• 제목/요약/키워드: strategic game

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Web 인지도를 반영한 전자상거래 마케팅 채널 경쟁에 관한 연구 (Analysis of marketing Channel competition in Electronic Commerce Incorporating Web Awareness)

  • 차춘남;조형래
    • 경영과학
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    • 제17권3호
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    • pp.49-60
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    • 2000
  • The proliferation of electronic commerce(EC) has led manufactureres to consider Internet based marketing as a salient candidate for strategic diversification of marketing channel. In this case, each manufacturer can build its own Web store or rent an existing special EC store. Such decision making of ‘build’ or ‘rent’ can be analyzed by a game model which derives the Nash solutions for price and profit considering degree of competition with other competitive manufacturers. In this paper, to overcome the drawbacks of the traditional linear demand function, we first propose a new linear demand function which incorporates not only the price difference between competitive products but the awareness of Web stores perceived by the consumers, then design the game models to analyze the characteristics of three typical types of marketing channel in duopoly market. Based on the Nash solutions of the game models, we analyzed the effect of the degree of competition and Web awareness in selecting the optimal marketing channel.

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슈타켈버그 게임을 이용한 발전경쟁시장의 균형 분석 (An Analysis on the Generation Market Using Stackelberg Game Equilibrium)

  • 김진호;박종배;박준호
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2005년도 제36회 하계학술대회 논문집 A
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    • pp.775-777
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    • 2005
  • In this paper, effects of the subsidy in the electricity market on the market equilibrium are analyzed. The generation competition markets are considered as the basic market structure. The market equilibrium with Cournot game model is derived, first. Then, the variation of Nash equilibrium is investigated when the subsidies to generation companies are provided. The market equilibrium with the subsidy in the electricity market, which is equivalent to the subgame perfect equilibrium, is analytically derived using Stackelberg game model and backward induction method. From this, how the provisions of subsidy to generation companies can affect the strategic behaviors of the generation companies and corresponding market equilibrium are explored, in this paper. Numerical examples are provided to illustrate the basic idea of this paper.

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정보중심 전력증강의 전쟁억제 효과: 게임이론적 분석 (The Impact of Information-Centric Force Improvements on Deterrence of Invasion: A Game-Theoretic Analysis)

  • 조재영;김승권
    • 한국국방경영분석학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.1-13
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    • 2005
  • Due to the rapid developments in information and computer technology, the warfare paradigm is being transformed into information-centric and knowledge-based warfare. This atmosphere may have significant impact on the ROK armed forces' Force Improvement Plans (FIP) which is documented in 'Defense White Paper 2004'. We focus here on the relationship of information-centric force and deterrence of invasion. Particularly, we are interested in understanding the level of information superiority that might be required to deter the invasion. In order to solve this problem, we employed two-sided, zero-sum strategic game to simulate the outcome with six hypothetical cases devised by varying the level of information superiority.

온라인 게임회사의 전략적 양면성: 엔씨소프트의 활용과 탐험 (The Strategic Ambidexterity of Online Game Companies: The Exploitation and Exploration of NCsoft)

  • 배준희;구동모
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.115-124
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    • 2015
  • 본 연구는 초경쟁적인 환경에서 온라인개발회사가 동태적 역량을 만들어 낼 수 있는 조직학습인 활용과 탐험에 대하여 엔씨소프트 사례를 중심으로 분석하였다. 학습, 루틴, 기존환경과의 적합성을 특징으로 하는 활용은 점진적 혁신을 이끌어 내는 반면, 비학습, 변화하는 환경에의 유연성과 관련된 탐험은 급진적인 혁신을 이끌어 낸다. 문헌연구를 바탕으로 우선 엔씨소프트의 활용과 탐험 활동을 온라인 게임산업의 사이클에 따라 검증하였다. 다음으로 엔씨소프트의 다양한 게임서비스의 사이클을 중심으로 활용과 탐험에 대해 살펴보았다. 온라인게임시장에서 비교적 빠르게 선도적 입지를 구축한 엔씨소프트는 온라인 게임산업 태동기와 성장기에는 활용 활동을 주로 하였으나, 산업의 성숙기에는 탐험활동을 늘여 왔다. 또한 각 게임서비스 라인의 신작 출시 및 기술개발에는 탐험활동을, 지속적인 패치 서비스 업데이트와 마케팅 및 시스템구축에는 활용활동을 수행하였다. 이것은 온라인 게임회사가 활용과 탐험의 균형을 통해 지속적인 경쟁우위를 창출할 수 있음을 시사한다.

