• 제목/요약/키워드: story telling

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과학 창의적 글쓰기에 대한 초등 예비 교사들의 인식 (A Perceptions about the Creative Writing of Elementary Pre-service Teachers)

  • 김윤지
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제29권2호
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    • pp.144-154
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    • 2010
  • This study was conducted among elementary pre-service teachers who participated in creative story writing exercises related to science. It aimed at analyzing their perceptions, based on their own experiences in the story writing exercises, about story writing as a pedagogic method, to discover the implications on science education. First, creative story writing exercises were carried out over a period of eight weeks by 114 elementary pre-service teachers at a college of education, all of whom were non-science majors taking a course on earth science as a liberal arts elective. Afterward, an open-ended survey was conducted among them to discover their attitudes and opinions, both as students and as teachers-to-be. The majority of the subjects expressed a positive opinion about creative story writing as a pedagogic tool, stating that they would apply it in their future teaching by telling stories they wrote or having students write their own compositions. Pre-service teachers conclude a creative writing improves students' studying, leads interest and motivation. In addition, it linked with daily life and other school subjects. Creative story writing, when used at colleges of education, has didactic value as an empirical exercise for pre-service teachers who are not majoring in science.

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An Intervention Model to Help Clients to Seek Their Own Hope Experiences: The Narrative Communication Model of Hope Seeking Intervention

  • Kim, Dal Sook;Kim, Hesook Suzie;Thorne, Sally
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제20권1호
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    • pp.1-7
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    • 2017
  • 이 논문은 개인적으로 경험되는 독특한 희망경험을 찾도록 도와주기 위하여 저자들이 개발한 "희망 찾기 내러티브 커뮤니케이션 모델"에 대하여 서술한다. 모델은 희망과 희망경험의 본질에 대한 문헌 및 저자들의 연구결과들과 주관적인 의미들과 경험들로서 희망 개념, 개인 특수한 희망경험에 접촉하기 위한 방법으로서 이야기하기 과정 및 내러티브 구성의 개념, 그리고 개인중심커뮤니케이션의 통합에 근거 개발되었다. 모델을 적용한 한 연구의 희망 찾기 경험은 모델을 한층 명확하게 하였다. 개인중심커뮤니케이션을 통하여 이야기하기와 내러티브 구성을 통합하는 모델은 세 요소들-이야기하기 요소, 내러티브 중재 요소, 커뮤니케이션 요소-로 구성된다. 이러한 요소들은 화자로서의 대상자가 희망경험의 근본인 개인 특수 주제적 플롯을 가진 희망 내러티브를 생산하는데 필수적으로 요구되는 커뮤니케이션 촉진자로서의 중재자의 적극적인 참여 속에서 개인-특수 희망경험을 찾는 것을 목적으로 하는 하나의 중재로서 과정화된다. 대상자에서 이 모델을 적용하여 성공적인 개인 희망경험 찾기의 긍정적인 결과가 나타났다. 이 모델의 성공은 중재자의 모델에 대한 이해와 개인중심-커뮤니케이션 전략 적용능력에 기인된 것으로 보인다.

컴포넌트기반 인터랙티브 스토리 생성 방법 설계 (The Design of Interactive Story Generation method based in CBD)

  • 송유진;이은주;한덕수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.751-758
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    • 2014
  • Under the environment of various network and multimedia, various theories are studied to make utilize digital story telling authoring. In the era of digital convergence and ubiquitous information, they want to send information with additional emotional information which is preferred constructive sending method. Digital storytelling refers to a unified technology for narrative structure with the picture and act. If engraft with particular research field, It will make interactive or linear story structure. These structures have problems that they are mismanaging on the result and they are not integrated systemization in each society. Because those are designing storytelling without development process and they are focusing on web distribution. This thesis is design using the object-oriented methodology of component-based design methodology, This thesis create digital storytelling and design metadata for contents management. In the requirement phase, subject and predicate part are extracted from the narrative structure of the story and restructure an organization. We explain by giving specific examples "kongjwi and patjwi" story as a case study.

게임스토리에 나타난 영웅의 모험(Hero's Journey)의 12가지 단계 분석 (Investigation on 12 Phases of Hero's Journey in RCT3 Game Story)

  • 노창현;이완복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.104-109
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    • 2006
  • 최근 들어 게임에 스토리를 접목하는 방법에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 영화와 신화에서 주목받았던 조셉 켐벨(Joseph Campbell)의 영웅의 모험(Hero's Journey)에 등장하는 12가지 단계를 크리스토퍼 보글러(Christoper Vogler)의 관점에서 분석하고 게임과 어떻게 연관될 수 있는지 조사하였다. 게임에서 게이머는 주인공의 분신인 동시에 스토리텔러에 해당하기 때문에 게이머는 게임을 장시간 즐기는 과정에서 스토리를 만들어 나가게 된다. 게임에서 만들어 질 수 있는 스토리 구조를 분석하여 켐벨의 12가지 단계와 관계성을 연구하였다. 아타리(Atari)사에서 출시한 건설경영시뮬레이션 게임인 RCT3를 연구대상으로 하였다. 연구결과 켐벨의 12가지 단계는 게임스토리에 상당부분 적용이 가능했다.

