• 제목/요약/키워드: star production network

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산업집적지의 위기와 회복 가능성: 동대문 패션산업 생산네트워크와 공간적 특성 (A Hint of Crisis Resilience of Industrial Agglomeration: The Production Networks and Spatial Characteristics of Dongdaemun Fashion Industry)

  • 정선화
    • 한국경제지리학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.18-34
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    • 2020
  • 본 연구는 서울시 동대문 패션산업 집적지의 위기의 원인을 포착하고 해결방향을 모색하기 위해 그 공간적 범위를 획정하고 가치사슬 및 생산네트워크의 형태, 집적지의 공간적 특성을 살펴보았다. 동대문 패션산업 집적지의 공간적 범위는 동대문시장의 확장과 생산 배후지역의 확산을 통해 기존 연구 결과와 달리 동대문시장을 중심으로 서울 동북부지역에 넓게 분포한다고 볼 수 있다. 그리고 동대문 패션산업에서는 임가공방식의 생산방식을 채택하여 가치사슬의 각 단계가 발주업체인 도매업체를 중심으로 분절적으로 연결되어 있다. 각각의 생산네트워크는 방사형 네트워크 형태로, 생산네트워크 간의 경쟁관계와 이를 반영한 생산 과정을 통해 개별 수준의 방사형 네트워크 특성이 전체적으로도 유지된다고 할 수 있다. 이 때문에 동대문 패션산업 집적지는 이를 하나의 전체로서 바라본 기존 연구 결과와 달리 생산네트워크의 형태에 따라 공간적으로 분절되어 있는 분절된 산업집적지라고 볼 수 있다. 최근의 동대문 패션산업 집적지의 위기는 수요 감소라는 외부 충격에 취약한 방사형 네트워크의 위상구조적 문제이자 내재적 문제로 해결 방향도 그에 따라야 할 것이다. 본 연구 결과는 기존 서울시의 동대문 패션산업 연구 의 한계나 오류를 일정 부분 극복함과 동시에 현재 위기를 겪고 있는 산업집적지를 연구대상으로 삼음으로써 산업집적지 연구를 확대시켰다는 데 의의가 있다.

철도 차량용 하이브리드 네트워크 토폴로지 최적화 연구 (Study on the Optimization of Hybrid Network Topology for Railway Cars)

  • 김정태;윤지훈
    • 전자공학회논문지
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    • 제53권4호
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    • pp.27-34
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    • 2016
  • 철도 차량은 일렬로 연결되는 구조적 특수성이 있으므로 네트워크 토폴로지를 구성하는 경우에서도 이를 고려하여야 한다. 또한 차량 내의 장치 간 연결에서의 토폴로지와 차량 간 연결에서의 토폴로지를 구분하여야 한다. 차량 간 연결에 있어서 기존의 링, 스타, 데이지체인, 버스 등의 토폴로지 대신 이를 조합한 하이브리드 토폴로지가 제안되었다. 이는 일렬로 연결된 철도 차량을 적절한 수의 그룹으로 묶고 그룹 내에서는 스타 네트워크 토폴로지로 구성하고 그룹 간 연결은 데이지체인 네트워크 토폴로지로 구성하는 방식이다. 이를 통해 하이브리드 토폴로지는 스타 토폴로지에 비해 차량 간 연결에 필요한 케이블의 수를 절감하고도 적절한 전송 속도를 유지할 수 있다. 하이브리드 토폴로지는 스타와 데이지 체인 두 가지 토폴로지를 절충하는 방식이므로 각각의 장점을 잘 활용할 수 있도록 그룹 내 차량의 수를 적절히 선정하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 철도차량에서 최적의 하이브리드 네트워크 토폴로지를 구하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 차량 별로 데이터 생성 크기와 생성 주기가 동일하다는 가정 하에 차량 간 연결에서의 최대 케이블 수와 전송 속도에 대하여 각각 가중치를 별도로 두고 가중치 별로 전체 차량 수에 따른 최적의 그룹 내 차량의 수를 도출한다.

국내 Social Network Online Game(SNOG)의 성공 요인 및 전략: Nexon 사례 연구 (The Success Factors and Strategy of Social Network Online Game in Korea: A Case Study of Nexon)

  • 유병준;김관수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.127-138
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    • 2011
  • 네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.

영화 흥행 결정 요인과 흥행 성과 예측 연구 (A Study for the Development of Motion Picture Box-office Prediction Model)

  • 김연형;홍정한
    • Communications for Statistical Applications and Methods
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    • 제18권6호
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    • pp.859-869
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    • 2011
  • 영화의 흥행 결정 요인에 대한 학문적 연구와 함께 상업적 시각에서 개별 영화의 흥행 예측에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구는 2010년 한국에서 개봉된 영화를 대상으로 영화 흥행에 영향을 미치는 요인들과 영화 흥행 성과간의 관계를 분석하였다. 제작 전 투자 의사결정단계에서 영화 장르, 관람등급, 감독, 배우가 통계적으로 유의한 결과를 보였으며, 배급편성의 의사결정단계에서는 배우효과, 스크린수, 배급사파워, 소셜미디어가 통계적으로 유의한 결과를 나타내고 있다. 선택확률개념을 이용한 다항로짓모형을 통해 영화 흥행작의 성과에 영향을 미치는 요인을 검증하였으며, 인공신경망, 판별분석과 비교하여 다항로짓모형의 흥행영화 예측력을 입증하였다.