북한의 신형 전략 무인기 '샛별-4형', '샛별-9형' 분석과 시사점 (Analysis and implications of North Korea's new strategic drones 'Satbyol-4', 'Satbyol-9')

  • 서강일;김종훈;원만희;이동민;배재형;박상혁
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권2호
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    • pp.167-172
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    • 2024
  • 21세기의 주요 전쟁에서 드론은 감시정찰을 넘어 정밀타격 또는 자폭공격, 인지전 등의 목적으로 지상 및 공중은 물론 해상 및 수중으로 그 영역이 확장되고 있다. 이러한 드론은 다영역작전을 수행할 것이며 이를 위해 자율화 수준을 향상하고 High-Low Mix 개념에 기반한 확장성을 강화하는 등의 발전을 이어 나갈 것이다. 최근 드론은 세계의 주요 전쟁에서 주요한 수단으로 활용되고 있으며 향후 게임체인저(Game-Changer)로 진화할 개연성이 충분해 보인다. 북한 또한 오래전부터 정찰 및 공격드론을 운용하기 위해 상당한 노력을 기울여 왔다. 북한은 근래에 들어 드론을 활용한 도발을 지속하고 있고, 그 능력도 점차 고도화되고 있다. 또한, 최근 새로운 전략 드론의 등장으로 이를 활용한 북한의 대남 감시정찰 및 조기경보 능력 확보와 새로운 유형의 도발 등 전·평시 위협이 강화될 것으로 보인다. 이에 이번 연구에서는 북한 전략 드론의 능력을 분석하고 운용 양상을 예측하여 시사점을 제공하고, 이후 우리 군의 드론 전력화 및 대드론체계 솔루션 등 종합적인 전략 수립에 대한 활발한 후속 연구가 이루어지길 바란다.

비모수 분석모형(DEA)을 활용한 국내 온라인게임 기업의 인적자본 효율성 연구 (A Study of the Human Capital Efficiency in the Korean Online Game Business using Non-parametric Analysis Model(DEA))

  • 윤건우;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.81-93
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    • 2009
  • 본 논문은 21세기 지식기반 경제의 가치 창출 원천이 새로운 아이디어와 창의성의 주체인 인적자본에 있음을 근거로 국내 온라인게임 기업 인적자본 운영의 효율성을 연구해보았다. 온라인게임 산업은 최근 국가 신성장 동력으로 주목 받고 있는 문화콘텐츠 서비스업의 하나로, 세계 최고의 기술과 콘텐츠를 기반으로 하여 높은 연평균 성장률과 수출 공헌도를 보이고 있는 산업이다. 이런 맥락에서 본 논문은 인적자본이론, 지식경제이론, 경제성장이론에 기초하여 온라인게임 산업에서 인적자본이 지속적인 성장을 견인할 수 있음을 이론적으로 규명하였다. 또한 대표적인 비모수적 분석모형인 자료 포락 분석(DEA)을 통하여 국내 온라인게임 기업의 인적자원 운영 규모, 투자, 교육, 보상의 투입 효율성을 기업의 산출이라고 할 수 있는 매출을 기준으로 실증 분석 하였다. 이 연구를 통해 국내 온라인게임 기업들에게 미래의 지속 가능한 성장 동력인 인적자본을 운영함에 있어 최적의 효율성을 달성할 수 있도록 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다

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AOS 장르 게임의 승패 예측 모형의 설계와 활용 (Design and Application of a Winning Forecast Model of the AOS Genre Game)

  • 구지민;유견아
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.37-44
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    • 2017
  • AOS(Aeon of Strife)장르의 게임들은 단순히 즐기는 컴퓨터 게임이 아닌 대표적인 e스포츠 종목으로 자리매김하고 있으며 전문성을 필요로 하는 스포츠의 특성상, 게임 플레이 패턴 및 시즌 별 캐릭터 선택 등 게임 운영에 필요한 통계 분석의 중요성이 증가하고 있다. 본 논문에서는 대표적인 AOS 게임 중의 하나인 리그오브레전드의 게임 데이터를 이용해 데이터 마이닝 기법을 이용한 게임의 전략적 분석을 실시한다. 통계적 승률 예측 기법인 로지스틱 회귀분석과 판별 분석 및 인공신경망을 이용하여 게임의 승패 예측 모형을 설계하고 실험한다. 게임 데이터 분석 결과는 확률을 표시한 그래프로 표현되어 게임 플레이를 돕기 위해 개발된 시각적 도구에 이용한다. 승패 예측 모형의 실험 결과, 평균적으로 95%의 높은 분류율을 보이고 시각화 도구를 통해 게임 플레이의 다양한 전략 수립에 이용됨을 보인다.