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Ensemble Engine: Framework Design for Visual Novel Game Production

  • Choi, Jong In;Kang, Shin Jin
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.11-17
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    • 2019
  • In this study, we propose an ensemble engine, which is a framework for game engine optimized for visual novels genre, focusing on storytelling among various game genres. The game of Visual Nobel genre is based on multi-ending story and features branching of various scenarios according to user's choice. The proposed engine supports various multi-scenarios and multi-endings based on nodes according to the characteristics of these genres. In addition, it provides a convenient and intuitive user interface that not only enhances user immersion but also provides VR function to maximize the sense of presence. We will demonstrate the usefulness of the proposed game engine by designing the framework of a game engine suitable for this feature and actually creating variety stories automatically.

마르셀 반더스의 호텔 실내공간에 나타난 오브제의 표현특성에 관한 연구 (A Study on Expressional Characteristics of Objets Appeared in Hotel Interior Space of Marcel Wanders)

  • 전민지;김정아
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제25권2호
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    • pp.131-142
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    • 2016
  • Rapid economic development has played a big role in the formation of the values of pluralism. On that account, the importance of leisure life has grown substantially, Such phenomenon has allowed people to travel more frequently. Hence, there has been a growing demand for accommodation. In particular, the number of design hotels with a stylish design has grown exponentially as compared with the conventional standardized chain hotels. As a result, a variety of objets have been utilized in hotel spaces for establishing a differentiated formativeness and offering a visual stimulus to users. An objet refers to an object of symbolic function. That is to say, it serves to increase cultural values by approaching arts in an ordinary environment. Distinctive objets are mainly expressed as new ideas by the emerging designers in Europe. In particular, Marcel Wanders designs hotel spaces on the basis of the emotional meaning and story of objets, thereby showing interesting elements. He brings human stories into a design by leveraging the expressional characteristics of an objet, such as the place, fantasy and story-telling, in hotel interior spaces. This allows users, who reject the stereotypes of modern functionalism, to have exotic memories by stimulating their instinctive senses. Furthermore, this can complete users as a part of an artwork by creating a huge artwork on the basis of hotel interior spaces. In this regard, I hope that the expressional characteristics appeared in the hotel interior spaces of Marcel Wanders can be utilized as preliminary data for planning design hotels in the future.

디지털스토리텔링-디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 위한 스토리텔링 기법

  • 강심호
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권146호
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    • pp.66-71
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    • 2005
  • 교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)는 학생이 학습을 하거나 기업의 종업원이 특정 능력을 익히는 데 사용되는 교육용 도구를 의미한다. 에듀테인먼트는 교육용 소프트웨어에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등 오락성을 가미해 싫증을 느끼지 않고 즐기면서 교육적 효과를 거두고자 하는 목표를 지향하고 있다. 이러한 재미와 교육이라는 두가지 목표를 달성하기 위해 에듀테인먼트에 포함되는 디지털콘텐츠는 게임이나 e러닝의 콘텐츠와는 다른 차원의스토리텔링 기법이 요구된다. 이번호에서는 에듀테인먼트 콘텐츠에 적합한 퀘스트 스토리텔링(Quest Story telling)과 공간 스토리텔링(Spatial Storytelling)을 소개한다.

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새로운 출발 (< Mediterior (study of exhibition guide system) > Metamorphosis)

  • 박현진
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.48-56
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    • 2006
  • This is study about interior guide system, especially in exhibition space. As experimental project, the study is focusing on designing the system itself. Think about past and present's exhibition system and what needs is in nowadays exhibition system. And picturing of this project and site search to detail scenario and draw and write scenario. To express, screen graphic is used in physical context.

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스토리텔링으로 흥행한 영화 분석(세 얼간이 중심으로) (A Study on analysis movie performance of Story Telling (3idiots centralize))

  • 주헌식
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.325-326
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    • 2012
  • 세 얼간이는 국내 포탈 사이트에 평점 등록한 네티즌만 2만여 명이 넘었으며, 네이버 9.43, 다음 9.7, 네이트 9.5 등의 평점으로 역대 영화 평점 순위 1위를 차지했다. 반지의 제왕 같은 판타지 블록버스터, 타이타닉, 대부 등 세계적인 흥행으로 전설이 되어버린 작품들의 기록을 뛰어넘는 것으로 전 세계 부동의 흥행 1위 아바타를 뛰어넘고, 700억 원이 넘는 수익을 창출했다. 세 얼간이가 성공할 수 있었던 것은 몇 가지로 볼 수 있는데 영화 전편에 걸친 스토리텔링과 비선형적 스토리구성, 모션의 활용, 사운드의 활용, 이벤트의 활용 등 인터랙션과 스토리텔링의 효과가 우수하였다고 사료한다.

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컴퓨터 게임서사에 나타난 플레이어의 욕망 탐구 (A Study on Players' Desires in the Epics of Computer Games)

  • 음영철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.220-221
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    • 2015
  • 본고는 르네 지라르의 욕망 이론을 라스트 어브 어스라는 게임서사에 적용하여 분석한 글이다. 소설과 달리 게임은 유저인 플레이어가 방관자가 아니라 프로슈머가 되어 게임의 서사를 수행한다. 그 과정에서 플레이어는 오디세우스가 되어 통과제의의 관문을 통과한다. 플레이어는 게임 속에서 주인공이 되기도 하고 조력자와 연대하기도 한다. 게임의 주인공인 플레이어는 전투를 수행하면서 인물 상호간에 유대와 저항을 하기도 하면서 생존의 욕망을 추구함을 알 수 있었다.

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