP의 전송 시간이 SCTP 보다 짧았다. 그 이유는 SCTP가 TCP에 비해 전송 중 타임아웃으로 인해 전송이 멈추거나, SACK의 폭주로 인해 데이터 전송이 지연되는 경우가 발생하기 때문인 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 현재 구현된 SCTP 모듈을 사용하거나 또는 새로운 SCTP 모듈을 개발하는 데 있어서 정교한 성능 튜닝이 필요함을 보여주고 있다.
본 논문은 비디오 스트림을 실시간에 전송하기 위하여 RTP(Real-Time Protocol)을 이용한 전송 기법에 관한 연구이다. 먼저, 비디오 스트림의 연속적인 전송을 보장하기 위해 네트워크의 종단간 지연 특성을 분석하여 네트워크 상황을 파악하는 방법과 불규칙한 대역폭을 극복하기 위한 버퍼링 기법과 RTCP(Real-Time Control Protocol)를 이용하여 데이터의 전송 상태를 분석하여 실시간으로 멀티미디어 데이터를 전송할 경우 QoS를 보장하고 연속성을 유지할 수 있는 알고리즘을 과 성능 분석 결과를 제시하였다.
스마트기기 및 IPTV의 보급으로 인터넷망을 이용한 영상서비스가 증가하고 있다. 인터넷 망을 이용한 영상서비스에서는 과도한 트래픽으로 인한 화질 열화가 발생할 가능성이 존재한다. 사용자에게 일정한 화질의 영상서비스를 제공하기 위해 신뢰도 높은 화질 모니터링 시스템의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 영상서비스에 사용되는 비트스트림 정보를 이용하여 체감화질을 측정하는 알고리즘을 제안한다. 통신망으로 전송되는 비트스트림에서 프로토콜 헤더정보와 ES(elementary stream) 정보를 사용하여 사용자에게 영상이 전달되었을 때의 화질지수를 측정한다. 알고리즘의 성능을 평가하기 위해 VGA 해상도로 주관적 화질 평가 실험을 진행하였으며, 제안하는 방법은 주관적 점수와 높은 상관도를 보였다.
산발적인 지역의 사용자들에 대한 멀티미디어 이동 통신 서비스를 위하여 무선 회선을 이용한 ATM을 적용하는 것이 검토되고 있다. 무선 회선에서 효율적인 ATM 셀 전송으로 TDMA 방식을 적용하는 것이 유효하지만, TDMA와 ATM의 동기/비동기성의 차이로 인한 셀 지연변이를 보상하는 방법과 복수 사용자들에 대한 셀 스트림 다중방법이 요구된다. 본 논문에서는 ATM 셀 지연변이의 보상방식 중에서 많은 이점을 갖는 타임스탬프 방식을 사용하여 마르코프 변조 포이송(MMPP)으로 모델링한 VBR 트래픽 입력인 경우에 대하여 지연변이에 따른 셀 제어시간(Tc)를 최적화한다. 또한, 멀티미디어 이동 통신 서비스를 제공하는 무선 ATM에서의 셀 스트림 재생시 복수 사용자들의 셀 스트림 다중시에 발생하는 셀 지연 변이(CDV)에 적용한 셀 스트림 다중방식을 제안하고, 서비스 전송 특성을 시뮬레이션을 수행하였다. 본 방식의 적용에 따라 CDV 분포폭은 약 1.2Tc 정도로 억제가 가능하여 전체적인 셀 지연변이가 감소되었으며, 셀 스트림을 재생하고, 동시에 복수 셀 스트림을 용이하게 다중화가 가능함을 알 수 있었다.
블루투스는 저전력으로 근거리상의 디바이스들을 무선으로 연결하여 통신하는 기술이나 저속의 통신속도를 갖고 있다. 따라서 파일이나 네트워크상의 동영상 스트리밍을 위한 플레이어는 많지만 Bluetooth를 통한 동영상 재생기는 찾아보기 힘든 상황이다. 낮은 데이터 전송 속도를 갖는 Bluetooth를 통해 동영상을 전송시 인코더로는 높은 압축 효율을 보이는 MPEG-4 AVC/H.264가 적합하다. DirectShow는 Microsoft사가 개발한 소스필터 기반의 멀티미디어 프레임워크이자 API이다. DirectShow를 이용하여 다른 어플리케이션에서도 사용할 수 있는 필터를 쉽고 빠르게 개발할 수 있다. 본 논문에서는 H.264방식으로 인코딩된 동영상 데이터를 블루투스를 통해 전송받아 디코딩하여 재생시킬 수 있는 DirectShow 기반의 플레이어의 설계 및 구현 방법에 대해 기술한다. 다양한 비디오 샘플을 가지고 실험하여 개발된 프로그램의 타당성을 입증하였다.
MPEG-4 시스템에서의 객체들은 ES(Elementary Stream)로 구성되며 객체기반 코딩을 통하여 각각의 객체들이 독립적으로 운용될 수 있으며 DMIF(Delivery Multimedia Integration Framework)를 통해 전송된다. MPEG-4 시스템에서의 데이터 스트림은 DVB-Data Carousel을 이용하여 전송할 수 있으며, DVB-Data Carousel은 데이터의 반복적인 전송을 통해 서비스의 안정성 및 효율성을 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 MPEG-4 시스템 객체중 일부 데이터 스트림을 DVB-Data Carousel을 이용하여 인공위성을 통해 클라이언트에게 전달하는 시스템에 대하여 다루었다. 또한 위성을 이용할 경우 발생하는 연동지연시간을 줄이기 위해 성능향상서버(Performance Enhancing Proxy server)를 사용하였다.
스무딩은 가변 비트율로 저장된 비디오 데이터를 고정 비트율로 변환하는 전송 계획이다. 이러한 스무딩 알고리즘들에는 CBA, MCBA, MVBA, PCRTT, e-PCRTT 알고리즘 등이 있다. 이중에서 PCRTT 알고리즘을 개선한 e-PCRTT 알고리즘은 전송률 변화 횟수가 주어지고 런의 크기가 일정하다. 이는 버퍼 크기가 크고 런의 크기가 작은 경우에 불필요한 전송률의 변화를 필요로 한다. 본 논문에서는 e-PCRTT 알고리즘의 단점을 해결하기 위해 동일한 전송률로 보다 많은 구간을 전송할 수 있게 e-PCRTT 알고리즘을 개선한 알고리즘을 제안하고 성능을 평가한다. 제안 알고리즘의 성능은 e-PCRTT 알고리즘과 전송률 변화 횟수, 첨두 전송률, 전송률 변화량 등의 평가 요소들로 비교하여 우수함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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