게임이론 비용배분규칙에 의한 항만서비스 가격산정 (Pricing the Seaport Service according to the Cost Allocation Rule of Game Theory)

  • 박병인;성숙경
    • 한국항만경제학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.257-274
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    • 2012
  • 글로벌공급사슬간 경쟁이 격화됨에 따라 항만서비스도 항만의 존속과 경쟁력제고를 위한 시장지향적인 가격산정이 크게 필요하다. 협조적 게임이론의 오웬밸류는 선사주체의 시장지향적 항만서비스가격 산정에 활용될 수 있다. 이를 우리나라 광양항의 사례에 적용하여 그 유용성을 확인해보았다. 본 연구결과 부두용 특성함수를 사용하여 선석별 비용배분 문제를 해결하고, Budescu(1993)방법을 통해 안벽사용지수를 구하기 위한 관련요인의 상대적 가중치를 합리적으로 산정하였다. 또한 주요 선사에 대한 사용료 우대방안과 선사간 전략적 제휴에 의한 항만서비스 가격할인방안을 구축하였다. 본 연구를 결과를 활용하여 대형선박을 자주 운항하는 주요 선사에 대한 체계적인 요금할인을 통해 항만서비스요금을 전략적으로 책정 할 수 있을 것이다.

단계별 점수산출방식에 따른 테트리스 게임 시스템 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Tetris Came System according to Score Calculation Method per Level)

  • 임종혁;정화영
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.85-97
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    • 2005
  • 1985년에 처음 등장했던 테트리스는 많은 시간이 지난 지금에도 많은 유저들에게 사랑 받는 게임이 되었다. 지금까지의 테트리스는 줄이 삭제 될 때마다 삭제된 줄의 수에 따라 점수를 주는 방식을 채용하였고, 연속 공격 등에 관해 가산점을 부여해주었다. 그러나 이러한 점수 산출방식은 너무 일정하고 단순한 패턴을 주었다. 본 논문에서는 기존의 점수 계산 방식과는 다른 단계별 점수 계산 방식을 통하여 새로운 테트리스 게임 시스템을 설계 및 구현하고자 한다. 즉, 이는 전에 삭제된 줄의 수와 현재 삭제된 줄의 수를 비교하여 기본 점수에 가산점을 부여하는 방식이다. 단계별 점수산출방식을 이용하여 기존의 테트리스에서 한층 더 진보된 테트리스의 전략적인 이용을 가능하게 해 줄 것이다.

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모바일 에듀 게임 콘텐츠에 대한 사용자의 특성 연구 (Study on Characteristics of Users for the Mobile Educational Game Contents)

  • 안경환;황명철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.333-340
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    • 2009
  • 웹2.0시대에서 디지털 콘텐츠는 주요 문화주체로 부상되었고 디지털 콘텐츠 기술 산업은 그 범위나 부가가치가 확장되고 있다. 멀티미디어 영상세대에게 소비지향적인 콘텐츠의 무분별한 확산을 막고 콘텐츠 산업을 교육적 또는 산업적 문화적 측면으로 향상된 산업으로 부상시켜서 교육콘텐츠를 교육과 오락의 의미가 향상된 전략적 상품으로 특화시켜야 한다고 본다. 이에 따라 본 연구에서는 에듀 게임 콘텐츠가 소비자에게 어떻게 소통되고 있는지에 대한 사용자의 특성을 남성과 여성 집단으로 나누어 분석하였다. 효율적 학습을 위한 모바일 플랫폼 콘텐츠로 확보하기 위한 사용자변화에 따른 에듀 게임 활용을 통해 에듀 게임의 확장성을 위한 발전요인을 추출하여 에듀 게임 콘텐츠 개발 특성에 대한 방향성을 제시한다.

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